현 사회는 치열한 국제 경쟁 속에서 부가가치가 높은 아이디어를 창출해 낼 수 있는 문제해결능력을 갖춘 인재를 필요로 하고 있다. 프로그래밍은 문제해결능력 신장에 효과적이지만 초등학생에게 지도하기 위해서는 동기를 유발할 수 있는 전략이 동반되어야 한다. 본 연구에서는 초등학생의 프로그래밍에 대한 동기 및 문제해결능력 향상을 위해 문제중심학습과 스토리텔링을 결합한 프로그래밍 학습 모형과 학습지원시스템을 개발하고 현장에 적용하였다. 8주간의 실험 처치 후 프로그래밍에 학습동기 및 문제해결능력 모두에서 실험집단이 비교집단에 비해 유의미한 결과를 얻었다.
용접기술은 두 가지 재료를 효율적으로 신뢰성 있게 접합시킬 수 있기 때문에 다른 어떤 기술보다 널리 사용되고 있으며, 높은 부가가치를 가져다 준다. 용접계에서는 용접이 국내 산업에 아주 중요한 역할을 담당하고 있다고 생각하고 있으며, 이제 21세기에 접어들어서 우리 용접계의 현위치를 파악하고 새로운 장을 열어야 할 때이다. 미국에서도 이러한 준비의 일환으로 에너지성(Department of Energy)의 주도하에 Welding Vision 2020라는 명제를 걸 고 용접분야의 장래에 대한 심포지움과 토의를 하였다. 이 토의의 중심 주제는 20년 후의 용접계의 위상을 그려보며 장기적 연구 분야, 산학계의 정책 방향 등을 모색하였다 여기서 모아진 의견은, 용접계의 발전적인 진전을 위해서는 향후 2020년까지 다음과 같은 숙제들을 극복해야 된다는 것이었다 많은 산업분야에서 용접이 생산 분야의 주된 작업으로 인식시키는 것 - 용접이 용접 기능사의 재능에 의존도를 줄이고 과학적인 용접 기술 도입과 용접 기능사의 체계적 훈련 - 용접 작업환경 개선 - 용접을 과학적 고기술이라는 것으로 일반인들의 인식을 변화 시킴 - 신소재 개발연구시 용접이 같이 고려될 수 있는 환경 조성 - 훌륭한 인재 양성 및 재교육. 본고에서는 미국 용접계에서 분석한 자료들과 장래 연구되어져야 할 방향 및 분야들을 소개하고 현재 진행중인 자료 수집 및 분석의 진행 상황 및 용접계의 현 위치를 파악할 수 있는 몇 가지 자료들을 소개한다. 아울러, 용접계에서 리더쉽을 발휘해야 될 분야중의 하나이며 현재 많은 전문연구가 필요한 용접 역학(Welding Mechnics) 중의 용 접부의 안정성 평가(Integrity Assessment of Welded Joint)에 대한 과제와 연구 동향을 소개하고자 한다.
국립고흥청소년우주체험센터는, 우리나라 청소년들에게 우주에서 벌어지는 제반 현상과 천체의 실상을 접하게 하고 또 그 현상과 천체 이면에 자리한 기본 원리를 체험과 실험을 통하여 스스로 터득하게 함으로써 저들을 우주시대를 이끌어갈 창조적 인재로 양성함을 목적으로, 2010년 7월 9일에 개원한 특성화 체험 국립 시설입니다. 우리나라 청소년들이 센터에 설치된 주요 우주체험장비 7종을 활용하여 우주왕복선과 우주정거장에서의 임무수행을 경험하며, 우주왕복선 지상통제센터 요원의 역할 및 우주선이나 항공기의 직접 조종도 체험 할수 있다. 또한 달의 저중력 상황을 체험해 볼 수 있다. 지름 15미터의 천체투영관이 12월 말에 완공될 예정이다. 하늘전망대에는 구경 14인치 광학망원경과 다수의 중소형 망원경들이 설치된다. 또한 우주인 기초체력단련훈련을 할 수 있는 야외 활동 공간을 확보하고 있다. 센터의 우주체험시설과 천문학 관련 시설들은 앞으로 청소년의 우주에 대한 관심을 유발하고 국민들의 과학에 대한 이해를 돕는데 크게 기여할 것으로 기대된다. 현재 4개의 과정으로 우주체험캠프 프로그램을 구성하여 운영하고 있다. 또한, 2009년 개정 지구과학 교육과정과 연계한 우주체험프로그램을 개발 중이다. 여기서는 본 센터의 우주체험시설물 소개와 이들을 활용한 체험활동과 교육 현황 및 계획을 소개하고자 한다.
This study was following one of 'A study on the consciousness of fashion industries internship'. The purposes of this study were to develop the internship program which focused on practical use to introduce and carry out for fashion industries, and secondly to propose some regime for government to activate fashion internship. Reference searching method and depth interviewing method were used for this study. The results were as follows : Fashion industry internship was grouped into two classes, 'on-the-job training'; educating students fields and 'talent hunting'; selecting good persons. Internship of industry-academic world was classified into two types; the one is 'credit type' which has curriculums between universities and industries and the other is 'non-credit type' which has not any credit and is operated by industry own system. This study provided the development courses of pragmatic program to perform internship systematically and it also provided the program models for guide line in fashion industries. Six grades such as ready step, introduction step, selection step, management step, evaluation step and feed-back step were proposed for the internship program development steps of fashion industries. A virtual organization, 'The Fashion Industry and Academy Association' was proposed as a policy for activating internship between universities, industries and government.
기존의 도서관 정보서비스는 도서관 업무담당자에 의한 1:n 방식의 온라인 지식서비스만을 강조하였다면 스마트 도서관시스템에서는 빅데이터를 통해 지식을 생성, 검증, 분류하여 지능형지식, 실감형지식, 맞춤형지식, 체험형지식 등을 제공할 수 있다. 또한 빅데이터를 활용한 다자간 콘텐츠 공유, 상호 의견 교환이 가능하며, 집단지성에 의해 구축되는 학습 콘텐츠 및 지식 베이스는 국가의 지식자원 경쟁력을 향상시킬 수 있으며, 차세대 이러닝 환경에서의 지능형 튜터링을 통해 창의적 인재육성, 공교육의 질적 향상, 사교육비 절감, 교육 기회 균등 배분, 지역 및 계층 간 위화감 해소 등 국가정책 목표 실현할 수 있다. 제안된 빅데이터 기반의 스마트도서관 정보서비스시스템에서는 멀티테넌트 환경에서 구현이 가능한 핵심요소들을 개발하였다. 그러므로 초기 투자비용이 거의 없고, 쉽고, 간편하며, 저비용 IT 서비스가 가능한 SaaS 기반의 소프트웨어 온-디멘드 방식의 서비스 모델로 시스템을 구현하였다. 또한 연결방식으로는 N고객:1인스턴스, 제공 프로그램은 동일한 코드 사용, 커스터마이징은 고객이 테넌트별 환경 설정을 통해서 직접 수정가능, 데이터는 테넌트별 자료를 공유해서 사용할 수 있으며 기존의 디지털도서관 시스템 서비스의 단점을 해결할 수 있도록 성능을 개선하였다.
본 논문은 직무분석에 대한 제 이론을 상황론적 관점으로 접근함으로써 각기 다른 특징을 가진 직무분석 기법을 통합할 수 있는 가능성을 모색하였다. 상황론적 관점에서는 최상의 방법이 한 개만 있는 것이 아니라 다양하게 공존할 수 있다고 보기 때문에, 직무분석의 대표적인 기법(작업중심 vs. 사람중심)을 양자택일이 아닌 통합적 접근으로 시도하였다. 그 결과, 직무특수적인 정보가 필요한 상황에서는 작업분석기법을 사용하고, 우수인재의 노하우가 필요한 상황에서는 사람중심 분석기법을 사용하여 두 가지 기법의 장점을 모두 살릴 수 있는 통합적 직무분석 프로세스를 설계하였다. 통합형 직무분석기법이 실제로 어떻게 적용될 수 있는지를 구체적으로 보여주기 위해 국가직업능력표준개발사례를 분석하여 이론적 실무적 시사점과 함께 제시하였다.
컴퓨터 및 초고속 정보통신망의 발전에 따라 사회는 지식 정보화 사회로 거듭나고 있고 이러한 상황에 서 국가의 경쟁력 확보를 위해 창의적이고. 논리적인 사고력을 갖춘 인재양성이 필수적이다. 이와 같은 목표를 달성하기 위해서는 정보통신 기술을 활용하여 다양한 학습방식을 도입한 열린 교육환경을 구축하고, 정보 통신망을 통한 언제, 어디서, 누구나 새로운 지식과 기술을 습득할 수 있는 평생학습 체계의 구축이 필요하다. 본 논문에서는 기존의 가상교육 시스템의 사례 및 구성요소를 고찰하고, 학생 모드, 교수 모드, 관리자 모드에서 필요한 요구사항에 맞게 가상교육 시스템을 설계하였다. 시스템의 아키텍처 및 XML 3-tier 모델의 연구와 설계한 시스템에 적합한 개발 프로그램의 검토, 그리고 데이터베이스를 설계하였다. 또한, n을 기반으로 하여 웹을 통한 서비스를 제공함으로 학생, 교수 및 관리자로 하여금 원활한 가상교육이 이루어질 수 있도록 시스템의 성능 및 장애요인을 평가하여 이를 해결하였다.
2015 개정 교육과정에 따라 2019년 3월부터 초등학교 5~6학년 학생을 대상으로 소프트웨어 교육이 실시된다. 궁극적인 소프트웨어 교육의 목표는 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의 융합형 인재를 양성하는 것이다. 이를 위해 초등학교에서는 알고리즘과 프로그래밍의 체험을 통해 소프트웨어 기초 소양을 함양하는 것을 목표로 한다. 이러한 컴퓨팅 사고력을 수업에 효과적으로 적용하기 위해 전용주(2017)는 소프트웨어 및 컴퓨팅에 관련된 사고과정과 원리를 실생활의 소재와 관련지어 창의적이고 능동적으로 그 해결방안을 구현해가는 과정으로 제시할 수 있는 수업 구성 원리인 CT-CPS 수업 모형을 개발하였다. 또한 교육부는 2015 개정 교육과정 실시 전, 소프트웨어 교육을 위한 선도학교를 전국에 지정하여 운영하였다. 선도학교에서의 소프트웨어 교육과정을 분석한 결과 주로 컴퓨팅 사고력의 구성요소 중 알고리즘과 자동화에 초점이 맞춰져 있었다. 엔트리와 스크래치와 같은 블록 프로그래밍 도구를 사용한 코딩교육과 로봇교육을 주로 실시했고, 실제 문제에 대한 학생들이 자료를 직접 다루는 시간은 찾아보기 힘들었다. 컴퓨팅사고력 향상을 위해서는 학생들이 실제 자료를 수집, 분석, 표현해보는 활동이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서 NetsBlox을 활용하고자 한다. NetsBlox는 학생들에게 익숙한 블록형 프로그래밍 도구로 실제 데이터를 온라인상에서 쉽게 받아와서 수집, 분석, 표현을 하게 도와주는 역할을 한다. 따라서 본 연구에서는 초등학생을 위한 NetsBlox를 활용한 CT-CPS기반 프로그래밍 수업을 설계하고자 한다.
STEAM education is an effective teaching method to develop self-problem-solving skills through creative thinking. In order to revitalize STEAM education, various program models are being developed recently. The purpose of this study is to develop a STEAM education program based on the project-based learing method that includes the process of solving global environmental problems. The STEAM element was extracted by linking the zero energy house design with the middle school curriculum, and the STEAM education program was developed considering career activities. It was analyzed whether the developed program can improve STEAM core competence and job preparation ability. The education program was conducted for middle school students and the program was evaluated through questionnaires. In order to strengthen the STEAM competency, project-based learning method was applied and it was able to enhance the active problem solving ability of learners. In addition, opportunities for career experience could be provided through career exploration programs and various activities. Through this STEAM education program, it is expected to contribute to cultivating human resources with convergence knowledge and core competency.
With the 4th Industrial Revolution, educational change is required to cultivate the ability to adapt in the rapidly changing future. Accordingly, the importance of nurturing convergent talents to create new values using the humanities imagination, science and technology creativity, and engineering problem solving ability has emerged. The purpose of this study is to develop STEAM education program with Daedeok R&D Zone and KAIST resources for middle school and high school level. With this program, we investigated the effectivenss of STEAM education on creative problem solving ability, self-efficacy and the perception of STEAM education with pre-test and poste-test model. For this study, 91 students(46 middle school, 45 high school) participated in STEAM education program. As a result student participated in the STEAM program improved the creative problem-solving ability and students' interest in math and science. Also, students perceived STEAM program provided benefits of science-related career information. The suggestions were discussed based on the results.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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