웹 기술의 발전과 스마트폰 이용자 수의 증가는 소비자와 기업 간의 관계를 혁신적으로 변화시키고 있다. 기업이나 공공기관들은 고객들과 커뮤니케이션 효과를 극대화 하기 위해 새로운 크로스미디어 플랫폼으로 등장한 소셜미디어를 적극적으로 활용하고 있다. 블로그, 페이스북, 인스타그램 등 더욱 다양하지고 변화의 속도가 빨라지는 소셜미디어 트렌드 속에서 기업들은 채널의 특성에 따라 어떠한 콘텐츠가 소비자에게 만족과 구매에 중요한 영향을 미치는지 체계적인 분석과 운영전략이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 기업 마케팅의 활용 관점에서 블로그와 SNS 채널 특징에 따라 콘텐츠 유형의 만족도를 비교 분석하고, 이용자의 개인 특성에 따라 채널별로 어떠한 차이가 있는지에 관한 전략적 틀과 시사점을 제시하고자 한다. 이를 위해 소비자와 판매자 간의 커뮤니케이션 방법에 따라 소셜미디어 콘텐츠를 홍보성, 정보성, 소통성 유형으로 구분하여 블로그 페이스북, 인스타그램의 소셜미디어 채널별로 소비자 만족도를 조사하고자 한다. 또한, 인터넷 이용자의 개인 특성에 따라 선호하는 SNS 콘텐츠 유형이 다를 수 있음에 착안하여 SNS를 이용하는 사용자의 특성을 네 가지 형태로 분류하고 특성에 따른 만족도의 영향관계를 분석하였다. 본 연구 결과를 통해 다양한 소셜미디어 채널을 활용하고자 하는 기업들에게 효율적인 SNS 마케팅 전략구축 방안과 인터넷 이용자 특성을 고려한 콘텐츠 활용 방안에 대한 시사점을 제시하였다.
본 논문은 지상파DMB와 위성DMB 두 서비스 간의 비교 분석을 통해 소비자 수용도에 있어서 어떠한 차이가 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 소비자 설문조사를 실시하였고, 소비자들을 지상파DMB와 위성DMB 선호유형에 따라 비선호집단, 지상파DMB선호집단, 위성DMB선호집단, 듀얼형 선호집단 등 네 가지 유형으로 분류하여 이들 세분집단별로 소비자 특성에 있어서 어떠한 차이가 있는지 분석하였다. 분석결과 첫째, 집단별 비율에 있어서 비선호집단(60.4%)이 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로는 듀얼형 선호집단(18.5%)이었는데 이러한 사실은 양쪽 서비스 모두를 함께 이용할 수 있는 듀얼형 서비스의 필요성을 제기하고 있다. 둘째, 인구통계학적 특성에 있어서는 특히 소득이 높을수록 위성DMB를, 중산층일수록 지상파DMB를 선호하고, 저소득층은 DMB에 대한 관심이 낮은 것으로 분석되었다. 셋째, DMB 선호유형별 기존 통신방송 이용에 있어서의 차이를 알아본 결과 케이블TV 이용자는 지상파DMB를 선호하고 위성TV 이용자는 위성DMB를 상대적으로 더 선호하는 것으로 나타났다. 넷째, DMB 선호유형별 라이프스타일 특성을 알아본 결과 대체로 위성DMB는 혁신형 고객이 선호하고 지상파DMB는 실속형 고객이 선호하는 것으로 나타났다. 마지막으로, DMB 선호유형별로 DMB에 대한 태도를 알아본 결과 대체로 위성DMB 선호자들이 DMB에 대해 가장 긍정적인 태도를 갖고 있는 것으로 분석되었다.
1년에도 수십 수백 개씩 스타트업이 생겨나고 있다. 아마도 모두 미래의 구글과 페이스북, 그리고 아마존이 되길 희망하며 하루하루 가열차게 달리고 있다. 하지만 그 많은 스타트업 중 소위 성공했다 불릴 수 있는 기업은 손에 꼽는다. 능력 있는 창업가, 기발한 사업 모델과 아이디어 그리고 이를 뒷받침해 줄 기술력과 자본이 있다고 성공할 수 없다. 스타트업 기업을 굴러가게 하는 힘은 결국 그 조직의 구성원에게서 나오기에 성공한 스타트업에겐 모두 그들 만의 '조직문화'가 있다. 그게 모두에게 좋은 문화일 필요는 없을 것이다. 그 조직에 가장 접합한, 그래서 구성원의 구성원의 공감대를 사 '일하고 싶은 회사'가 될 수 있게 하는 '조직 문화'가 있는 스타트업이 수많은 인재를 모아 성장을 거듭해 올 수 있었고 그것이 결국 스타트업을 성공으로 이끌었던 것이다. 이런 조직 문화는 회사 초창기에 세팅할수록 해당 기업의 성공 확률도 높아진다. 7년 미만의 초기 스타트업 기업을 대상으로 조직문화 유형이 스타트업 구성원의 조직 몰입과 조직성과에 어떠한 영향을 주는지에 대한 실증분석을 목적으로 하였다. 초기 스타트업 기업의 조직문화 차원은 경쟁가치모형의 혁신문화와 위계문화로 구분하였으며, 조직성과는 스타트업의 서비스, 제품을 경험한 이용자들의 서비스 만족도를 활용하였다. 조직문화는 외부환경에 대한 적응과 조직내부 통합의 문제를 해결하기 위하여 구성원들에 의해 창조 발전되어 학습되는 기본가정으로서 스타트업 구성원들에 의해 공유된 가치(values), 신념(beliefs), 규범(norms)의 체계로 정의한다. 따라서 어떠한 조직문화를 갖는냐에 따라 조직 구성원의 몰입, 충성심, 직무동기, 직무성과는 물론 조직성과와 혁신을 포함하는 여러 조직 요인도 직 갑적인 영향을 받는다. 7년 미만의 초기 스타트업 혁신문화가 스타트업 구성원의 조직몰입에 긍정적인 영향을 미치며, 조직몰입이 스타트업 서비스, 제품을 경험한 이용자들의 서비스 만족도에도 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.
Virtual Reality(이하 VR) 산업은 4차 산업혁명 관련 기술의 발달과 함께 빠르게 확대되고 있으며, 게임 산업에서 가장 많이 활용되고 있다. 한편, 중(重)이용자 집단은 상대적으로 특정 미디어나 콘텐츠를 많이 소비하는 집단으로 미디어 산업의 핵심 고객층이나 아직까지 관련 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 실증연구를 통해 VR게임 내 중(重)이용자 집단의 지속적 이용 의도에 미치는 영향 요인을 알아보고, 경이용자 집단과 변수 차이를 검증해 특성을 파악했다. 연구 결과, 중이용자는 개인 혁신성, 프레즌스, 지속적 이용 의도 변수 측면에서 경이용자보다 높은 이용 행태를 보였다. 또한, 중이용자의 개인 혁신성, 지각된 품질, 프레즌스는 지속적 이용 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 VR 게임 내 중이용자의 특성과 영향 요인을 실증적으로 분석하여 VR 게임 개발 및 관련 연구의 기초자료를 마련하고자 한다.
본 연구는 스마트폰 이용고객이 현 이동통신업체에서 타제품 및 통신사 변경 등으로 전환하려고 할 경우 고객의 주관적 판단에 미치는 요인은 무엇이며, 이러한 전환의도가 궁극적으로 전환기대성과에 어떠한 영향을 미치는지 한국과 중국소비자를 중심으로 연구모형을 제시하였다. 분석 결과 한국 중국이용자 모두 전환의도는 전환기대성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 브랜드신뢰성, 기능품질 및 거래의 전반적분위기는 전환의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그러나 개인혁신성은 한국이용자의 경우 전환의도에 정(+)의 영향을 미치나, 중국의 경우에는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 또한 콘텐츠품질의 경우 전환의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석된 것은 중국이용자의 경우이고 한국이용자는 통계적으로 영향을 미치지 않은 것으로 확인 되었다. 본 연구는 양 국가 이용자 간 문화적 차이점이 존재함을 실증분석을 통해 제시되었기 때문에 스마트폰 이용고객 유지 및 관리를 위한 전략적 방안에 많은 시사점을 제공하였다.
국회기록은 민주주의의 역사적 증거로써 큰 가치를 가지고 있어 공공기록 중 가장 활용가치가 높은 기록 중 하나로 볼 수 있다. 때문에 업무상의 참고자료 혹은 증빙자료로 활용될 뿐만 아니라 학술 목적으로도 이용되고 있다. 학술 정보 이용자는 우리 사회의 지적 능력을 향상시키고 간접적 혁신을 이끌 수 있으며 이들에게 맞춤형 서비스를 제공 한다면 기록관리기관의 지속적인 열람과 이용률을 증가시킬 수 있다. 따라서 본 연구는 국회기록을 담당하고 있는 국회기록보존소의 학술 정보 서비스 활성화 방안을 제안하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 문헌연구와 미국과 영국의 입법 아카이브센터 사례조사, 국회기록보존소 서비스 담당 실무자 2명과 국회기록을 학술 목적으로 이용해 본 이용자 8명을 대상으로 인터뷰를 수행하였다. 분석 결과를 바탕으로 온라인 원문 구축 확대와 국회기록보존소 홍보를 통한 국회기록보존소 인식 개선과 국회사무처와 협력체계 구축, 주제별 국회기록 제공, 국회기록 수집 및 분석 지원을 통한 온라인 서비스 강화, 개인화 서비스와 연구가이드를 통한 맞춤형 이용자 서비스를 제안하였다.
인터넷 이용자의 급속한 증가에 따라 인터넷을 이용한 새로운 비즈니스 모델들이 급격히 증가하는 추세를 보이고 있다. 이러한 새로운 비즈니스 모델들은 사업추진을 위한 방법에 있어서 컴퓨터 기술 등 일정 부분 기술적인 속성들을 내재하고 응용하고 있다는 점에 착안하여 비즈니스 모델에 대한 특허를 부여하고 있다. 그러나, 미국, 일본 등 선진국 뿐만 아니라 최근에는 우리나라에서도 적극적으로 검토되고 있는 비즈니스 모델에 대한 특허부여는 인터넷 기술의 급속한 진보와 인터넷이 네트워크를 매개로 자유로운 정보공유를 목적으로 출발하였다는 점, 영업방법에 대한 특허를 부여할 경우 그 영업분야에 대한 사실상의 독점인정이 될 것이라는 점 등 다양한 측면에서 비판적인 의견들이 제기되고 있다. 비즈니스 모델에 대한 특허부여는 인터넷을 이용하여 전세계를 그 영업대상으로 한다는 점에서 영업범위가 매우 광범위 하다는 점 및 파급효과의 즉시성 등의 특성으로 인하여 우리나라 뿐만 아니라 범세계적 차원에서 공동의 논의의 장과 규범을 마련해 나가야 할 것이다. 본 고에서는 특허청 등 특허관련 업계와 인터넷 서비스 업계 등을 중심으로 산발적으로 다루어지고 있는 비즈니스 모델 특허의 개념정의와 요건, 최근의 비즈니스 모델 특허관련 전개동향, 논점 등에 대해 살펴보고, 우리의 전략적 대응방안을 제시한다.
정부는 '한국판 뉴딜 1.0'(2020.7)과 '한국판 뉴딜 2.0'(2021.7)을 발표하여 국가의 새로운 미래를 설계하고자 디지털뉴딜, 그린 뉴딜, 휴먼 뉴딜, 지역균형 뉴딜 분야에 집중 지원 중이다. 이 중 디지털 뉴딜은 사회, 경제 전반에 걸친 디지털화의 확산 및 디지털 신사업 육성이 목표이다. 본 논문에서는 디지털 뉴딜과 관련해 인공지능(AI)과 이동통신(5G) 분야에 대해 국가R&D 지원 현황 등을 분석하였다. 분석 데이터는 2015년부터 2020년까지 NTIS에서 서비스하는 총 61,356건 과제와 총 198,355건 성과정보를 키워드 추출을 통하여 수집하였다. 데이터 분석 결과 각 분야의 과제와 연구비, 논문 성과는 지속적으로 증가하고 있으나, 특허 성과는 최근 소폭 감소하는 것을 알 수 있었다. 정부가 추진하는 한국판 뉴딜 정책의 혁신성장 성과분야에 대해 이용자가 바로 파악할 수 있도록 다양한 분석을 통하여 향후 NTIS에서 서비스할 계획이다.
최근 정보통신기술의 발달과 그에 따른 변화에 있어서 가장 주목할만한 점은 인터넷의 확산이라고 볼 수 있다. 인류역사상 가장 빠른 속도로 확산된 미디어로 '제3의 혁명' 이라고까지 일컬어지고 있는 인터넷은 세계적으로5.4억 명 이상의 사용자가 있으며, 국내 이용자도 약 2,500만 명에 이르고 있다. 이러한 인터넷은 단순한 정보교환의 수단만이 아니라 새로운 시장을 창출하고 기업의 비용을 혁신적으로 절감시키면서 인터넷 관련 산업들이 새로운 경제의 주축을 차지하게 되면서 디지털 경제, 인터넷 경제, 또는 신경제라는 신조어들이 등장하고 있다. (중략)
본 고는 클라우드 기반의 스마트TV 활성화를 위한 과제를 살펴봄을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저 클라우드 개념과 사업 동향을 대표 기업과 국가별로 살펴본 후, 왜 갑자기 스마트TV 비즈니스 생태계에서 클라우드가 주목받게 되었는지 배경을 논의한 후에 클라우드 기반에서 스마트TV를 활성화시키기 위해 어떤 과제들이 있는지에 대해 알아본다. 본고는 다섯 가지 방안을 제시한다. 첫째는 혁신의 중심을 이용자 경험으로 보고 N스크린 환경을 구축하는 것, 둘째는 검색과 비서기능을 탑재하는 것, 셋째는 네트워크 비용 효율화를 위해 WiFi에 클라우드를 접목하는 것, 넷째는 네트워크 투자 유인을 위해 생태계내 수익배분 모델을 활성화하는 것, 그리고 마지막으로는 HTML5와 클라우드 환경을 접목하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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