오늘날 우리는 생활속에서 여러 디지털기기들을 사용하고 있다. 새로운 종류의 여러 디지털기기들이 나타났지만 기존에 사용하던 입력장치의 틀에 얽매여 있다. 키보드, 마우스, 리모콘, 터치패널 등처럼 항상 별도의 컨트롤러를 지녀야 하는 불편함에서 벗어나지 못하고 있다. 이런 이유로 최근에 별도의 컨트롤러 없이 사용자의 움직임을 인식하여 다양한 기능을 수행할 수 있는 키넥트에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 키넥트에서 인식하는 손의 움직임 정보를 인식하여 키보드와 마우스를 비롯한 기존 입력장치의 임무를 대신하는 것을 목표로 한다. 키보드 모드는 화면상에 가상의 버튼들을 배치한 후 손의 위치 정보가 버튼안에 있을 때 이벤트를 발생시키는 방법으로 구현한다. 마우스모드는 오른손으로 포인터를 이동하고, 왼손으로 보조 조작이 가능하도록 구현한다. 이 연구를 통해 손이 자유롭지 못하거나 정적이지 못한 상황에서 물리적인 도구가 필요 없는 간단한 조작이 가능하다.
네트워크의 발달과 인터넷의 생활화로 컴퓨터 보안이 시대적인 중요문제로 부각하고 있다. 요즘 해킹으로 발생하는 재정적 손실은 특별하게 큰 사건이 아닌 경우에 언론에 보도되지 않을 정도로 만성적인 현상으로 인식되고 있으며 컴퓨터 범죄는 어느정도 사회현상의 하나로 여겨질 정도다. 그러나 컴퓨터 범죄를 퇴치하고 컴퓨터보안의 완벽성을 유지하고자 하는 기술적인 노력은 지속적으로 전개되고 있으나 컴퓨터 범죄는 오히려 늘어가고 있는 추세다. 이에따라 컴퓨터 범죄등 컴퓨터보안관리가 기술적인 수준에 머물지 않는 성격을 갖추고 있다는 인식이 최근들어 확산하고 있다고 할 수 있다. 이 논문은 이런 인식에서부터 출발해 새로운 개념으로 등장한 전사적 보안관리 (Enterprise Security Planning)와 컴퓨터 보안 위험 관리(Computer Security Risk Management)의 개념에 대한 이해를 중점적으로 제기했다. 또 컴퓨터 보안위험관리의 과정을 단계별로 검토해 컴퓨터 보안위험관리를 체계적으로 이해할수 있도록 제시했다. 마지막으로 본 논문은 전사적 보안관리와 컴퓨터 보안위험 관리차원에서 기업이 보안관리를 위해 갖춰야 할 새로운 흐름들, 예를 들어 보안관리자(Chief Security Officer) 제도와 보안보험 가입등 보안정책을 제시함으로써 컴퓨터범죄로부터 기업이 최대한의 안전성을 확보할 수 있는 경영전략의 틀을 제시했다.
본 논문에서는 ART(Adaptive Resonance Theory) 신경회로망을 이용하여 한글 모음을 인식하고, 그 유형을 분류하는 방법을 제안하였다. 기존의 연구들은 단순히 문자의 선분, 획 등의 정합만을 이용하여 한글의 자소 분류에 중점을 두었다. 그러나 인식 대상 운자의 특성이 각각 다르므로 효율적인 인식을 위해서는 먼저 포괄적인 특정적 유형 분류가 필요하다. 제안된 한글 유형 분류 시스템에서는 먼저 ART 신경회로망의 문제점인 증가분류 알고리즘의 단점을 최소화할 수 있도록 비교층에 최초 활성화패턴의 크기를 기억하는 메모리를 두고 각 층간 하향틀 변화를 경계인수 값을 "1" 이내로 제한하여 이미 입력된 패턴을 다시 입력할 때, 새로운 노드의 활성화를 방지하여 비교적 입력순서에 둔감한 분류가 가능하였다. 실험 결과 제안된 시스템에서는 한글의 6형식 중 1, 3, 4, 5형식 분류는 평균 97.3% 의 분류율을 보였으나, 나머지 2, 6형식 분류는 다소 떨어지는 평균 94.9% 분류율를 보였다.
본 논문은 한국사회복지정책의 평가와 미래를 분석하는 데 있어서 사회적 포용성이 중요하다는 점을 강조하고 있다. 즉, 사회적 포용성의 정도에 따라 한국 사회복지정책의 미래가 결정된다는 것이다. 사회적 포용성은 일차적으로 사회복지 법과 제도 측면에서 얼마나 포용성을 가지고 있는가를 중심으로 판단할 수 있다.추가적으로 사회적 포용성은 시민들이 가지고 있는 사회적 포용성의 인식정도로 측정할 수 있다.구체적으로 제도적 의미의 사회적 포용성을 평가하기 위해 본 연구에서는 포괄적 자산형성지원 제도의 4가지 분석틀(보편성, 누진성, 일생주기성, 그리고 적절성)을 이용하여 사회복지관련 주요 법(헌법과 사회보장기본법)들과 제도들을 평가하고 있다. 주요 분석결과로 한국 사회복지제도는 형식적 또는 규범적으로는 틀을 갖추고 있으나 실질적으로는 4가지 분석틀에 있어서 문제점들이 많다는 것을 제시하고 있다. 사회적 포용성을 향상시키기 위한 방안들로서 일차적으로 사회문제의 '사회성'의 의미를 강조하고 이에 따라 공공성을 강화시키는 제도적 개입의 확충을 강조하고 있다. 구체적으로 노동시장의 실패, 일생주기 동안 높은 빈곤 경험 비율, 그리고 사회복지정책의 비효율성을 통해서 우리가 경험하고 있는 사회문제는 개인적 책임이 아니라 사회적 책임이 요구된다는 점을 강조하고 있다. 이러한 사회문제의 사회성 인식제고를 통해 공공성을 확보하는 방향으로의 사회복지제도의 개선이 사회적 포용성을 향상시키고 포용사회를 달성하는 데 중요하다는 것이다.
본 연구의 목적은 과학수업 문화 분석을 위한 분석틀과 도구 개발을 위한 첫 단계로서, 초등학생들의 개방형 서술 응답 분석을 통하여 과학수업을 바라보는 초등학생들의 인식을 조사하고, 이에 기반으로 하여 과학수업 문화를 질적으로 분석할 수 있는 분석틀을 제안하고자 하는 것이다. 이를 위하여 서울 및 경기 소재 6개 학교의 초등학생 4학년과 6학년 총 571명이 작성한 응답을 3가지 방법으로 분석하여 분석틀의 6가지 범주(주요하게 드러나는 요인, 공동체의 권력구조, 과학 수업에서 중시하는 영역, 관심대상, 수업의 분위기, 참여형태)를 도출하였다. 각 범주에 따른 세부 분석틀 내용은 다음과 같다. 첫째, 과학수업에서 주요하게 드러나는 요인은 실험, 재미, 교사, 그리고 공동체로 나타났다. 둘째, 과학교실 공동체의 권력구조는 학급 친구, 교사, 개인으로 나누어 볼 수 있다. 셋째, 학생들이 과학수업에서 중시하는 영역은 인지적, 정의적, 행동적 영역으로 살펴볼 수 있다. 넷째, 과학교실 공동체에서 관심을 가지는 대상은 교사의 가르침, 실험, 지식과 의견의 이해, 지식과 의견의 공유로 나타났다. 다섯째, 과학수업 분위기의 형태는 장난치고 시끄러운 분위기와 재미있고 즐거운 분위기로 나타났다. 여섯째, 학생들의 참여 형태는 모든 구성원의 참여, 자율적인 참여, 협동적인 참여 형태로 나타났다. 본 연구의 이러한 결과는 학생들이 생각하는 과학수업의 모습과 그 특징에 바탕을 두어 과학수업 문화를 분석하는 질적인 분석틀을 제안할 수 있었다는 점에 의미가 있겠다. 또한 본 연구의 결과를 통해 과학수업의 문화적인 측면에서 나타난 시사점에 대하여 논의하였다.
스마트 폰의 일반화로 인해 스마트폰 게임이 많이 출시되고 있지만, 주로 터치 기능을 이용하여 화면 상의 상호작용을 통한 게임이 주류를 이루고 있다. 한편 기존의 가속도센서, 방향센서 외에 자이로센서 등 단말기의 위치와 동작을 인식하는 기능은 나날이 발전하고 있다. 따라서 사용자의 동작을 단말을 통해 인식하여 사용자 단말을 게임도구로 사용하는 게임의 개발이 기술적으로 가능해지고 있으나, 아직 구체화된 사례는 발견되지 않고 있다. 본 논문에서는 단말기의 동작 인식과 단말기간 상호 통신을 결합한 새로운 형태의 게임의 기본 틀과 알고리즘을 제시하고, 그 구현 내용과 결과를 제시한다.
본 연구의 목적은 공동생성적 대화가 인식론적 측면에서 학습자의 과학 모델에 관한 이해와, 실행 과정의 측면에서 모델 구성에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 서울 소재 여자중학교 1학년 49명의 학생들에게 총 5차시 모델 구성 수업을 실시한 후 공동생성적 대화에 참여한 2개 조(8명)의 학생들과 참여하지 않은 2개 조(9명)의 학생들의 모델에 관한 이해와 모델 구성을 비교하였다. 모델에 관한 이해는 Upmeier zu Belzen and $Kr{\ddot{u}ger$ (2010)의 분석틀을 사용하였고, 모델 구성 과정은 Baek et al. (2011)의 분석틀을 수정 및 보완하여 분석하였다. 그 결과 전반적으로 공동생성적 대화에 참여한 학생들은 그렇지 않은 학생보다 과학적 모델에 관한 이해와 모델 구성 수준이 높게 나타났다. 공동생성적 대화에 참여한 조의 학생들은 모델을 새로운 현상을 설명할 수 있는 가설로 인식하였지만, 참여하지 않은 조의 학생들은 모델을 현상을 이해하는 수단으로 인식하였다. 본 연구는 학생들의 모델 구성 과정을 측정하는 분석틀을 마련하여 학교 현장에 유용하게 사용할 수 있게 하였다. 또한 새로운 학습 방법으로써 공동생성적 대화를 모델 구성 수업에 적용했다는 점에서 의의가 있다.
본 연구에서는 기업의 기술 사업화 타당성 평가 시, 기술성, 시장성 및 경제성 평가가 독립적으로 진행되는 것을 제고하고, 평가과정 중에서 자연스럽게 기술성과 사업성을 결합하여 인식할 수 있는 방법론적 틀을 제시하고자 하였다. 여기서는 크게 LSLP 개념을 도입한 기술기여율 분석과, 기술적 난이도 및 부가가치 창출율의 기하평균으로 구성된 기술의 제품기여도 분석으로 이를 파악하고자 하였으며, 이를 통해 도출된 결과들은 기술의 경제적 가치의 상대적 파악, 표적시장 및 기업의 기술 포트폴리오 구축에 활용되었다.
우리나라 IT산업은 제조분야 중심의 성장에만 주력한 결과, 전 세계적으로 큰 시장을 지니고 있는 IT서비스분야의 중요성을 간과해 왔다. 한편, 정부도 지난 5월 발표한 '서비스 산업 선진화 방안' 등을 통해 IT서비스산업의 중요성과 발전 가능성에 대해 새로이 인식하고 있다. 전체적인 공감대가 형성된 틀 속에서, 실제로 사업을 추진하며 현업에서 느끼는 애로사항이 정부정책에 구체적으로 반영되어야 하는 시점이다. 본 논문에서는 향후 국내 IT서비스산업의 발전방안과 이를 위해 해결해야 할 과제를 제안한다.
한국데이타베이스학회 1998년도 국제 컨퍼런스: 국가경쟁력 향상을 위한 디지틀도서관 구축방안
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pp.139-161
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1998
21세기 정보화 사회는 방대한 양의 정보가 다양한 형태로, 언제, 어디서나 손쉽게 구해질 수 있으며, 인간의 지적 기능을 정보통신기술이 대신할 수 있게 되어 우리의 경제 행위, 사회 생활, 가치관도 크게 변화될 것으로 전망된다. 그 중에서도 가장 두드러진 변화는 지식의습득보다는 지식을 이용하여 새로운 지식을 창조할 수 있는 능력이 중요한 가치로 인식되고 있다는 점이다. 정보화 사회에 부응하여 새로운 과학기술, 새로운 지식 그리고 새로운 문화의 창조력을 갖는 국민의 지적 능력을 개발하고, 교육의 틀을 바로 세우기 위한 교육개혁이 추진되고 있다.(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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