이 글은 현행 헌법의 규정과 헌법재판소 결정 그리고 개헌안의 건강권 신설 규정 등을 비판적으로 검토함으로써 건강권의 헌법적 의미를 특히 '인간다운 생활을 할 권리'와의 관련성 속에서 고찰하는 것을 목적으로 한다. 건강은 개인의 일반적인 행위 및 가치실현의 전제가 되는 기본적인 자유로서의 성격을 갖게 되었으며, 국가는 개인의 건강을 보호하여 가장 기본적인 '인간다움'의 조건을 보장하고 자유 실현의 기초를 마련해야 한다. 헌법 제36조 제3항에서 규정하는 보건 보호라는 국가 과제는 인간다운 생활을 할 권리에 관한 헌법 제34조의 구체적 내용으로 이해되어야 한다. 그리고 인간다운 생활을 할 권리를 '사회보장권'으로 이해할 경우, 헌법상 건강권은 '건강에 관한 사회보장권' 내지 '건강보장권'을 의미한다고 할 수 있다. 한편, 헌법재판소는 인간다운 생활을 할 권리에 대한 사법심사에서 소위 '최소한의 물질적인 생활 기준'을 채택함으로써 동 권리의 내용을 협소하게 파악하고 있다. 그러나 인간다운 생활을 할 권리는 '인간의 존엄성에 맞는 건강하고 문화적인 생활을 향유할 수 있는 권리'를 의미하고, 다만 그 보호의 수준이 어느 지점인지에 대한 판단이 일차적으로 입법재량에 맡겨져 있을 뿐이다. 그렇다면 인간다운 생활을 할 권리에 관한 사법심사는 입법재량의 통제 문제로 귀결된다.
연구 목적 : 본 연구의 목적은 기독교대학의 인성 교육을 위한 교양교과를 개발하는 것이다. 연구 내용 및 방법 : 기독교대학은 인성의 기독교교육적 해석을 통한 기독교적 인성교육을 시도할 필요가 있다. 본 연구는 기독교적 인성교육이 다루어야 할 인성을, 사회화의 측면이 강조된 성품(character)이나 개인의 고유한 성격(personality)보다는 인간다움(humanity)으로 정의한다. 인간다움이란 곧 인간이 가진 조건에 대한 이해에서 출발하며 인간의 존재론적 물음에 기초한 자신과 타자에 대한 관점이자 삶의 방식이다. 인간은 발달적 위기를 가진 존재이며 실존적 불안을 껴안은 한계적 존재이다. 따라서 기독교대학의 인성교육은 자신이 어떤 존재인지 이해하고 자신과 세계를 이해하는 인식론의 전환을 위해 유한한 인간의 공허(the void)를 마주하는 자리가 되어야 한다. 기독교적 인성교육은 자아와 경험된 실재에 대한 2차원적 이해에서 확장하여 궁극적 진리에 대한 사변적 성찰적 추구를 목적으로 하는 테오리아(theoria)와 인간의 행위에 대한 성찰과 성찰적 행위의 상호작용으로 이루어지는 프락시스(praxis)의 형태로 가능하다. 결론 및 제언 : 따라서 본 연구는 기독교대학의 인성교육을 위한 교양교과의 사례로서 인성에 대한 사변적이고 성찰적 이해에 초점을 둔 교과와, 인성의 맥락인 실제 사회적 상황 속에 성찰적으로 참여하는 이해에 초점을 둔 교과를 개발하였다.
최근 페이스북이 오픈 플랫폼을 통해 다면시장을 형성함으로써 게임 분야에 소셜이 본격적으로 등장하기 시작하였다. 그중 가장 크게 주목을 받고 있는 분야는 소셜 네트워크를 기반으로 발전한 SNG 분야이다. SNG란 Social Network Game으로 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)의 인맥 관계를 기반으로 제작한 게임을 말한다. SNG의 가장 큰 특징은 게임 실력보다는 네트워크를 통해 이루어진 이웃간의 교류가 게임의 가장 큰 요소로 작용하는 것이다. 이러한 소셜 네트워크 게임의 빠른 성장과 함께 연구되어야할 분야는 인간과 인간, 인간과 게임, 게임과 게임 간의 소통이라 볼 수 있다. 본 연구는 SNG을 플레이하는 유저들의 심리가 소셜을 기반으로 하는 게임 속 캐릭터에 어떠한 영양을 미치는지에 대한 것을 알아보고자 한다. 연구방식은 성격 특성의 상관관계를 검증하는 방식으로 심리학적 성격 5요인 특성(Big Five Factor Model)과 리커트(likert) 척도를 사용하여 유저가 생성한 캐릭터와 성격 5요인 특성을 대입하는 방식을 사용 하였다. 본 논문을 통해 게임을 플레이하는 유저들의 심리상태를 파악하는 방식이 연구되어짐으로써 미래의 소셜 네트워크 게임이 어떠한 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 준거점 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 개방형 질문을 이용한 두 개의 경험적 연구를 통해서 아동(혹은 아이), 어른(혹은 성인) 그리고 청소년에 대한 한국대학생의 사회적 표상을 살펴보았다. 연구 1은 한국대학생 97명(남: 28명, 여: 69명)을 대상으로 아동과 어른에 대한 사회적 표상을 비교하였다. 그 결과, (어른다운) 어른과 대비되는 아이의 특성은 대부분 성격적인 측면과 관련되었으며, 특히 아이는 어른에 비해 외향성이 높은 반면, 호감성, 성실성 및 교양에서의 수준은 낮았다. 또한, 아이와 어른 모두 그들의 행복과 불행은 거의 대부분 대인관계적 특성과 건강, 가정의 경제적 환경이나 사회적 성취수준에 의해 결정되었다. 반면, 좋은 아이는 성격적으로 타인에 대한 배려나 독립성 등 높은 호감성과 성실성에 의해 거의 전적으로 규정되었는데, 이러한 특성은 아이다운 아이의 특성보다는 어른다운 어른의 특성과 매우 유사했다. 연구 2에서는 한국대학생 57명(남: 16명, 여: 41명)을 대상으로 청소년에 대한 사회적 표상을 알아보았다. 그 결과, 전반적으로 청소년은 성격이나 자아개념, 신체적 및 과업적 특성에서 아이와 어른의 중간 단계에 위치하고 있었다. 또한, 행복하거나 불행한 청소년은 아이 및 어른의 경우와 마찬가지로, 관계적 특성과 과업적 특성 혹은 환경적 특성에 의해 크게 결정되었다. 그러나, 좋은 혹은 나쁜 청소년은 아이의 경우와는 달리 성격에서의 호감성과 성실성 이외에도 자아 관련 특성, 관계적 특성 및 과업적 특성에 의해서도 규정되었다. 이러한 결과를 한국사회의 문화적 특성 및 인간발달의 입장에서 논의하였다.
데이터마이닝은 방대한 데이터 자료로부터 숨어있는 지식이나 유용한 정보를 추출하는 과정이다. 이러한 데이터 마이닝 알고리즘은 통계학, 전자계산학, 그리고 기계학습 분야에서의 오랜 기간동안 이루어진 연구 결과의 산물이다. 어느 특정한 상황에 적용하는 특정한 기술들의 선택은 구현되어야 하는 데이터 마이닝 임무의 성격과 가용한 데이터의 성격에 의존한다. 데이터 마이닝에는 여러 임무가 있으며, 그 중에서 가장 대표적인 임무가 분류라고 (classification) 볼 수 있다. 분류는 인간 사고의 기본적인 요소이기 때문에 여러 응용 분야에서 많은 연구가 진행되어 왔으며, 문제 분석의 첫 단계라고 볼 수 있다. 본 논문에서는 학습문제에서 강건성(robust)을 갖는 유전자 알고리즘 기반의 분류시스템을 제안하고, 데이터 마이닝에서 중요한 분류기능에 관련된 문제인 nDmC에 응용해서 그 유효성을 검증한다.
교육활동의 성격과 교육이론의 실행성을 규명하고자 메타 프락시스의 의미를 검토하였다. 메타 프락시스의 중층구조는 다시 메타 프락시스의 되먹임구조를 드러낸다. 교육논의에서 메타 프락시스의 성격을 배제할 수 없는 것은 이 되먹임구조가 교육현장에서 아이러니를 야기하고, 실행 지침 자체가 실행성과 관련되기 때문이다. 인간 활동의 영역에서 교육은 단순히 포이에시스로 파악되어서 안 되며, 프락시스로 파악되어야 한다. 하지만 교육이 이론화하는 과정에서 메타 프락시스의 속성을 지닌다. 그 결과 교육학의 독자성 확보를 정당화해 준다. 특히 메타 프락시스의 중층구조는 교육활동과 교사의 존재와 역할 등에 시사하는 바가 매우 크다는 점을 확인할 수 있다. 이와 관련하여 교육에서 되먹임구조를 상즉(相卽), 상입(相入), 원증(圓證)과 관련하여 파악하였으며, 교사의 존재의의를 할아버지론(論)에 비추어 파악하였다.
최근 생명공학의 발전에 따라 배아복제나 유전자 정보은행 등과 관련된 주제를 둘러싸고 많은 논란이 야기되고 있는 상황이다. 특히 인간게놈프로젝트의 진전에 힘입어 범죄수사를 위한 개인식별이나 질병 진단 및 검사뿐만 아니라 각종 비의료적 검사에 이르기까지 유전자 검사가 현재 무분별하게 확산되는 추세이다. 문제는, 개인의 유전정보는 사회적으로 매우 민감한 성격을 지님에도 불구하고 이러한 유전자 검사의 확산은 필연적으로 유전자 프라이버시의 침해를 가져올 가능성을 높여준다는 데 있다. 이처럼 유전정보 보호에 대한 사회적 관심이 제고되고 있는 상황에서, 유전정보 보호를 둘러싼 사회적 논의과정에 일반 시민들이 직접 참여할 수 있는 제도적 틀을 만들어 제공하는 것이 그 어느 때보다 절실하게 요구되고 있다. 이러한 문제의식에 입각하여, 이 글에서는 먼저 인간 유전정보의 이용을 둘러싼 사회적 쟁점을 개인식별, 질병 진단 및 검사, 그리고 비의료적 검사의 세 측면에서 살펴보고, 이어 생명공학 분야에서 국내 외에서 시행되었던 다양한 시민참여의 경험들에 대한 검토를 거친 다음에, 향후 우리나라 정부가 유전정보 보호정책의 입안과 관련하여 취해야 할 바람직한 시민참여 방안을 모색해 본다.
양양군 오산리 일대에는 쌍호, 가평리습지, 궁개호와 염개호 등 4개의 석호가 높은 밀도로 나타난다. 쌍호는 동해안의 대표 석호군과 함께 해진극상기에 하구부가 익곡되어 현재까지 호수를 유지하고 있으나, 가평리습지와 궁개호, 염개호는 사빈의 제간습지에 형성되었다. 20세기동안 4개 석호는 대체로 축소 및 위치변화 정도가 심한데, 그 원인을 자연적인 요인과 인간의 영향, 그리고 기타 요인으로 구분하여 검토하였다. 지형발달에 따른 매적단계와 함께 20세기동안 급속하게 진행된 산업화와 개발에 따른 매립, 소규모 석호의 존재가치에 대한 인식 부족이나 지도 작성시 오류, 그리고 측량기술의 낙후성에 기인한다. 따라서 경관 복원 계획은 석호의 성격에 따라 다르게 진행되어야 하며, 쌍호를 우선적으로 복원하는 것이 권장되며, 인간의 영향이 최소한 미쳤던 1920년대의 지형으로 되돌리는 것이 바람직하다.
이 연구는 영화, 애니메이션에서 젠더표현에 대한 시대의 흐름과 변화를 살펴보고 있다. 사회적, 문화적으로 있었던 성별, 인종, 계급의 차별이 과거와 현대의 작품에서 어떻게 다르게 표현되었는지 비교한다. '디지털 네이티브' 세대의 무분별한 콘텐츠 감상은 잘못된 고정관념을 무의식적으로 만들어 주기 쉽다. 본 연구에서는 「알라딘」(1992)와 「알라딘」(2019)를 분석하였다. 1992년 2D 애니메이션이었던 원작을 2019년에 실사화 재개봉하면서 캐릭터들이 어떻게 변화되었는지 알아본다. 캐릭터 분석을 위해 인간의 성격 유형을 규정하고 있는 에니어그램의 9가지 성격 유형을 토대로 주요 캐릭터들을 비교 분석하고 차이점을 알아본다. 결과적으로 자스민 공주 캐릭터의 변화가 돋보였다. 과거의 디즈니 애니메이션에서는 가부장적이고 남성 의존적인 공주 캐릭터가 대다수였다면, 현재 디즈니는 자기 주도적이고 독립적인 여성상을 지향하고 있었다. 또한 성별, 인종, 계급의 고정관념을 심어 줄 수 있는 장면은 변경되어 있었다. 디즈니의 변화는 대중이 원하는 젠더 이미지를 표현했다고 볼 수 있다. 이러한 작품 속 캐릭터 성격 변화에 대한 분석은 대중들에게 매력적인 캐릭터 제작에 있어 유용한 방법론이 될 수 있을 것이다.
수직적인 구조로 현실 세계의 위계질서를 뚜렷하게 나타내는 공간 속에 한국의 역사와 현재를 재현하고, 극복할 수 없는 현실의 문제점과 우리 사회에 숨어있는 여러 가지 갈등의 요소들을 복잡하게 뒤섞인 인간의 감정과 관계로 재현하는 영화 <기생충>은 가장 현실적이면서도 비현실적인 캐릭터들이 피해자와 가해자의 경계, 이성과 비이성의 경계를 오가며 우리에게 익숙한 삶의 풍경을 사소한 실수, 이상한 집착, 기이한 행동, 불안한 심리, 처절한 사투로 낯설게 한다. 이러한 행동과 충돌, 의문을 증폭시키는 캐릭터의 성격은 영화 <기생충>의 독특한 뉘앙스, 특유의 유머가 되어 '장르의 규칙에서 벗어나 현실을 담는다'는 봉준호 감독의 일관된 영화적 스타일을 나타내고, 장르를 변주하는 표현의 특징이 된다는 점에서 본 연구는 캐릭터를 통해 영화 <기생충>의 표현성을 분석해보았다. 또한, 캐릭터의 성격은 영화를 구성하는 모든 요소들(영화적 기법, 공간, 소품 등)과 상호작용하며 다양한 의미의 효과를 불러일으키고, 배우의 이미지와 연기를 통해 전달된다는 점에서 봉준호 감독은 캐릭터의 성격을 사실적으로 재현하기 위해 어떠한 방식으로 배우를 캐스팅했는지, 배우의 연기는 영화를 구성하는 요소들과 어떠한 조화를 이루며 어떠한 특징을 갖고, 어떻게 표현되고 있는지 분석해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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