• 제목/요약/키워드: 인간-중심 컴퓨팅

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시각적 형태 정보에 관한 감성어휘 분류 (Classification of KANSEI Vocabulary according to Visual Shape Information)

  • 백선경;황광수;김판구
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (B)
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    • pp.76-78
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    • 2006
  • 인간의 주관적이고 애매한 감성은 차세대 컴퓨팅의 다양한 분야에서 연구되며. 인간의 감성을 이해하고 감성의 변화에 능동적으로 반응하는 사용자 중심의 정보 처리에 대한 요구가 급격히 증가하고 있다. 우리는 감성기반 이미지 검색을 위해 저차원 시각정보에 대한 강성처리를 연구하고 있다. 기존의 저차원 시각정보 특징을 고려한 내용기반 이미지 검색 방법은 사용자의 취향이나 감성 요구에 적합한 결과를 검색하기에는 많은 어려움이 있다. 본 논문에서는 인간의 감성을 이해, 검색, 인식하기 위한 시각정보와 감성간의 관계 연구 중 우리의 기존 연구인 시각적 형태 정보의 감성어휘 공간에서 형태와 어휘간의 감성거리를 이용한 분류방법을 제안한다. 그리고 분류된 각 영역에서의 대표 어휘를 추출하여 시각적 형태에 따른 감성어휘간의 구체적 계층 관계를 정의한다. 이는 감성기반 이미지 검색 분야에 활용 가능한 연구이며, 우리가 사용하는 언어에 내재된 감성정보를 해석하고 그 어휘들의 체계적인 시각적 감성관계를 정의하는 의의를 갖는다.

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후각 정보의 부호화 방법 (Encoding Method for Olfactory Information)

  • 이근희;이상욱;김응수
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.1275-1282
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    • 2007
  • 최근 스마트 모바일 기기의 급속한 보급 및 무선 네트워크의 실용화에 따라 사용자가 언제 어디서나 편리하게 사용할 수 있는 컴퓨팅 환경의 제공이 가능해졌고 이에 따라 차세대 컴퓨팅으로서 휴대형 PC가 실용화될 전망이다. 차세대 휴대형 PC에서는 지금까지의 시각, 청각에 의한 인터페이스 외에도 촉각, 후각, 미각과 같은 인간의 오감을 통한 실감형 서비스를 제공할 수 있는 인터페이스가 등장할 것으로 예상된다. 따라서 본 연구에서는 사용자 중심의 실감형 인터페이스를 구현하기 위하여 인간의 오감 가운데 기억과 밀접한 관계가 있는 후각정보를 기반으로 이를 표현하고 재생하는 기술에 관하여 살펴본다.

TELU 및 Role Play를 통한 사용자 중심의 유비쿼터스 서비스 제안에 관한 연구 (User-centered Ubiquitous Computing Service Developement using TELU & Role Playing Method)

  • 이은종;김성운
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.197-202
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    • 2006
  • 본 논문에서는 이러한 어려움에 대한 해결을 위해 우선 사용자가 가장 필요한 서비스를 어떻게 선정하는가에 대해 TELU 라는 기법을 사용하여 사용자 입장에서 필요로 할 만한 서비스를 선정하는데서 출발을 하였다. 이 유비쿼터스의 사용자 중심의 방법론은 T(시간) E(사건)L(장소)U(사용자)를 중심으로 주요 서비스의 영역을 설정하였다. 또한 유비쿼터스의 서비스는 성격상 미리 시뮬레이션을 하는 것이 매우 어려워서 실제 서비스 상황에서 사용자의 행동이 어떻게 될것인가를 예측하는 것이 애매한데 본 연구에서는 Role Play 이라는 기법을 도입하여 이러한 문제를 해결하려 하였다. 즉 TELU 를 통해 선정된 상황에 존재할 수 있는 다양한 인적/물리적 요소들을 파악하고 각 요소들의 역할을 실제 상황처럼 연출하고 수행함으로써 실제 상황에서 일어날 수 있는 사용자의 여러 행위들을 파악하였다. 이러한 방법은 기술위주가 아닌 사용자 중심의 유비쿼터스 서비스를 제안하는 방법으로 유비쿼터스 서비스가 단순한 '수행(Performance)'이 가능한 것이 아니라 인간이 더 큰 편익을 누리며 '사용(use)'할 수 있도록 돕는데 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.

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정보 시각화 기술과 시각장애인을 위한 정보 표현 기술 (Information Visualization and Information Presentation for Visually Impaired People)

  • 신희숙;임정묵;박준석
    • 전자통신동향분석
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    • 제28권1호
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    • pp.81-91
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    • 2013
  • 정보 시각화는 컴퓨팅 장치의 디스플레이 성능, 연산 능력, 대량의 데이터 관리 등의 기반 기술 확충으로 더욱 발전할 수 있었으며, 웹과 함께 등장한 인터랙티브 미디어, 소셜 미디어와 같은 비정형적 빅데이터를 주요 대상으로 다루면서 최근 이슈가 되고 있다. 이러한 정보 시각화 기술은 인간의 정보 지각 능력의 중추가 되는 시각을 중심으로 집중됨에 따라 보다 직관적이고 효율적인 정보 지각과 인지를 가능하게 했지만 다른 한편으로는 시각장애인들의 정보 접근성 문제를 야기 시키기도 했다. 이에 본고에서는 정보 시각화라는 큰 틀에서 다양한 시각화 방법과 함께 시각장애인을 위한 정보 접근성에 대해서 다루고자 한다. 정보 시각화의 정의와 분류 및 최근 컴퓨팅 환경의 변화에 대응한 가시화 방법론 등의 기술 동향에 대해 살펴보고 시각장애인을 위한 정보 표현 기술의 발전 동향을 함께 서술한다.

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USN 미들웨어 기술개발 동향

  • 황재각;표철식
    • 한국전자파학회지:전자파기술
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    • 제19권6호
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    • pp.51-59
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    • 2008
  • 최근 들어 인간 중심의 정보화 사회가 USN 기술의 발전과 더불어, 사물 간에도 정보들이 유기적으로 결합되고 활용될 수 있는 유비쿼터스 컴퓨팅 사회로 급격히 변모하고 있다. 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅 사회를 성공적으로 구축하기 위해서는 RFID 리더, 센서 노드 H/W, 센서 네트워크, USN 미들웨어, 그리고 USN 응용 서비스 등의 USN 핵심 기술의 개발이 반드시 필요하게 된다. 본 고에서는 USN 응용 시스템과 RFID 리더, 센서 노드 H/W의 중간부분에 위치하여, 이 둘 간의 유현한 통합을 지원할 수 있는 USN 미들웨어 기술에 대하여 자세히 소개하고자 한다. 기존에 발표된 USN 미들웨어의 특징에 대하여 살펴보고, 이러한 USN 미들웨어의 특징을 반영하여 현재 ETRI에서 개발되고 있는USN 미들웨어 플랫폼의 시스템에 대하여 간략히 살펴볼 것이다.

USN 미들웨어 기술개발 동향 (Trend of USN Middleware Technology)

  • 김민수;이용준;박종현
    • 전자통신동향분석
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    • 제22권3호통권105호
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    • pp.67-79
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    • 2007
  • 최근 들어 인간 중심의 정보화 사회가 USN 기술의 발전과 더불어, 사물 간에도 정보들이 유기적으로 결합되고 활용될 수 있는 유비쿼터스 컴퓨팅 사회로 급격히 변모하고있다. 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅 사회를 성공적으로 구축하기 위해서는 센서노드 하드웨어, 센서 네트워크, USN 미들웨어, 그리고 USN 응용 서비스 등의 USN 핵심기술의개발이 반드시 필요하게 된다. 본 논문에서는 USN 응용 시스템과 센서노드 하드웨어의 중간 부분에 위치하여, 이 둘 간의 유연한 통합을 지원할 수 있는 USN 미들웨어 기술에 대하여 자세히 소개하고자 한다. 먼저, Server-side 미들웨어와 In-network 미들웨어로 구성된 USN 미들웨어의 개념, USN 미들웨어가 제공해야 할 핵심기능들, 그리고 기존에 발표된 USN 미들웨어의 특징에 대하여 살펴보고, 이러한 USN 미들웨어의 특징을 반영하여 현재 ETRI에서 개발되고 있는 USN 미들웨어 플랫폼의 시스템 구성과 이를 활용한 응용 시스템에 대하여 간략히 살펴볼 것이다.

Unity 기반 물리 실험 교육 시뮬레이터 개발 (Development of Unity-based Physics Experiment Education Simulator)

  • 김연정;윤세희;신병석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 춘계학술발표대회
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    • pp.635-637
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    • 2020
  • 공학기술의 발전에 따라 인간은 Smart Learning을 넘어서 증강/가상현실 기술을 현실에 접목하여 교육의 매체로 사용을 하고자 여러 방면으로 시도를 하고 있다. 이에 과학교육 방면에서도 가상현실 환경 구축 기술을 이용하여 공간 및 상황 등의 여러 제한에서 벗어나 보다 다양하고 활동적인 실험을 할 수 있는 물리 실험 시뮬레이션을 필요로 하고 있다. 본 연구에서는 Unity Editor를 이용하여 코드 스크립트를 적용하여 가상 세계를 구축하고 물리 현상 중 하나인 포물선 운동 공식을 활용한 실험 프로그램을 만들어 VR 구현기기인 Vive를 이용하여 실제 물리실험에 적용한 사례를 소개한다.

웹 서비스 기반의 USN 응용 개발을 위한 응용서비스 모델 및 플랫폼에 관한 연구 (A Study on the Application Service Model and Platform for Web Services Based on USN Application Developments)

  • 김창수;조극양;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.485-488
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    • 2010
  • 최근 인터넷의 보급 및 컴퓨터 네트워크 기술의 발전과 더불어 차세대 컴퓨팅 패러다임으로 불리는 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)을 실현하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이는 컴퓨터 네트워크와 인터넷을 기반으로 하여 시공간의 제약에 구애 받지 않고 인간을 중심으로 한 서비스를 수행하는 기준이 될 것이다. 유비쿼터스 컴퓨팅을 위한 핵심 기술로서 USN(Ubiquitous Sensor Network)이 제시되고 있다. 이에 본 논문에서는, 센서 정보를 표준화된 형태로 서술하기 위한 정보 서술 표준과 USN 센서 서비스에 대한 디렉토리 서비스 프로토콜 응용 표준에 대해 연구하였다.

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유비쿼터스 시스템을 위한 시맨틱 다중 에이전트 (Semantic Multi-agents Framework for Ubiquitous Systems)

  • 최정화;박영택
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제32권3호
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    • pp.192-201
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    • 2005
  • 지난 10여년 동안 유비쿼터스 컴퓨팅 연구는 '언제나, 어디에서나, 어느 것이나 컴퓨팅 환경'이라는 신기술 체계의 확립을 목표로 진행되었다. 이를 통하여 칩의 소형화 기술, 장치기술, 네트워킹 기술, 인간 중심의 인터페이스 기술, 응용기술 등의 기술혁신의 필요성을 알게 되었다. 본 논문에서는 인간중심의 인터페이스 기술 측면에서 인간과 에이전트와의 상호작용 및 에이전트 스스로 인간이 원하는 서비스를 처리하고 제공하기 위하여, 다음 네 가지 단계를 제안한다. 첫째, 유비쿼터스 서비스를 사용자 요구에 맞게 서비스하기 위하여 정보자원 간에 의미적 연관성을 고려한 시맨틱 웹 기술을 이용한다. 둘째, 시맨틱 웹 기술 개발에 핵심이 되는 온톨로지를 구축하여 컴퓨터가 웹 문서의 내용을 인식할 수 있도록 한다. 셋째, W3C에서 표준화 작업 중인 차세대 웹 OWL 온톨로지 언어를 이용하여 컴퓨터와 컴퓨터 간에 메시지를 교환한다. 넷째, 컴퓨터로 전송된 메시지 분석 및 정보 수집을 위하여 FIPA의 JADE를 이용하여 다중 에이전트를 기능별로 구축한다. 본 논문에서 제안하는 시맨틱 다중 에이전트는 온톨로지 기반의 시맨틱 웹 기술을 적용하여 시맨틱 상황을 추론한다. 다중 에이전트가 OWL 온톨로지 언어를 이용하여 커뮤니케이션함으로써 같은 상황이더라도 사용자에 따라서 제공되는 서비스가 다르게 추론된다. 따라서 기존의 상황 정보 시스템보다 에이전트에게 보다 의미 있는 정보의 예측을 가능하게 하였다.

구조적 템플렛 매칭에 기반을 둔 실시간 손 추적 및 인식 (Real-time hand tracking and recognition based on structured template matching)

  • 김송국;배기태;이칠우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1037-1043
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    • 2006
  • 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 오피스 환경에서 가장 직관적인 HCI 수단인 손 제스처를 사용하여 대형 스크린 상의 응용 프로그램들을 쉽게 제어할 수 있는 시스템을 제안한다. 손 제스처는 손 영역의 정보, 손 중심점의 위치 변화값과 손가락 형상을 이용하여 시스템 제어에 필요한 종류들을 미리 정의해 둔다. 먼저 효율적으로 손 영역 획득을 위해 적외선 카메라를 사용하여 연속된 영상을 획득한다. 획득된 영상 프레임으로부터 구조적 템플레이트 매칭 방법을 사용하여 손의 중심(centroid) 및 손가락끝(fingertip)을 검출한다. 인식과정에서는 양손의 Euclidean distance와 손가락 형상 정보를 이용하여 미리 정의된 제스처와 비교하여 인식을 행한다. 본 논문에서 제안한 비전 기반 hand gesture 제어 시스템은 인간과 컴퓨터의 상호작용을 이해하는데 많은 이점을 제공할 수 있다. 실험 결과를 통해 본 논문에서 제안한 방법의 효율성을 입증한다.

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