한 미디어를 다른 미디어에서 표상하는 것을 재매개 remediation (이재현, 2006)라고 한다. 보통 재매개는 원 소스 멀티 유즈 혹은 재목적화 repurposing로 알려져 있다. 한 미디어가 다른 미디어를 통해 표상된다는 사실은 한가지 컨텐츠를 다양한 창구 혹은 채널을 통해 내보냄으로써 해당 컨텐츠의 가치를 극대화한다는 경영학적 의미뿐만 아니라, 미학적 사회학적 의미를 가진다. 특정한 미디어를 통해 보여지는 컨텐츠가 이질적인 다른 미디어를 통해 표상되면, 컨텐츠 뿐만 아니라 표상되는 미디어도 쉽게 인식하게 되면서 미학적 의미를 갖는다. 가령 액자 속에 들어있는 풍경화를 보는 순간, 액자라는 창을 넘어서 그림이 표상하는 풍경을 보려고 하지만, 액자 속의 퐁경화를 텔레비전을 통해 보게 되면, 시청자는 그림을 둘러싼 액자 혹은 그 그림이 위치한 미술관을 인식하기 마련이다. 또한 새롭게 등장하는 미디어와 그 종사자는 기존 미디어 혹은 종사자들의 사회적 지위를 표상하면서 기존 미디어의 지위를 이어받으려고 하면서 사회적 의미를 갖는다. 컴퓨터 게임이라는 미디어가 텔레비전을 통해 방송되는 e-sports는 디지털 컨텐츠의 전형적 재매개의 예가 될 수 있다. e-sports중계는 컴퓨터 게임 화면만을 보여주지 않는다. 게이머의 표정, 게임의 제반 정보를 나타내는 게임 화면의 세부 창들, 관중들의 반응, 해설자의 해설, 리플레이 화면 등을 동시 혹은 선형적으로 보여줌으로써, 시청자로 하여금 끊임없이 컴퓨터 게임이라는 미디어를 인식하게 한다. 또한 e-sports는 이름에서도 드러나듯이, sports의 사회적 지위를 표상한다. e-sports 플레이어들이 선수로 불리고, 이들이 프로 게임단을 조직해 활동한다. e-sports(스타크래프트의 경우)는 상설 경기장에서, 종종 체육관에서 대규모 관중들 앞에서 보여짐으로써 기존 sports 경기를 표상한다. 재매개는 새로운 미디어가 등장하면서 자연스럽게 취하는 전략이다. 새로운 미디어가 쏟아지는 디지털 미디어 시대, e-sports의 재매개 전략을 살펴봄으로써 새로운 미디어가 미학적, 사회적으로 자리잡을 수 있는 함의를 얻을 수 있다.
소프트웨어 도메인모형(Domain Model)으로부터 행위패턴을 식별하고, 개발 시스템의 동적 행위를 구체화한 사용 사례추출 및 구조화로 재사용을 증진시키는 소프트웨어 프레임워크(Framework) 구축방법을 제안한다. 대부분의 소프트웨어 행위모형이 이질적인 개발자의 요구사항이나 의도를 일관성 있게 모형화 하지 못하며, 재개발과 유지보수를 위한 구체적인 활용방안이 마련되어 있지 못하다. 따라서, 행위패턴을 식별하고 시스템에 반응하는 구체적인 기능성 항목인 사용 사례(Use Case)를 구조화하여 개발된 모형의 일관성을 보완하고, 재사용과 유지보수를 하는 재사용 프레임워크를 구축한다. 사용 사례의 구조화를 위해 격자모형(Lattice Model)이 이용되며, 재사용 구성항목을 추출하도록 유도할 수 있는 재사용 프로세스 구조와 세부절차를 소개한다.
DVS(dynamic voltage sealing)은 이동형 프로세서에서 에너지 효율을 높이기 위한 필수 요소로 자리 잡고있다. DVS를 효과적으로 사용하기 위해선 대상 태스크의 특성과 하드웨어 특성에 맞는 DVS 알고리즘이 필요하다. 상품화 수준의 않은 운영체계들이 일정한 인터벌(interval)을 바탕으로 시스템 사용 상황을 분석하여 목표 성능을 결정하는 방식을 사용하고 있다. 이러한 방식은 태스크의 특성이 갑자기 변하여 성능을 요구할 경우 인터벌만큼의 시간이 진행된 후에야 반응 한다는 단점이 있다. 또한, 태스크 별 특성이 아닌 시스템 전체의 특성을 따르므로 이질적인 성격의 태스크들이 동시에 실행 되는 환경에는 적합하지 않다. 최근의 모바일 프로세서들은 수 마이크로초 수준의 성능 전환 시간을 제공하고 있으며 이 속도는 계속 줄어들고 있다. 프로세서의 고성능화로 인해 I/O 작업의 경우 프로세서 성능에 따른 실행 시간의 차이가 존재 하지 않는다. 이러한 두 가지 특성을 바탕으로 우리는 TIB(timer interrupt based) 알고리즘을 제안한다. TIB 알고리즘은 일정한 길이의 인터벌 대신 타임 슬라이스(time slice)를 성능 결정의 단위로 삼는다. 성능의 결정은 태스크 별로 이루어지며 각 태스크가 사용했던 이전 타임 슬라이스가 타이머 인터룹트(timer interrupt)에 의해 끝났다면 최대의 성능을 그 외의 경우는 최저의 성능으로 실행하게 된다. 이러한 접근 방식을 통해 I/O 작업이나 이벤트를 기다리는 태스크에 대해 최저 성능을 제공함으로써 실행 시간의 적은 손해를 대가로 많은 에너지 절감을 이룰 수 있다. 또한, 태스크의 속성이 변한 경우 타임 슬라이스 길이 만큼의 지체만을 허용하게 된다. 이러한 TIB 인터벌에 기반한 알고리즘에 비해 개별 태스크의 특성에 따른 성능 조절과 태스크의 변화에 따른 빠른 반응을 자랑으로 한다. 본 논문에선 TIB 알고리즘을 리눅스 커널에 구현하여 성능을 평가하였고 그 결과 리눅스에서 사용되는 기존 인터벌 기반의 알고리즘들에 비해 좋은 전력 절감 효과를 얻을 수 있었다.
비자성이며 비전도성의 물리적 성질을 갖는 자연산 퀄쯔(quartz)와 제주도 삼방산 근처에서 채취한 화산 용암석 스코리아를 대상으로 자성화(magnetization) 처리를 하여 특성을 분석하였다. 마그네타이징(magnetizing) 처리를 위하여 강력한 기계화학적 분쇄 반응을 시켰으며, 분쇄 반응시 알코올계의 솔벤트를 반응용매로 사용하였다. 퀼쯔와 스코리아의 마그네타이징 처리에서 비중이 작은 스코리아와 비교적 비중이 큰 퀼쯔의 경우에서도 분쇄반응 후 분말이 수면 위에 떠있는 부유특성이 있음을 확인하였고, 친유성(oleophilic)으로 기름에 대한 흡착성이 우수함을 확인하였다. 실험과정에서 자연산 퀼쯔와 함께 스코리아를 바탕물질로 기계-화학적 반응(MCR) 기술로 고 분산성 흡착 반응에 의한 고분자 물질을 생성, 유도하여 퀼쯔-나노복합체(quartz nanocomposite)를 제조하였다. 부착성 융합복합물질의 특징으로부터 시그니토마그네틱스(Segnetomagnetics)로 분류되는 합성분말은 특히 유류성분에 대하여 높은 흡착성을 가지며, 강한 자기적 성질을 띄는 10~50 nm두께의 하나 또는 그 이상의 이질적 융합화합물 층이 석영이나 수정체의 표면에 형성되어 특유의 자기적, 전기적 성질을 나타냄이 확인되었다. 따라서 퀼쯔에 비하여 제주도를 비롯한 화산지역에 널리 분포되어있는 양질의 저렴한 화산암재 스코리아를 활용하여 자성화 양산체제를 갖춘다면, 최근에 빈발하고 있는 해양 선박사고를 비롯하여 내수면 선박사고 등으로 수면 상에 유출된 회수곤란성 저밀도 유류물질을 연속적으로 흡착, 제거할 수 있는 흡유성자기유류 회수용 기능성 재료로의 응용개발 가능성과 함께 유용한 산업용 기능성 신소재로의 활용성에서 환경복원용신기능성 신소재, 국민보건 향상과 건강산업 육성발전을 위한 건강용품 개발 및 목재 등의 식물성 유기재료의 자성화 처리를 위한 응용기술로의 활용가능성면에서도 기대되는 바가 크다.
진공 시스템의 기저상태를 지배하는 것은 대부분의 경우 용기 내면에 수십 단원자 층 정도로 흡착되어 있는 물이다. 용기 압력이 10-9 mbar 대가 될 때까지는 잔류기체의 90% 이상이 수분이고 압력을 10분의 1로 떨어뜨리려면 10배의 시간이 더 필요하다는 소위 1/t 법칙은 광범위한 흡착에너지를 가지는 물분자의 표면방출 특성으로 잘 설명되어진다. 용기가열 등 적극적인 표면처리를 하지 않고 전형적인 압력변화 양상은 그대로 유지하면서 절대적인 시간을 줄이는 가장 직접적인 방법은 물 배기속도를 가능한 한 높이는 것이지만 대부분의 고진공 펌프들에서 물배기속도만 더 증가하도록 만드는 것은 쉽지 않다. 크라이오 워터펌프(CWP: cryo-water pump)는 바로 이런 고민을 제대로 해결할 수 있는 유일한 실용적인 방안이라고 말할 수 있다. 다른 기체분자들의 배기는 일단 염두에 두지 않고 물배기만을 열심히 해서 배기시간을 단축하고 도달 진공도를 낮추는 것을 목표로 하는 장치가 CWP이다. CWP는 모든 기체에 반응하는 정통적인 크라이오 펌프에 비해 훨씬 간단하고 저렴하게 만들 수 있으면서도 진공 시스템에 큰 영향을 미칠 수 있지만 그동안은 물배기의 필요성에 대한 인식이 미흡하고, 또 부수적이고 추가적인 비용이 드는 것으로 생각되어 주목을 받지 못했지만 디스플레이와 반도체 산업을 필두로 물분압을 낮추고 생산수율을 높이는 것에 점점 더 관심이 높아지면서 CWP에 대한 수요도 높아지고 있다. CWP의 물배기는 아주 단순한 응축현상에 의존하므로 물리적으로 이해하고 성능을 예측하는 것이 직관적이지만 사용용도에 따라 물 이외의 기체분자들은 잘 통과시키면서 물배기는 최대화하는 최적설계가 요구되거나 터보분자펌프(TMP)와 같이 이질적인 고진공펌프와 조합하여 사용하는 경우 기체 온도 의존성을 고려해야 하는 등 까다로운 점이 있다. 본 보고에서는 CWP+TMP로 구성된 복합진공배기시스템을 설계하면서 CWP만의 물배기성능과 복합 시스템의 물 및 알곤 배기성능을 예측하고, 두 펌프의 상호관계에 대해 분석하며, 실제 만들어진 복합배기시스템을 사용하여 실험적으로 구한 물 및 알곤 배기속도 측정결과에 대해서도 간단하게 논의하려고 한다.
1. 배유세포의 세포질에는 핵, 미토콘드리아, 색소체, 소포체 및 액포가 관찰되었는데, 배유의 가수분해가 상당히 진전될 때까지도 이들 세포소기관은 남아있었다. 2. 대마의 배유세포내에는 $0.75-2.5{\mu}m$ 크기의 지질과립과 $3.0-7.5{\mu}m$ 크기의 단백질과립이 충만하였으며, 발아와 더불어 이들은 점차 소실되었는데, 단백질과립이 가장 먼저 분해되어 액포화하였다. 그러나 모든 단백질과립과 세포질의 분해가 진행되어도 지질과립은 잔존하였고, 세포벽 분해가 완전히 이루어진 후에야 비로서 분해되었다. 3. 형질막에 둘러싸인 단백질과립은 전자밀도가 매우 높은 중앙부와 이질적인 주변부로 이루어져 있었으며, globoid는 관찰되었으나 crystalloid는 관찰되지 않았다. 단백질과립의 분해양상은 주로 주변부의 단백기질로부터 분해되었으며, 중앙부에 과립상 형태의 분해 현상이 관찰되기도 하였다. 4. Cellulase의 활성은 세포벽 전반과 일부 세포질에서 나타났는데, 배 가까이의 배유세포벽과 일부 잔존한 단백질과립에서 특히 강한 활성이 관찰되었다. 5. Cellulase의 반응산물은 가수분해가 완료된 제형충의 분해된 섬유소원에서 작은 과립상으로 관찰되었다.
컴퓨터와 통신 기술이 발전함에 따라 네트워크를 통한 일반 사용자들의 컴퓨터 활용 빈도와 요구하는 데이터의 양이 급격히 증가되었다. 이에 따라 최근의 교육 시스템들은 정보의 활용성을 향상시키기 위하여 이질적인 시스템들을 의미상으로 연결하고 있다. 따라서 최근의 웹 기반 교수-학습은 학습자 스스로 학습 내용, 학습 시간 및 학습 순서를 선택하고 조직하는 유비쿼터스 학습방향으로 나아가고 있다. 즉, 학습자 개개인의 특성(선수 지식, 학습 양식, 흥미, 관심)에 맞는 적응적인 교수-학습 환경을 제공하는 방향으로 변화되고 있다. 본 논문은 유비쿼터스 학습 환경에서 다양한 분산정보의 통합을 위하여 사용자들이 요구하는 학습내용을 각 지역서버의 자치성을 유지하면서 효과적으로 학습하기 위한 미디에이터내의 처리방법에 대해 제안한다. 또한 과거와 최근의 학습내용의 활용형태가 다양하게 변할 수 있으므로 시간에 따른 감쇄율을 활용빈도에 적용하여 최근의 활용빈도의 변화에 민감하게 반응하고 활용형태의 변화에 따라 적응적으로 학습내용을 사용할 수 있는 방법을 제안한다.
Communications for Statistical Applications and Methods
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제18권2호
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pp.219-227
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2011
본 연구에서는 두 반응변수의 이질적 산포를 허용하는 좀 더 일반적인 형태의 이변량 음이항 회귀모형을 삼각소거법(trivariate reduction technique)을 이용하여 제안하였다. 이 분포에서 산포의 동일성에 대한 스코어 검정과 LR 검정을 유도하고 모의실험을 통하여 각 검정법의 효율성을 비교하였다. 모의실험 결과 스코어 검정과 LR 검정 모두 명목유의수준을 제대로 유지하고 검정력도 높게 나타나 산포의 동일성을 검정하는데 효율적인 검정법으로 나타났다. 하지만 스코어 검정은 LR 검정에 비하여 계산이 간편하다는 장점이 존재하고 모의실험을 통하여 스코어 검정이 LR 검정보다 약간 나은 효율을 보였으므로 산포의 동일성에 대한 검정에서 스코어 검정의 사용을 제안하고자 한다. 더불어 실제 사례에 두 검정법을 적용하고 그 결과를 제시하였다.
본 연구는 우리나라 IT기업을 대상으로 환경불확실성과 학습지향성의 상호작용이 조직성과의 하나인 마케팅역량에 미치는 영향을 탐색적으로 살펴보고자 하였다. AMOS와 SPSS를 활용한 통계분석 결과, 직원수 500인 미만의 소규모 조직일수록 자신들이 직면한 환경불확실성에 보다 적극적으로 그리고 유연하게 대응하려는 경향이 농후했으며, 이 같은 환경에의 반응을 통해 마케팅역량의 증대라는 긍정적 성과를 가져왔다. 반면에 직원수 500인 이상인 기업의 경우는 그 어떤 유의한 상호작용효과도 보여주지 못했다. 이 같은 연구결과는 조직규모에 따른 경쟁 환경 및 시장지배력의 차이가 IT기업의 환경적응 메커니즘에서도 차이를 가져온 것이라는 추론을 가능케 한다. 다만, 이 같은 유추는 IT기업의 유형과 특성이 매우 이질적이라는 점에서 일정한 한계를 지닌다. 따라서 IT산업의 표본을 확장한 후속연구와 타산업과의 비교연구에 대한 필요성이 있다.
본 연구는 환경오염물질로부터의 건강위험에 대한 소비자들의 반응을 분석하는 데 중요한 세 가지 요소인 위험인지(perceptions), 자기보호행동(behavior) 그리고 가치평가(valuation)를 체계적으로 분석하고자 시도하였다. 소비자들의 수돗물 음용과 관련한 건강 위해 가능성에 대한 염려와 우려 수준에 영향을 미치는 요인들을 분석하고, 나아가서 건강상 안전한 음용수에 대한 소비자들의 선호를, 정책적으로 논란이 되고 있는 유해물질인 비소를 사례로 조건부행동접근법(contingent behavior method)을 적용하여 측정하였다. 전라북도 지방에 거주하는 500명의 소비자들을 대상으로 한 실증분석의 결과는, 대부분의 응답자들이 수돗물에 잔류된 유해물질로 인한 건강위험에 대해 상당히 우려하고 있었으며, 이러한 우려와 염려의 심각성이 산발적이고 임의적이라기보다는 나이, 성별 그리고 가족수 등 응답자들의 인구통계학적 특성에 따라 이질적이지만 체계적으로 반응하였다. 그리고 이러한 주관적인 위험인식은 또한 안전한 음용수에 대한 구매의도에도 영향을 미쳤다. 아울러 응답자들에게 제시된 객관적 건강위험정보는 단독으로는 영향을 미치지 않았지만, 실제 위험회피행동 여부를 나타내는 변수와의 상호작용이 허용되자 안전한 음용수의 선택에 유의한 영향을 미쳤다. 물론 실제 시장구매상황에서 익숙한 가격의 차이 역시 안전한 음용수에 대한 진술된 선호를 설명하는데 매우 중요한 변수였다. 또한 가상선택에 참여하지 않은 무응답자들을 제외할 경우 표본선택편의의 가능성이 통계적으로 유의하였고, 이러한 표본선택편의는 특히 가격변수의 계수추정치에 영향을 미쳤으며, 결과적으로 건강위험 감소에 대한 지불의사 추정치에도 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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