예로부터 "갈증이 나면 물을 마셔 해소하고, 번뇌와 근심걱정은 술을 마셔 지워버리고, 피로회복과 정신을 맑게 하려면 차를 마신다"라고 하였다. 이처럼 차는 물과 술보다 오래 마실수록 몸과 마음에 아주 좋은 대자연이 준 귀한 진다(眞茶)이며, 사계절의 기후변화 특징에 따른 양생차를 마심으로써 건강을 유지하게 해준다. 이처럼 차에는 고대인들의 철학사상인 음양의 이치가 숨겨져 있기에 어떤 차를 어떻게 우려 마셔야 음양의 조화를 이루어 양생에 도움이 되는지를 옛 선인들은 알고 있었다. 차의 성분변화에 영향 주는 인자는 천지인의 복합적인 상호작용이 중요하며 그 중에서 차를 다루는 사람의 마음정신이 가장 중요하다. 차는 인간과 자연을 이어주는 교량역활의 천연 양생음료이다.
본 논문은 인간의 보조 역할을 하기 위해 자율적인 명령을 내리고 사용자가 직접 제어할 수 있는 지능형 주행 판단 시스템(Judgment System for Intelligent Movement; JSIM)에 대한 연구이다. 본 논문에서는 제어 대상은 이동 로봇으로 한정한다. 이동 로봇은 지능형 주행 판단 모듈을 휴대한 사용자에게 영상정보와 초음파 센서 정보를 제공하고 가이드 역할을 수행한다. 그리고 PDA와 센서박스로 구성된 지능형 주행 판단 시스템은 이동로봇으로부터 얻은 정보와 사용자 명령을 입력으로 사용하는 소프트 컴퓨팅 기법을 이용하여 이동로봇의 속도와 방향을 결정하고 다양한 기능을 수행하도록 로봇을 원격으로 제어한다. 본 논문에서는 몸에 착용하고 주변장치들과 통신을 하며 지능적 판단을 할 수 있는 지능형 주행 판단시스템을 구성하고 실제 환경에서 지능적 판단 알고리즘 적용과 이동로봇을 제어하는 시스템을 구현하여 제안한 시스템의 실현 가능성을 검증한다. 지능 알고리즘은 계층적 퍼지 구조와 신경망을 융합한 구조이다.
현대인들의 정보습득은 대부분 시각을 통해 이루어진다. 컴퓨터, 스마트폰 등의 스크린은 사람들의 시각을 끊임없이 자극하여 피로감을 증가시킨다. 이러한 사회 현상 속에서 21세기의 최첨단 사운드 시스템의 실감 나고 풍부한 소리는 사람들의 몸과 마음에 다양한 방법으로 영향을 미칠 수 있다. 소리를 통해 인간은 마음을 안정시키고 자신을 관찰할 여지를 제공받게 되는 것이다. 본 논문에서는 ALgruppe와 Rory's PranaLab이 공동으로 실시한 실감음향을 기반으로 한 입체음향요가 수련을 소개하고 실감오디오 시스템에 관한 이해를 도모하고자 하는 목적을 가진다. 실감음향으로 체험하는 입체음향 요가는 단순히 소리의 효과를 누리는 것이 아니라 요가 수련자들이 내면을 들여다보는 자의식을 갖게 하는 강력한 에너지가 됨을 알 수 있었다. 이는 현대사회의 지식의 지평이 요구하는 다학문적 교류에 대한 응답임과 동시에 새로운 문화콘텐츠의 가능성을 알리는 것이다.
거주공간으로서의 집은 거주자들의 습관이 축적되어감에 따라 삶의 대부분을 차지하는 리듬을 낳는다. 이러한 삶의 리듬은 집과 거주자들 사이의 상호 관계를 형성하면서 내적인 의미를 생산한다. 이와 함께 우리는 무심한 몸의 습관이 삶을 구성하는 요소가 되듯이 말없는 집의 공간이 인간의 의식을 구성하는 요소로 작용하고 있음을 보게 된다. 따라서 집은 작가에게 거주지와 거주자 간에 발생하는 관계를 조명해주면서 등장인물들을 살아 움직이게 하는 문학적 자료를 제공해준다. 마르그리트 뒤라스는 이제까지 이야기되지 않았던 집의 이야기를 텍스트와 영화를 통하여 우리에게 들려주고 있다. 작가에게 거주지는 거주자의 삶의 흔적들을 드러내며 하나의 의미체를 구성한다. 삶과 존재의 흔적을 새겨놓으며 집의 내부에 있는 방과 테이블과 의자와의 관계를 보여주기도 하는 이러한 일상의 습관이 작가에게는 상상을 불러일으키는 동인이 된다. 그러면서 뒤라스는 그녀의 집에 등장인물들을 현존의 인물들로 객관화시켜 배치하는 동시에 상상의 형상을 덧붙여 놓음으로써 현실과 유토피아적 세계를 융해시키고 있다. 이러한 결합을 통해서 이제까지 숨어있던 이야기가 복원되고 재현된다.
원자력 방사능 폐기물 또는 원자력 발전소 해체시 발생 가능한 세슘 이온은 인체뿐만 아니라 생태계 환경에도 큰 악영향을 미친다고 알려져 있다. 이러한 세슘 이온은 자연 속으로 손쉽게 스며들어 발생한 지역뿐만 아니라 쉽게 퍼지게 되어 넓은 지역까지 피해를 주게 되며, 반감기가 30년으로써 한번 자연계에 누출되면 장시간 잔존하여 인간 및 생태계에 악영향을 미치게 된다. 세슘이온이 몸속에 들어오게 되면 장에서 몸으로 100% 흡수되며 내장에 축척되어 연조직 전체에 분포하게 되며 갑상선 암과 같은 심각한 위험에 초래하게 된다. 2011년 발생한 후쿠시마 원전 사고 이후 국내에서도 많은 관심을 가지기 시작하였으며, 따라서 수중의 세슘이온을 제거하기 위하여 나노 입자 형태의 기능성을 가진 물질들을 적용한 많은 연구가 이루어지고 있다. 이러한 나노물질들은 수중의 세슘이온 제거에 대하여 우수한 제거효율을 보여주고 있으나 나노 입자 특성상 사용 이후 회수가 어려워 기능성 물질들의 확산 및 축적에 따른 2차 환경오염의 문제점까지 발생하게 된다. 최근 수처리 분야에서 외부 자기장을 주게 되면 자성을 띄게 되는 물질인 자성체에 대한 관심이 급등하고 있다. 이러한 자성체들은 수중에서 별도의 회수 시스템 없이 자성으로 인하여 완벽히 자기분리 된다. 세슘제거에 탁월한 기능성 물질과 완벽한 자기분리가 가능한 자성체를 결합하여 특별한 회수장치 없이 외부 자기장만 주어진다면 수중의 세슘을 효과적으로 제거 또는 처리할 수 있다. 자성체 입자 표면에 흡착제인 프러시안 블루나 제올라이트와 같은 흡착제를 합성하여 수중의 세슘을 제거하는 연구가 활발히 이루어지고 있다. 그러나 기존의 자성체보다 좀 더 높은 자성을 가지고 있으며 외부 자기장에 의해 강하게 반응을 한다고 알려져 있는 강자성체(Ferromagnetic)를 사용하게 된다면 흡착제와 결합 이후 더욱더 강한 자성을 가진 흡착제가 탄생하며 이를 사용하면 높은 처리율뿐만 아니라 높은 슬러지 회수율을 가질 수 있다. 따라서 본 연구는 흡착제나 이온교환수지와 같은 기능성 물질을 사용하여 수중의 세슘을 제거하는 메커니즘과 강자성체가 가지고 있는 강한 자성의 성질을 결합한 복합체 제조에 대한 연구조사를 중점적으로 실시하였다. 본 연구에 의해 연구 조사된 결과를 바탕으로 수중의 세슘 이온에 대하여 높은 제거효율과 회수율을 가지는 새로운 형태의 복합체 제조에 관한 정보를 제공하고자 한다.
고대세계에서 의학과 철학은 밀접한 관계에 있었다. 소크라테스 이전의 철학자들은 자연학의 일부로 인체에 대한 관심을 갖고 우리 몸의 구성이나 생리적·병리적 현상을 탐구했다. 또 플라톤과 아리스토텔레스는 의학이나 의사, 혹은 질병을 예로 들어 자신들의 철학적 논변을 전개했다. 여기서 철학과 의학은 비유적 차원에서 인간에서 유사한 역할을 하는 두 분야로 설정된다. 그들은 철학은 정념을 제거하여 우리 영혼을 치유하고, 의학은 질병을 제거하여 우리 육체를 치유한다는 점에서 공통적이라고 보았다. 다만 여기서는 의학과 철학의 관계가 유비적 차원에 머물고 있는 문제가 있다. 고대세계에서 의학과 철학의 체계적 결합은 의사-철학자의 전형인 갈레노스를 통하여 전면적으로 이루어졌다. 갈레노스는 의학과 철학의 관련 양상을 그의 글 「좋은 의사는 또한 철학자이다」에서 체계적으로 서술하였다. 갈레노스는 스토아 학파의 철학관을 받아들여 철학을 자연학, 논리학, 윤리학으로 구성된 학문으로 보았다. 따라서 갈레노스에게 좋은 의사는 자연학, 논리학, 윤리학에 정통한 철학자이기도 했다. 그는 의사-철학자의 완벽한 모델을 히포크라테스에게서 찾았다.
본 연구는 어린이·청소년을 대상으로 하는 성교육 도서의 출판과 활용 현황을 점검하고 앞으로 성교육 도서가 어린이·청소년의 성교육에 효과적으로 활용될 가능성을 가늠해 보는 탐색적 연구이다. 이를 위해 어린이·청소년 독자가 성교육 도서에 접근하게 하는 데 중요한 역할을 하는 출판 편집자, 성교육 전문가, 공공도서관 사서와의 심층 면담을 진행하고, 성교육 도서에 관한 이들의 경험과 시각을 폭넓게 분석하였다. 연구 참여자들에 의하면 성교육 도서는 양육자가 어린이·청소년에게 직접 성교육을 실시하기 어려워할 때 쉽게 찾아 건네는 매체이며 성교육 현장에서 활용되는 교육 자료이기도 하다. 연구 참여자들은 현재 한국에 출판된 성교육 도서 중 다수가 사춘기의 신체 변화를 다루는 '몸 교육'에만 집중하고 있으며, 여전히 성평등하지 않은 관점을 강조하는 등 그 주제와 시각에 한계가 있다고 지적하였다. 이들은 성교육 도서가 키워드 중심의 단순한 정보 전달 매체이기보다, 인간 삶에 대한 포괄적인 시각을 바탕으로 주체적인 성을 배우는 교육의 장이기를 바랐다. 본 연구에서 제시하는 가이드라인은 도서관에서 성교육 도서를 수서할 때 참고할 수 있는 좋은 지침이 될 것이다.
최근 의학계에서 건강을 위해 무엇보다 인간의 영성이 중요함을 알고, WHO에서 건강의 정의에서도 "몸과 마음과 사회적 관계적 건강에다 영성을 포함시켰다. 하지만 영성의 중요성은 잘 알아도 막상 영성이 무엇인지 규명하기가 어려운 것이고, 심리학계에서 조차 아직 마음의 문제에서 영성이 무엇인지 정확히 선을 긋지 못하고 있는 입장이다. 본 연구는 영성의 고전적 이론에서부터 최근의 이론을 생물학적 입장과 심리학적 입장의 문헌을 고찰하면서 영성의 특성을 밝혔다. 특히 영성은 오랜 세월동안 각 종교에서 특징적으로 발전되어 왔는데, 최근 의학계에서 실제적으로 불교의 영성으로 'MBSR'과 기독교의 영성으로 'Breakout Principle'을 의료에 접목시키고 있다. 그래서 이러한 영성이 어떻게 심리치료에 긍정적 기여를 하고 있는지 문헌고찰중심으로 밝혀보았다.
인간은 의사소통을 통해서 상호관계를 유지시키고 발전시켜나간다. 의사소통은 크게 언어적 의사소통과 비언어적 의사소통으로 나뉜다. 언어적 의사소통은 말 또는 글을 사용하는 것이고 비언어적 의사소통은 몸동작으로 의사를 전달하는 것이다. 우리는 일상생활에서 대화를 할 때 말과 더불어 제스처를 함께 사용한다. 제스처는 비언어적 의사소통에 속하며, 다양한 형태와 움직임으로 의사를 전달할 수 있다. 이러한 이유로 제스처는 HCI 분야와 HRI 분야에서 NUI/NUX를 구현하기 위한 수단으로 각광받고 있다. 본 논문에서는 키넥트와 손의 기하학적인 특징을 사용하여 손 영역 검출과 손가락 개수를 인식하는 방법을 제안한다. 키넥트가 제공하는 깊이 영상을 이용하여 영상에서 손 영역을 검출하고 손의 윤곽선과 중점의 거리를 비교하여 손가락 개수를 파악한다. 본 논문에서 제안한 방법에 따른 손가락 개수 인식률은 평균 98.5%이고 수행시간은 0.065ms이다. 이 방법은 기존의 연구와 비교 했을 때, 인식 속도가 빠르며, 복잡도가 O(n),으로써 성능 또한 우수하다. 향후 이를 통해 제스처의 인식 가능한 범위를 증가시켜 보다 컴퓨터와 인간의 상호작용이 수월해지는데 도움이 될 것이다.
본 논문은 비전 기반 신체 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하는 상호작용 콘텐츠에 대해 기술한다. 제작된 콘텐츠 는 아시아의 공통문화요소인 도깨비를 소재로 사용하여 지역 문화에 친숙하게 접근할 수 있도록 하였다. 그리고 콘텐츠를 구성 하는 시나리오는 도깨비와의 결투장면에서 사용자의 제스처 인식을 통해 결투를 진행하므로 사용자는 자연스럽게 콘텐츠 시나리오에 몰입할 수 있다. 시나리오의 후반부에서는 사용자는 시간과 공간이 다른 다중의 결말을 선택할 수 있다. 신체 제스처 인식 부분에서는 키넥트(KINECT)를 통해 얻을 수 있는 각 신체 부분의 3차원좌표를 이용하여 정지동작인 포즈를 활용한다. 비전기반 3차원 인체 포즈 인식 기술은 HCI(Human-Computer Interaction)에서 인간의 제스처를 전달하기 위한 방법으로 사용된다. 특수한 환경에서 단순한 2차원 움직임 포즈만 인식할 수 있는 2차원 포즈모델 기반 인식 방법에 비해 3차원 관절을 묘사한 포즈모델은 관절각에 대한 정보와 신체 부위의 모양정보를 선행지식으로 사용할 수 있어서 좀 더 일반적인 환경에서 복잡한 3차원 포즈도 인식할 수 있다는 장점이 있다. 인간이 사용하는 제스처는 정지동작인 포즈들의 연속적인 동작을 통해 표현이 가능하므로 HMM을 이용하여 정지동작 포즈들로 구성된 제스처를 인식하였다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 사용자가 부가적인 장치의 사용 없이 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하였으며 사용자의 몸동작만으로 자연스럽게 콘텐츠를 조작할 수 있도록 해준다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 평소 접하기 어려운 도깨비를 이용하여 사용자와 실시간 상호작용이 가능케 함으로써 몰입도와 재미를 향상시키고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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