The purpose of the present study is to build a theoretical basis for game character that represents the various personalities and interacts with the other characters in the game, applying the HEXACO theory to game character. It is hard to use the HEXACO to the game because the HEXACO is a theory based on the real world, on the contrary, the game has features of the virtual reality. Therefore, the HEXACO needs to be converted to Game HEXACO(G-HEXACO) for applying personality factors to the game character. To achieve this, we surveyed the HEXACO-PI-R and game questions related with the HEXACO factors. On the basis of the results, we designed G-HEXACO. This study means that the HEXACO could be replaced with the G-HEXACO to applying personality factors to the game character.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2008.06a
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pp.331-336
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2008
같은 상황이라도 사람에 따라 느끼는 감정은 다르다. 따라서 감정을 일반화하여 현재의 감정 상태를 정량적으로 표현하는데 는 한계가 있다. 본 논문은 현재의 감정 상태를 나타내기 위해, 인간의 감정을 모델링한 심리학의 감정 모델을 공학적으로 접근하여 심리학기반 공학적 인공감정을 제안한다. 제안된 인공감정은 심리학을 기반으로 감정발생의 인과관계, 성격에 따른 감정의 차이, 시간에 따른 감정의 차이, 연속된 감정자극에 따른 감정의 차이, 감정간의 상호관계에 따른 감정의 차이를 반영하여 구성했다. 현재의 감정 상태를 위치로 나타내기 위해서 감정장을 제안했고, 감정장 상의 위치와 위치에 따른 색깔로 현재의 감정 상태를 표현했다. 감정상태의 변화를 제안된 인공감정을 통해 시각화해보기 위해 셰익스피어의 '햄릿'에서 극중 등장인물인 햄릿의 감정변화를 제안된 인공감정을 통해 시각화 해 보였다.
This study was conducted to provide dental hygiene students with an opportunity which let them learn and have responsibility on bioethical perception by carrying out a survey for bioethical perception by personality types targeting 519 dental hygiene students. The study results were as follows: 1. Generally, in personality types, gender affects friendliness. Also, significant difference was shown in conscientiousness by age and practical experience. From finance point of view, significant difference was shown in neuroticism, extroversion, conscientiousness and openness, however, they did not satisfy test for equality of variances. 2. Generally, in bioethical perception, gender affects embryos right to life significantly (p <0.001) and considerable difference was appeared in intrauterine insemination by age. Significant differences were shown in embryos right to life by grade and whether students have practical experiences or not was the key factor which lead considerable difference in abortion. 3. In correlation of variances for personality types and bioethical perception, only friendliness and embryos right to life had weak correlation of 0.119. 4. In personality types affecting bioethical perception, friendlier personality had strong influence on embryos right to life. From this study, it can be concluded that bioethical perception could be affected by five personality types although they are not conclusive indicators which provide all the information.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.529-532
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2023
본 논문은 소셜 네트워크 이용자의 텍스트 데이터를 대상으로, 트랜스포머 계열의 언어모델을 전이학습해 이용자의 MBTI 성격 유형을 분류한 국내 첫 연구이다. Kaggle MBTI Dataset을 대상으로 RoBERTa Distill, DeBERTa-V3 등의 사전 학습모델로 전이학습을 해, MBTI E/I, N/S, T/F, J/P 네 유형에 대한 분류의 평균 정확도는 87.9181, 평균 F-1 Score는 87.58를 도출했다. 해외 연구의 State-of-the-art보다 네 유형에 대한 F1-Score 표준편차를 50.1% 낮춰, 유형별 더 고른 분류 성과를 보였다. 또, Twitter, Reddit과 같은 글로벌 소셜 네트워크 서비스의 텍스트 데이터를 추가로 분류, 트랜스포머 기반의 MBTI 분류 방법론을 확장했다.
Current Industrial and Technological Trends in Aerospace
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v.5
no.1
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pp.32-38
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2007
인공위성 열제어계는 위성의 운용기간 중에 열적 안정성 확보를 목적으로 열설계, 열해석, 필요 하드웨어 선정 및 지상검증시험, 발사후 운용지원을 수행하게 된다. 열제어계는 다른 위성 부분체와는 달리 시스템적인 성격을 가지고 있으며, 위성의 운용궤도 등에 따라서 개발 방향이 달라지게 된다. 특히 위성의 고성능화 및 열적안정성 요구조건의 증대로 인하여 열제어계의 역할이 더욱 커져가고 있다. 본 기술동향에서는 열제어계 설계요건, 적용 목적에 따른 기법, 향후 활용 기술 등의 관점에서 인공위성 열제어계의 개발 동향을 살펴보고자 한다.
In virtual games, Non-Playing Character(NPC)s as game elements tend to frequently communicate with game players. Although the artificial-intelligence (AI) algorithm widely used for games has been greatly developed, basic roles of NPCs have remained on the same. In a life game whose goal is to observe the actions and behaviors of the human-like NPCs, for example, their straightahead actions cause boredom. Actually, NPCs fail to display their various expressions that are characterized by humans. To make NPCs act like humans, several characters with a greater variety of characteristics need to be created. this paper proposes how NPCs both express the wide range of emotions using probability distribution and react based on their different characteristics. To verify the change of NPC actions, personalities were assigned according to the probability distribution and this algorithm was applied to a 3D game to validate the method suggested in this paper.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2008.10a
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pp.126-130
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2008
본 연구에서는 남자 중학생을 대상으로 1) 티셔츠 단독무늬에서 어떤 감성을 느끼는지 알아보고, 2)선호하는 티셔츠가 무엇이며 그 특징은 무엇인지 알아보았다. 또, 3) 성격에 따라 티셔츠 단독무늬에서 느끼는 감성차이가 있는지에 대해 알아보았다. 본 연구의 연구문제를 실증적으로 조사하기 위하여 설문지법을 이용하였다. 설문지의 구성은 3부분으로 구성하여 1부에서는 MBTI를 이용한 성격유형에 관한 측정문항 2부에서는 의복행동에 관한 측정 문항 3부에서는 티셔츠 단독무늬에 대한 감성 측정 문항이 포함되었다. 본 연구는 인천 지역에 사는 중학생 380명을 대상으로 설문조사에 의해 진행 통계분석은 SPSS 10.0을 이용하여 t test와 분산분석, 대응분석 등으로 분석하였다. 이 중 무성의한 설문지를 제외한 총 331부를 자료 분석에 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 남자 중학생들이 선호하는 단독무늬는 인공물을 소재로 한 사실적인 모티브로 주변에서 쉽게 접할 수 있는 친근한 소재를 활용한 무늬였다. 반대로 친근하지 않은 소재나 이해하기 어려운 단독무늬는 선호하지 않는 것으로 조사되었다. 둘째, 단독무늬에 대한 감성은 성격유형에 따라 다르게 나타났다. 외향형인 학생들은 감성에 대해 극적으로 대답하는 반면, 내향형인 학생들은 중간값에 가깝게 대답하는 성향이 강하게 나타났고, 감각형/직관형에서의 감성차이는 모든 단독무늬에서 직관형 학생들의 선호도가 높게 나타났다. 사고형/감성형에서 나타난 특징은 특정감성이 두 성격유형 모두에서 높게 나타난 경우 항상 사고형 학생집단에서 더 높게 평가하고 있다는 것이다. 판단형/인식형에서는 감성에 따라 의미있는 차이가 가장 많이 나타난 것이 특징이다. 이 결과는 단독무늬에서 느끼는 감성차이가 판단형과 인식형에서 가장 크다는 것을 의미한다.
The purpose of this paper is to study the internal side of game character for realistic characters, applying the HEXACO theory. To achieve this, we analyzed FIFA Online3 character's HEXACO based on the chaTacter features in game. The character does not have the all of the attributes of the present player. Therefore we reference the actual external evaluation keyword of players and analyzed HEXACO of actual players. The HEXACO of the character was complemented, comparing with the player's HEXACO. In order to apply to the game the character's HEXACO was simplified and divided by each position. Finally, we suggested a method of applying the character's HEXACO.
Artificial intelligence(AI) and blockchain are developing as the core technology leading the Fourth Industrial Revolution. However, AI is still showing limitations in securing and verifying data and explaining the evidence for the results, and blockchain also has some drawbacks such as excessive energy consumption and lack of flexibility in data management. This study analyzed technological limitations of AI and blockchain and convergence trends to overcome them, and finally suggested ways to improve Korea's related policies. Specifically, in terms of R&D reinforcement, we proposed 1) mid- and long-term AI /blockchain convergence research at the national level and 2) blockchain-based AI data platform development. In terms of creating an innovative ecosystem, we also suggested 3) development of AI/blockchain convergence applications by industry, and 4) Start-up support for developing AI/blockchain convergence business models. Lastly, in terms of improving the legal system, we insisted that 5) widening the application of regulatory sandboxes and 6) improving regulations related to privacy protection is necessary.
In this study, 'data collection', 'data expression', 'data analysis, and 'optimization and decision-making' were selected as the core AI concepts to be dealt with in the mathematics for AI education. Based on this, the degree of reflection of AI core concepts was investigated and analyzed compared to the mathematical core concepts and content of each area of the elective course. In addition, the appropriateness of the content of was examined with a focus on core concepts and related learning contents. The results provided some suggestions for answering the following four critical questions. First, How to set the learning path for ? Second, is it necessary to discuss the redefinition of the nature of ? Third, is it appropriate to select core concepts and terms for ? Last, is it appropriate to present the relevant learning contents of the content system of ?
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[게시일 2004년 10월 1일]
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