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방탄소년단(BTS)의 글로벌 팬덤과 성공요인 분석 (Analysis of the Global Fandom and Success Factors of BTS)

  • 윤여광
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.13-25
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    • 2019
  • 방탄소년단은 2018년 5월 LOVE YOURSELF 전(轉)Tear로 빌보드 메인 앨범 차트 '빌보드 200' 정상을 처음 밟은 후 3개월 만에 다시 Repackage 앨범 LOVE YOURSELF 결(結) ANSWER(2018년 8월 24일 발매)로 '빌보드 200' 1위(2018년 9월 3일)에 올랐다. 영어가 아닌 한국어 가사로 빌보드 메인 차트를 두번씩이나 정복하며 '한류 4.0시대'를 열었다. 방탄소년단은 '빌보드 200' 정상에 두 번이나 오름으로써 그들의 음악적 재능(노래, 가무, 프로모션 등)을 전 세계적으로 공인받고 글로벌 주류 음악 시장에 안착하게 되었다. 방탄소년단은 신비주의, 이상성, 파격 등 직관적 상호작용을 탈피하고 공감, 공유, 공생 등 양방향 소통을 통해 지구촌 팬들과 하나의 계관(BTS Universe)을 구축하고 있다. 단지 몇 개의 히트곡을 발표한 인기 그룹에 그치지 않고 대중음악을 예술적 가치로 승화시킨 아티스트로서의 권위를 인정받고 있다. 그 결과 충성도 높은 글로벌 팬덤(A.R.M.Y.)을 갖게 되었고 그들과 함께 선한 영향력을 지속적으로 만들어내고 있다. 본 논문은 다음과 같이 방탄소년단의 성공 요인을 S-M-C-R-E 모델을 통해 분석했다. ① Sender(송신자) : 방탄소년단의 7인 7색 판타지와 방시혁 프로듀서의 '올인원(All in one) 스토리텔링' 전략 ② Message(메시지) : '나'가 아닌 '너'를 통해 지구촌 공감대 형성 ③ Channel(채널) : 유튜브, 페이스북, 인스타그램 등 소셜미디어를 활용해 지구촌 팬들과 실시간 접점 형성 ④ Receiver(수용자) : 한국과 아시아를 넘어 충성도 높은 글로벌 팬덤(A.R.M.Y.) 형성 ⑤ Effect(효과) : 방탄소년단의 경제적 부가가치 창출과 선한 영향력 확산

재가 노인의 낙상공포 여부에 따른 건강상태, 신체기능상태 및 가정환경 위험 비교 (The Comparison of Health Status, Functional Status, and Home Environment Hazards in Terms of the Fear of Falling in Community-dwelling Older Adult)

  • 임경춘;전경자;윤종률
    • 한국노년학
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    • 제29권4호
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    • pp.1577-1589
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    • 2009
  • 본 연구는 재가노인을 대상으로 낙상공포 여부에 따른 건강상태, 신체기능상태 및 가정환경의 위험을 비교하고, 낙상공포에 영향 미치는 요인을 규명하는 것을 목적으로 하였다. 대상자는 A시 D구 노인보건센터에 방문보건사업 대상자로 등록된 65세 이상 노인으로 선정하였다. 2006년 1월부터 2007년 12월까지 사전에 교육받은 방문간호사가 직접 가정방문하여, 가노인기능상태평가도구(Resident Assessment Instrument, RAI)를 이용해 자료를 수집하였다. 연구에 참여한 973명의 평균 연령은 76.8(±7.6)세였고, 여성이 74.8%였으며, 낙상공포를 가진 대상자는 20.7%였다. 낙상공포 여부에 따른 건강상태 비교에서 요실금, 통증, 이환질병 수, 지난 3일간 우울/불안/슬픔의 징후에 있어서 유의한 차이를 보였다. 신체기능 상태는 낙상공포가 있는 집단에서 일상 생활수행능력 의존도가 유의하게 높았고, 시력 문제가 많았으며, 불안정한 걸음걸이를 보이는 대상자가 현저히 많았다. 가정환경위험은 화장실, 방 출입 및 집 밖 출입 시 낙상공포가 없는 집단에 비해 유의하게 더 어려움이 많았다. 연령이 많을수록, 일상생활 의존도가 높을수록, 이환질병 수가 증가할수록, 걸음걸이가 불안정하거나 낙상경험이 있는 경우에 낙상공포가 증가하는 것으로 나타났다. 반면, 통증, 우울/불안/슬픔의 징후, 복용하는 약은 낙상공포와 유의하지 않았다. 이 연구는 지역사회의 노인을 사정할 때 낙상공포에 관련된 주요 요인인 연령, 일상생활수행능력, 현재 앓고 있는 질환 및 걸음걸이 사정이 매우 중요하다는 것을 재확인시켜 준다. 또한, 재가노인의 낙상예방 전략 수립을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이며, 불안정한 걸음걸이의 원인을 파악하고 이에 대한 중재방법을 모색하는 지속적인 연구의 필요성을 제시한다. 이 연구를 토대로 건강 상태와 신체기능을 향상시키려는 포괄적인 간호중재를 통해 낙상공포를 감소시키고 낙상 발생률을 낮추면, 궁극적으로 노인의 삶의 질이 향상될 것이다.

태블릿PC 주문서비스 재사용 의도에 영향을 미치는 요인: 그림자노동 관점 (Factors Influencing Reuse Intention of Tablet PC Ordering Services: From the Perspective of Shadow Work)

  • ;;고준
    • 서비스연구
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    • 제13권4호
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    • pp.1-23
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    • 2023
  • 현재 태블릿 PC 가 점점 더 인기를 끌면서 매장 운영에 있어 편리함을 제공하지만, 일부 고객은 불만을 느낄 수 있다. 그림자노동의 관점에서 고객은 태블릿 PC 를 사용하는 것이 추가 작업, 즉 서비스 직원으로부터 업무가 이전되어 고객 스스로 작업을 해야 한다고 느낄 수 있다. 따라서 본 연구는 고객이 태블릿 PC 를 이용할 때 그림자노동에 대한 인식(지각된 사용 어려움 및 지각된 사용 강제성)의 원인과 그림자노동에 대한 인식이 태블릿PC 주문 서비스에 대한 재사용 의도에 어떤 영향을 미칠 수 있는지를 조사하는 것을 목적으로 한다. 또한 고객의 그림자노동에 대한 지각이 디지털 리터러시와 정보 과부하에 영향을 받는지 여부를 조사하며, 태블릿 PC 를 사용할 때 발생하는 혜택이 그림자노동 지각에 미치는 긍정적인 영향을 조사한다. 본 연구는 음식점에서 태블릿 PC 를 이용하여 주문하는 고객을 대상으로 중국의 설문조사 전문 사이트인 "원쥬엔싱" (Wenjuanxing)를 통해 온라인 설문조사를 수행한 후, 총 376 개의 유효한 데이터에 대해 SPSS 24.0 을 활용하여 인구통계학적 특성, 빈도 분석, 신뢰도 분석, 타당성 분석, 상관관계 분석 등을 실시했다. 또한 가설들은 회귀분석을 통해 검증하였다. 376 명 응답자의 실증분석 결과, 디지털 리터러시와 정보 과부하가 그림자노동 인식에 영향을 미치며, 태블릿 PC 주문 서비스 재사용 의도에도 영향을 미친다는 점을 밝혔다. 또한 혜택은 이러한 관계에 대해 유의한 조절 효과를 보였다.

이앙시기 및 재식밀도별 다복찰과 동진찰 생육 특성

  • 유영석;김효진;강영호;최유나;조대호;김주
    • 한국작물학회:학술대회논문집
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    • 한국작물학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.103-103
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    • 2022
  • 다복찰은 전라북도농업 기술원에서 2012~2020년에 신명흑찰과 익산488호를 교배하여 육성한 찰벼이며, 중대립, 단간, 내도복, 다수성의 특징을 보인다. 동진찰은 1998년도에 육성되었으며, 우리나라에서 가장 인기 있는 찰벼이다(재배면적 25,161ha/2021년 기준). 드문모심기 재배 기술은 2017년부터 도입되었으며, 밀파 육묘하여 재식밀도 및 재식주수를 감소함으로써 소요되는 재료비 등 경비 및 투입되는 노동력을 절감하는 경제성 있는 기술이다. 따라서 본 연구는 전라북도농업기술원에서 육성한 다복찰 보급 확대 및 가장 인기 높은 동진찰의 드문모심기 재배기술 확립 일환으로 시작되었으며, 2024년까지 3년간 실시할 계획이다. 시험은 기술원 논 포장에서 실시하였으며, 시험품종은 다복찰, 동진찰, 시험요인은 이앙시기(3처리) 및 재식밀도(4처리)를 두었다. 이앙시기별로 이앙 17일 전에 온탕소독(62℃, 10분), 종자소독(32℃, 1일), 침종(32℃, 1일), 간이출하(30℃, 3일) 과정을 거쳐 부직포 육묘(12일 정도)를 실시하였다. 5월20일(이앙520)부터 5월30일(이앙530), 6월9일(이앙609)까지 10일 간격으로 드문모심기 전용 이앙기로 이앙하였으며, 주당 본수는 5.7개 정도였다. 이앙 시기별로 시험포장을 구분하였고 포장내에 2품종, 각각 3.3m2당 80주, 60주, 50주, 37주 등 재식밀도 처리구를 두었으며, 처리구마다 3반복 조사구(10주/반복, 5본/주) 설치하였다. 10a당 9-4.5-5.7kg(N-P2O5-K2O)를 밑거름(50%)-분얼거름(20)-이삭거름(30) 등 3회 거쳐 시비하였다. 중간물떼기는 이앙32일째부터 10일간 실시하였으며, 예상 출수 30일 전에 충분하게 담수하였다. 이앙20일째부터 10일 간격으로 경수, 초장, 엽색도 등 생육 조사, 그리고 출수기, 후기 생육 및 병해충을 조사하였다. 향후 수확기에 수량, 수량구성요소, 미질 및 품위를 분석할 계획이다. 시험토양은 pH 6.0~6.3, EC는0.68~0.85dS/m, 유기물함량은 52~57g/kg 수준으로 높았다. 동진찰 발아율(94.0~98.1%)이 다복찰(89.9~94.9%)보다 우수하였다(3~6%P ↑). 다복찰 묘 충실도(102~106mg/주)가 동진찰(79~101mg/주)보다 다소 좋았으며, 이앙530 묘소질이 가장 좋았다. 동진찰 초장은 다복찰에 비해 다소 길었으나 이앙시기 및 재식밀도별 초장의 변화 유형은 비슷하였다. 이앙520구의 80주에서 초장이 가장 작았고 이앙609구에서는 80주에서 다소 길었으나, 처리구간의 유의성은 없었다. 동진찰 및 다복찰 경수는 37주에서 이앙 후 40일째, 50주, 60주, 80주에서는 30일째 가장 컸다. 출수기는 다복찰에 비해 동진찰이 3~7일 정도 빨랐으며, 특히 이앙520 동진찰에서는 재식밀도가 높을수록 출수기가 빠른 경향을 보였으며, 이앙530 이후에는 재식밀도간 차이가 거의 없었다. 동진찰에 비해 다복찰 간장이 3~6cm 작았으며, 2품종 모두 이앙609구에서 가장 낮은 값을 보였다. 수장도 간장과 비슷한 경향을 보였다. 수수는 2품종 모두 이앙이 늦을수록 증가하였으며, 37주에서 가장 높았으며, 80주에 비해 다복찰, 동진찰 각각 73.8%, 77.4% 높았다. 다복찰의 경우 3.3m2당 수수는 이앙시기별과 관계없이 상대적으로 80주에서 가장 많았고 이앙520에서 재식밀도간 차이는 감소하였지만 이앙시기가 늦을수록 수수는 증가하는 경향을 보였다. 동진찰도 비슷한 경향을 보였으며, 이앙520과 이앙609 사이에 수수 차이는 적었다. 병 발생은 잎집무늬마름병, 세균성벼알마름병, 이삭누룩병이 주로 관찰되었으며, 세균성 벼알마름병은 출수기와 맞물린 이앙530에서 가장 크게 발생하였으며, 이앙520도 비슷한 경향을 보였다. 이삭누룩병 발생이 심하였는데 재식밀도간 차이보다는 이앙시기별 차이가 더 크게 발생하였으며 품종 간의 병 발생 차이는 없었다. 이상의 결과로 수수 측면에서 조기 이앙할 경우에는 50~60주, 늦은 이앙 시에는 80주가 유리할 것으로 보이며, 추후주당 립수, 등숙률, 천립중 등을 조사하고 경영비 등을 고려하여 합리적인 이앙시기 및 재식밀도를 판단할 수 있을 것으로 판단된다.

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사용자 측면에서의 MMORPG <월드 오브 워크래프트> 성공요인 분석 (The Analysis of the Successful Factors from User Side of MMORPG )

  • 백재용;김치호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.151-175
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    • 2016
  • 스마트폰의 등장이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online 게임에서 모바일 게임 중심으로 변화되었다. 이러한 환경에서 게임 산업은 게임의 본질적 재미를 사용자에게 제공하기보다 상업적 수익을 위한 수단으로 발전하며 부정적으로 변질되었다. 특히, 비슷한 플레이 방식에 그래픽만 달라진 게임들이 지속적으로 출시되며 산업을 발전시키기 위한 도전은 하지 않고 현상만 바라보는 실태이다. 또한, 사용자들의 인식 수준도 발전하였다. 온라인 환경의 발전으로 사용자들은 자신의 경험을 쉽게 공유한다. 자신들이 경험한 게임의 평가를 온라인 매체에 공유하며 게임의 질에 대한 냉철한 평가를 하고 있다. 지금 당장은 시장에서 발생하는 높은 수익으로 인하여 게임 산업 자체가 발전한 듯 보이지만, 향후 게임 산업에 콘텐츠의 부정적 발전방식을 지양하는 사용자들의 인식이 높아질수록 시장자체에 큰 악영향을 줄 것으로 판단된다. 이러한 현 상황을 바탕으로 모바일 이전 게임 산업에서 성공했던 게임콘텐츠를 사용자 측면에서 분석하고 재조명하여 사용자들이 원하는 게임콘텐츠의 질과 게임 산업의 방향성에 대해 돌이켜볼 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해 모바일 이전의 게임 중 가장 대중적으로 성공한 게임을 연구대상으로 지정하고, 사용자 측면에서 분석하였다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>는 약 1200만 여명의 사용자가 즐겼던 게임으로 현재까지 꾸준히 인기를 얻고 있는 가장 성공한 MMORPG이다. 본 연구를 위해 <월드 오브 워크래프트>를 초창기부터 즐겨온 5명의 일반사용자를 전문가집단을 구성하였으며, 사용자의 오랜 지지를 유지해온 저력을 분석하기 위해 비즈니스 모델과 설문조사, 인터뷰, Jobs-to-be-done, 피쉬바인 모델과 같은 사용자 경험을 도출 가능한 UX 방법론들을 복합적으로 적용하였다. 그럼으로, 사용자 측면에서의 <월드 오브 워크래프트> 성공요인은 (1)10년에 걸쳐 완성된 '세계관'을 통해 사용자가 파고들 여지를 제공한 것. (2)사용자들의 입장(문화, 언어 등)에 맞게 '국가별 정책'을 통해 게임을 제공한 것. (3)시간의 변화에 따라 '확장팩'을 제공하며 사용자들이 끊임없이 파고들 여지를 제공한 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 모바일 게임 발전이후 게임콘텐츠의 질적 하락의 문제점에 도달한 현 게임 산업의 콘텐츠 지표로서 산업적으로나 학술적으로 그 가치가 높다고 판단된다.

한·중 BTS 여성 팬덤 비교 연구: 팬덤활동이 행복감에 미치는 영향을 중심으로 (A comparative study of Korean and Chinese BTS female fandom: The effect of Fandom activity on life satisfaction)

  • 지앙슈에진;살여라;황하성
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.59-68
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    • 2020
  • 본 연구는 세계적으로 인기를 끌고 있는 방탄소년단의 영향력을 살펴보고자 하였다. 구체적으로 한·중 여성팬덤의 활동 차이, 그리고 그들의 일상생활 행복감에 미치는 요인을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 방탄소년단 한·중 여성팬을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 한·중 여성팬 각 300명을 최종 분석에 사용하였다. 그 결과 첫째, 한·중 여성팬들의 스타 속성, 팬덤활동, 허구적 연애감정은 차이가 있는 것으로 나타났다. 구체적으로 스타 속성에서 전문성, 예능적 매력성, 그리고 팬덤활동에서 얻는 허구적 연애감정은 한국 여성팬보다 중국 여성팬에서 더 높게 나타났다. 또한 한국 여성팬은 오프라인 팬덤활동을 적극적으로 참여한 반면, 중국 여성팬은 온라인 팬덤활동을 적극적으로 참여하는 것으로 나타났다. 둘째, 한·중 여성팬의 팬덤활동, 스타 동일시, 허구적 연애감정은 팬들의 일상생활 행복감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 이 연구의 함의 및 한계점, 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.

Facebook 사용자들의 양면성에 대하여 - 감추고 싶은 욕구와 타인을 훔쳐보는 관음증적 욕구 (On the Double-Sidedness of Facebook Users: The Desire to Hide vs. Peeping Voyeurism)

  • 이은지;이형철;김신우
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.1-9
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    • 2014
  • 최근 스마트폰 사용 등으로 소셜 네트워크 서비스(SNS)에 대한 접근이 용이해졌으며 사용자의 수 또한 폭발적으로 증가 하였다. 그 중 많은 사용자를 보유하고 있는 Facebook은 소극적인 개인정보 보호정책으로 인해 다양한 사회적 문제를 야기하고 있으나, 개인정보 보호정책은 큰 변화를 보이지 않고 있고 사용자 수는 지속적으로 증가하는 추세이다. 본 연구는 소극적인 개인정보 보호정책에도 불구하고 사용자가 늘어나는 현상을 Facebook 사용자의 양면성을 통해 조명하였다. 즉, Facebook 사용자들은 자신의 개인정보와 다양한 활동들이 손쉽게 노출되는 것에 대해 불안감을 느끼지만 또한 반대로 다른 사용자들의 개인정보와 활동에 대해서는 알고 싶어 하며 그것을 열람하는데 큰 흥미를 느끼기 때문에 Facebook을 이용한다는 것이다. 이를 검증하기 위해 설문지와 반대시나리오 검증을 통해 사용자들의 양면적 욕구 (자신의 정보보호, 타인의 활동 열람)를 파악하였으며, 적절한 수준의 개인정보와 활동공개는 Facebook이 지속적인 인기를 얻는 중요한 요인이 될 수 있음을 확인하였다. 많은 연구들이 자아의 표출이라는 측면에서의 SNS를 연구하였다. 본 연구는 보여주기와 감추기의 적절한 수위조절이 Facebook과 같은 SNS의 중요한 요소임을 보여준다.

펀드 위험감소행동과 선택속성이 펀드투자행동에 미치는 영향 (The Effects of the Risk Reduction Behavior and the Choice Attribute on the Fund Investment Behaviors)

  • 장부연;하규수
    • 벤처창업연구
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    • 제10권3호
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    • pp.161-170
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    • 2015
  • 펀드는 최근 들어 대표적인 금융투자상품으로서 많은 인기를 끌고 있다. 본 연구는 펀드투자에 대한 의사결정과정에서 투자자들이 어떠한 요인을 고려하는지를 분석하였다. 본 연구의 목적은 투자자들의 위험감소행동과 펀드선택속성이 펀드투자행동에 미치는 영향력을 분석하고자 한다. 연구의 대상은 펀드 가입 경험이 있는 투자자를 대상으로 설문조사를 하였으며, 자료수집은 2014년 12월부터 2015년 1월 30일까지 하여 총431개 투자자를 분석의 대상으로 하였다. 본 연구결과 펀드 판매회사, 펀드 이해력, 펀드성과는 펀드만족도에 정적인 영향을 미쳤으며, 상업적 광고는 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 펀드 운영회사, 수익성, 펀드이해력, 펀드성과, 주변추천은 펀드의 지속적인 거래의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해서 펀드투자 만족도와 지속적인 거래의도를 증가시키기 위해서는 펀드성과에 대한 정보제공을 바탕으로 투자자 스스로 의사결정을 할 수 있도록 유도해야하며, 펀드정보는 펀드 이해력을 향상시킬 수 있도록 투자자에게 제공되어야 할 것이다.

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광고모델의 이직의도 -신뢰성과 매력성, 그리고 윤리적 환경의 조절효과를 중심으로- (Commercial Models' Turnover Intention: With a Focus on the Moderating Effects of Self-belief, Attractiveness, and Ethical Environment)

  • 서영희;이철규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.151-167
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    • 2016
  • 외형적으로 화려하고 인기직종으로 보이는 광고모델이지만 이면에는 많은 광고모델들이 직업에 적응하지 못하고 비교적 단기간에 이직하고 있다. 이는 광고모델 에이젠시의 업무에 상당한 차질을 초래하고 그 신뢰성에 부정적 영향을 주며 매출감소로 이어지고 있다. 이에 본 연구에서는 광고모델의 전문직업적 정체성, 감정노동, 역할갈등이 이직의도에 미치는 영향을 알아보고 또한 전문직업적 정체성, 감정노동, 역할갈등과 이직의도의 관계에서 신뢰성과 매력성 그리고 윤리적환경의 조절효과를 분석하여 광고모델의 이직의도에 대한 개선책을 제시하고자 하였다. 연구결과에 따르면 역할갈등, 감정노동, 전문직업적 정체성의 순서로 광고모델의 이직의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 위계적 회귀분석을 사용하여 이들 독립변수들과 이직의도간의 관계에 신뢰성, 매력성, 윤리적환경을 투입하여 조절효과를 검증한 결과 신뢰성은 감정노동이 이직의도에 미치는 부정적 영향을 조절하며, 윤리적환경은 전문직업적 정체성이 낮을 경우 이직의도에 미치는 부정적 영향을 조절하는 요인으로 나타났다. 이러한 결과는 감정노동자인 광고모델에게 자기신뢰가 갖는 중요성을 부각시키고 광고모델이 태어나는 것이 아니라 전문적이고 체계적이며 바람직한 직업 환경에 의해 만들어짐을 의미한다 하겠다.

2000년대 한국 대중영화를 통해 바라본 사회·정치적 담론과 미디어적 현상 연구 (Study on the Media Phenomenon and Social & Political Discourse in 2000s Korean Public Movie)

  • 김민수;한화성;김건
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.125-150
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    • 2016
  • 2000년대 들어 한국영화는 천만 관객 동원과 한국형 블록버스터의 성공에 힘입어 산업적인 성장세를 이어가고 있다. 영화의 소재로 남북한 분단 이데올로기뿐만 아니라 역사, 정치, 사회문제 등의 다양한 소재가 다루어지며 실화를 바탕으로 한 영화도 인기를 끌었다. 이에 따라 영화산업의 외형적 규모도 점점 더 확대되고 있다. 이러한 배경에는 다양한 원인이 존재할 것이다. 그 중에서도 한국 상업영화의 발전은 문화소비로서의 대중문화 속성과 다양한 대중의 속성을 파악하여 만든 웰 메이드(well made)영화 그리고 이에 적극적으로 반응하는 미디어적 현상이 주원인일 것이다. 한국 대중영화가 영화 시장에서 확고한 위치를 점하며 자연스럽게 미디어 매체의 관심을 받게 되면서 많은 담론들이 생성되고 있다. 또한 대중영화의 파급력을 인지한 미디어 매체와 소셜 미디어의 영향력은 사회 정치적으로 변화를 이끌기도 하지만 이데올로기의 논란으로 이어지기도 한다. 왜냐하면 대중문화 연구와 관련된 이데올로기적 의미는 의식적 혹은 무의식적이거나 작가(예술가) 자신의 의도와는 관계없이, 언제나 세상에 대한 특정한 이미지를 재현하거나 표현하기 때문이다. 따라서 본 논문은 우선적으로 1990년대 말부터 한국영화가 대중영화로 확고히 자리 잡을 수 있었던 요인과 계기에 대한 논의를 검토하였다. 그런 다음, 2000년대 들어서 더욱 빈번한 정치, 사회, 역사에 대한 수많은 담론들을 형성한 대중영화와 미디어 그리고 소셜 미디어의 관계에 대해 고찰하였다. 이러한 흐름의 논의는 대중영화의 폭과 변화를 이해하는데 도움을 줄 것이다. 또한 편향적인 미디어의 홍수 속에서 사회 정치적인 영화보기나 읽기란 무엇인가에 대해서도 자문하는 계기가 될 것이다.