• 제목/요약/키워드: 인물 콘텐츠

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영상 콘텐츠의 신뢰도 평가를 위한 언어와 비언어 통합 감성 분석 시스템 (Integrated Verbal and Nonverbal Sentiment Analysis System for Evaluating Reliability of Video Contents)

  • 신희원;이소정;손규진;김혜린;김윤희
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제10권4호
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    • pp.153-160
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    • 2021
  • IT 기술 발달에 따른 영상 콘텐츠 생산과 소비가 증가함에 따라 영상 콘텐츠를 통한 제품 리뷰 정보로 구매의사 결정이 빈번해졌다. 따라서, 리뷰 영상에 대한 신뢰성을 평가할 필요가 있다. 본 연구에서는 제품 리뷰 영상을 얼굴 표정 분석과 텍스트 마이닝을 통해 리뷰어의 표정과 음성을 분석하여 영상의 신뢰도를 분석한다. 영상 내 인물 표정의 감성 값을 추출하는 알고리즘을 활용하여 비언어 감성을 정량화하고, 유의미한 감정 변화 구간을 추출한다. 유의미한 감정 변화 구간의 리뷰어 음성을 텍스트화하여 표준어 및 비표준어 감성 사전 활용을 통해 긍정과 부정으로 리뷰에 대한 언어 감성 분석 후 수치화 한다. 비언어 감성 분석과 언어 감성 분석의 결과를 통합하여 일치 여부에 따라 신뢰도를 도출한다. 본 연구를 통해 영상 콘텐츠의 신뢰성 평가 방법을 제시한다.

온라인 교육 콘텐츠의 젠더 재현 양상 - 아이나무툰(EBS툰)을 중심으로 - (The Gender Representation of Online Educational Content - Centering on inamootoon (EBStoon) -)

  • 최배은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.112-120
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    • 2022
  • 이 논문은 온라인 교육 콘텐츠에 나타난 젠더의 문화적 악순환 양상을 살펴보기 위하여 아동 전문 웹툰 플랫폼, 아이나무툰(EBS툰)의 인기 웹툰 상위 5위 작품에 재현된 젠더 양상을 검토하였다. 아동의 성별을 구분하는 외모 재현 양상, 성별에 따른 인물의 욕망과 문제 상황에서의 심리, 작품에서 수행하는 기능 등을 여성주의 시각에서 비판적으로 분석하였다. 여성과 남성의 외모 특질은 젠더 고정 관념을 답습하는 경우가 많았다. 대부분 여성은 긴 머리, 남성은 짧은 머리였으며 원피스를 입은 여성이 많았다. 그러나 심리적, 기능적 특질은 젠더의 상투성을 깬 측면이 있었다. 주인공의 성별 비중이 비슷하고, 양성 모두 해결사나 구원자로 기능하며 용감하고 지혜롭게 문제 상황을 극복해 나갔다. 그런데 주인공의 젠더 재현에서 젠더 고정 관념이 약하게 나타난 작품일수록 순위가 높았다. 이러한 사실은 아동 감상자들의 비판적 수용과 선택이 젠더의 문화적 악순환을 끊어내는 데 기여할 수 있음을 시사한다.

K-콘텐츠 <이태원클라쓰>의 스토리텔링과 상호문화주의 (Storytelling of K-content <Itaewon Class> and Interculturalism)

  • 김정희
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.135-140
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    • 2023
  • 문화의 혼종화가 이루어진 글로벌 환경에서 보편적인 가치와 공감대 형성이 콘텐츠 흥행의 중요한 요인으로 분석되고 있다. 이러한 맥락에서 타문화와 상호대화적인 관점은 K-컬처 담론에서 유의미한 지점이 있다. 드라마 <이태원클라쓰>는 기존 질서를 뒤엎는 새로운 가치의 승리라는 컨셉으로 글로벌 시장에서 큰 흥행을 이끌어내었다. 스토리텔링 구조를 분석해보면 이태원이라는 상징적 공간을 통해 다문화성을 보여주고 있으며, 캐릭터를 통해서도 여러 기준에서 다양한 문화적 차이를 내포하는 인물들을 재현시키고 있다. 또한 다양한 가치관을 가진 캐릭터들이 문화 간 대화의 양상을 통해 상호문화적 가치를 실현하는 서사구조를 보여준다. 이러한 컨셉은 K 컬처의 오늘을 보여주는 동시에 세계인들에게 보편적으로 호응받을 만하다. 개별 콘텐츠를 넘어 상호문화주의가 K 컬쳐 담론으로 확장된다면 오늘날 다문화 환경에서 조화로운 사회를 구축하는 동시에 지속가능한 한류의 방향성을 모색해나갈 수 있을 것이라 본다.

신문의 선거 보도행태와 사진이미지 활용 -5대 중앙일간지의 19대 총선보도를 중심으로- (Election Report Practices of Newspaper, Inclusive of the Utilization of Visual Images)

  • 노동렬
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.157-166
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    • 2012
  • 신문의 선거 보도행태는 구조화되고 있다. 이러한 관행적 보도행태는 신문이 자신들의 이념과 동일한 정당의 선거 운동을 대리전 양상으로 치러내는 양태를 나타내고 있다. 신문의 19대 총선 보도에서도 경마식 보도, 게임 방식의 대결구도 조장, 정책 중심 선거 배제, 높은 비중의 해설기사, 부정적 이슈 중심 보도 등의 전형적인 보도관행은 그대로 유지되면서, 세대 간의 갈등이 부각되고 이슈 중심인물로 기사가 집중하는 현상이 새롭게 나타나고 있다. 사진이미지는 해설기사와 정치공방 기사에서 주로 활용되고 있으며, 사진이미지 활용은 이슈를 정서적인 측면에서 강화하고 있다. 그러나 기사 내용과는 다른 맥락의 사진을 게재하는 관행에 대해서는 문제의식이 필요하다.

"온워드:단 하루의 기적":사건의 인과 관계와 일관성 '업'과의 비교를 통해서 ("Onward": Causal Relationships and Consistency of Events -through Comparison with "Up"-)

  • 나고마리
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.49-57
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    • 2020
  • 본 논문은 "온워드:단 하루의 기적"의 사건의 인과 관계를, "업"과의 비교를 통해 검토했다. "업"의 경우, 먼저 원인이 있고, 주요 인물들은 거기서 생긴 목적의식을 가지고 행동한다. 그리고, 오프닝 장면에서, 괴물과 같은 새, 사람과 같은 개, 비행기보다 가벼운 비행선이, "업" 세계의 주민들에게 받아들여져 있어서, 이후 주인공이 풍선을 장착한 집을 타고 여행하거나, 괴물 같은 새와 말하는 개랑 교류하는 장면을, 시청자는 "업"의 공상 형식으로 이해한다. "온워드"의 경우도 먼저 원인이 있고, 주인공은 한결같은 목적의식을 가진다. 그런데, 목적을 이루는 방법으로서, 게임의 문제 해결 방식을 택하는데, 게임과 현실과의 인과 관계가 없어서, 설득력이 있는 선택이 안 된다. 또, 주인공이 만나는 장애들은 게임의 아이템들이 많은데, 게임 세계의 정보가 부족해서, 장애가 된 원인과 목적이 불분명하다. 따라서 주인공과의 대립 구도가 희미하여, 게임 세계에 대한 수수께끼만 남는다.

지하국대적퇴치설화를 활용한 새로쓰기 연구 - 그림책 서사를 중심으로 (Study of Re-writing "A Tale of the Conquest over a Big Enemy from an Underground Nation" - Focusing on picture book narrative)

  • 김화림;김한일
    • 스마트미디어저널
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    • 제6권4호
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    • pp.88-93
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    • 2017
  • "지하국대적퇴치설화"의 서사는 세계에 분포하는 설화로 나라마다 이야기와 구조가 크게 다르지 않다. 이런 익숙한 서사구조는 다른 문화를 가진 곳에서도 큰 거부감 없이 받아들여질 수 있다. 선행연구에 따라 설화에서 추출한 요소를 가지고 스토리텔링을 진행할 경우에는 설화의 개연성과 보편성이 확보된 콘텐츠 창작이 가능함으로 설화의 요소와 구조를 이용하여 그림책 스토리텔링을 진행하였다. 설화를 콘텐츠화 하는 방식 중 하나를 새로쓰기라고 하는데 본 논문에서는 설화의 구성요소를 분석한 후 그림책의 구성요소를 문학적 관점에서 주제, 플롯, 등장인물, 배경으로 나누어 그림책 스토리텔링을 진행함으로 "지하국대적퇴치설화"의 새로쓰기 방법을 제시하였다.

<폭군 연산>(1962)과 <왕의 남자>(2005) 비교연구 - 질서의 붕괴를 중심으로 (Comparison of (1962) and (2005) - Focusing on the Collapse of Order)

  • 김현수;이효인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.169-179
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    • 2017
  • 역사영화는 단순한 역사적 사실을 넘어 감독이 전달하는 다양한 메시지를 모두 읽을 수 있는 복합적인 장르이다. 신상옥과 이준익은 한국의 역사영화에 있어 중요한 감독으로, 두 감독의 역사영화 역시 다양한 역사 재현 방식과 감독만의 스타일을 보여준다. 신상옥과 이준익은 각각 <폭군 연산>과 <왕의 남자>에서 연산이라는 동일한 인물을 묘사한다. 두 감독은 동일한 역사를 각기 다른 방식으로 묘사하는데, 이는 사료 해석 능력을 넘어 두 감독이 역사를 재해석한 시기와 역사관 등 다양한 외부적 요인이 영향을 미치기 때문이다. 이에 따라 본고에서는 두 감독이 연산을 묘사한 방식과 차이를 보이게 된 원인을 감독의 역사관과 영화 제작 당시의 사회적 환경 등 다양한 측면에서 고찰이 가능하다고 보고, 이를 중심으로 각 감독의 캐릭터 구축과 내러티브의 전개, 그리고 종합적인 역사 재현 방식을 비교해보고자 한다.

김기덕 감독의 알레고리적 영화작가정신 고찰 (Introducing the Another Viewpoint of Dir. Kim, giduk's Auterism in the Allegory)

  • 김수남
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.94-102
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    • 2014
  • 김기덕 감독의 데뷔작은 <악어>(1996)이다. 이 영화는 새로운 캐릭터와 에피소드로 주류영화의 흐름을 무시하고 있다. 그의 영화 속에 나타나는 김기덕의 정서는 일상생활과 상식을 벗어나 그의 정서는 엽기적인 감성과 맞닿아 있다. 그를 한국영화문화의 테러리스트라고 명명하는 이유가 여기에 있다. 본 연구는 김기덕 작품세계에 나타난 영상이미지의 알레고리를 김수남의 '한국작가주의론'의 방식으로 재평가하고자 한다. 영화작가의 성장배경과 인생관 그리고 등장인물의 이념이 만들어낸 작품세계가 전달하는 알레고리적 주제의식을 다시 읽는다. 김기덕은 그의 영화를 통해 공간, 색채, 물, 동의반복의 영상 수사미학으로 관객과 소통하고 있으나 그의 알레고리는 사실 사회성이나 영화미학을 강조하기 보다 개인사적 욕구와 내면의 의미를 표출하고 있음이 확인된다.

음악 작품으로 본 셰익스피어(William Shakespeare)의 영향력과 영감 (William Shakespeare's Influence and Inspiration on Musical Works)

  • 길한나
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.503-515
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    • 2018
  • 이 논문은 음악사에 절대적 영향을 끼친 극작가 윌리엄 셰익스피어(William Shakespeare)의 작품들을 토대로 탄생한 다양한 음악작품을 중심으로 음악사 안에 내재된 셰익스피어의 영향력과 가치를 재조명한다. 그 방법으로 셰익스피어의 원작을 언급함과 동시에 동일 소재를 사용한 서로 다른 음악 작품들을 분석하며, 또한 셰익스피어가 제공한 극적 장치에 따른 음악적 구현에 관하여 '셰익스피어의 음악적 언급과 텍스트', '구성적 본보기와 그 변형', '인물묘사와 인간상의 구현', '장르적 다양성과 창조적 가능성' 등 네 가지 측면을 통하여 고찰한다.

만화분석에 관한 방법론적 고찰 (Methodological Review of Cartoon Analysis)

  • 권경민
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.110-115
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    • 2004
  • 만화는 감정을 보충하는 만화기호, 스토리에 따른 등장인물의 표정, 행동, 시선, 대사 등으로 메시지를 전달하고 있는데, 만화에 표현되어 있는 이러한 커뮤니케이션 스타일을 "만화 커뮤니케이션 스타일"이라고 정의할 수 있다. 만화는 문화적, 사회적 산물이기에 "만화 커뮤니케이션 스타일"에 대한 이해는 그 문화와 사회를 이해하기 위한 중요한 수단이 될 수 있고, 만화제작과 만화교류에 있어서도 그 역할이 크다고 볼 수 있다. 이러한 "만화 커뮤니케이션 스타일"을 보다 명확하게 파악하기 위해서 체계적이고 객관적인 "만화분석"을 위한 연구방법이 요구된다. 본 연구는, 기호론적 관점에서 한국, 일본, 중국의 출판만화 총 35,225컷의 분석을 통해 만화표현에 대한 인지적 성향을 고찰했다. 그 결과, 만화는 다음의 3가지 규칙(One-Root식, OneIdea식, One-Style식)에 따라 분석기준으로서 코드화가 가능함을 알 수 있었다.

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