최근 소셜 네트워킹 서비스(Social Networking Service)에 대한 산업계화 학계의 관심이 집중되고 있다. 그러나 소셜 네트워킹 서비스의 폭발적 성장을 가능케 한 동인과 비즈니스 모델에 대한 이해가 배재된 무분별한 모방만으로는 개방형 생태계의 성공적인 안착을 도모하기 어렵다. 따라서 본 연구는 소셜 네트워킹 서비스의 플랫폼 전략, 비즈니스 모델을 분석하여 웹 기반 플랫폼 서비스를 추구하는 사업자들에게 시사점을 제공하는 것을 주요 목적으로 한다. 소셜 네트워킹 플랫폼은 개인 이용자에게 자신의 개인 정보를 공유하고 갱신할 자발적 동기를 부여하였다는 측면에서 개인화 광고를 가능케 하여 양면시장의 다른 소비자인 광고주들에게 전폭적인 지지를 받고 있다. 소비자의 참여를 유도하여 양적 팽창을 가능케 한 동인은 이용자 간 상호작용 유도와 플랫폼의 개방성에 있으며 이 플랫폼은 향후 광고 시장뿐 아니라 통신시장에 편재된 개별 기업들의 고유 영역으로 그 영향력을 확장하고 있다. 따라서 포털 사업자, 네트워크 사업자들은 소셜 네트워킹 서비스를 단순히 새로운 웹 서비스로만 인지하는 수준에서 벗어나 개별 일반 소비자의 수요를 응집시킬 수 있는 서비스 플랫폼의 확산 방안을 도출하고 광고주들의 수요를 충족시키지 위해 미디어의 진화를 촉진시켜야 한다.
온라인게임 산업은 게임 콘텐츠라는 문화기술(CT)과 네트워크 통신망이라는 정보기술(IT)이 융합된 기술 기반의 서비스 산업이로, 최근 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고, 온라인게임에 대한 소비자들의 수용 요인에 대한 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 온라인게임이라는 엔터테인먼트 기반 기술의 수용이 타 기술의 수용에서 확인된 바와 같이 개인의 신념(Belief)-태도(Attitude)-의도(Intention)라는 연속적인 수용 과정임을 밝히고, 동시에 온라인게임의 경우 그 기술적 특성에 따른 쾌락적, 실용적 수용 동기가 이 수용과정에 작용하고 있음을 고찰하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 기존 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, TAM) 연구를 바탕으로 도출된 구조화된 설문지를 통해, 온라인게임 수용에 영향을 미치는 잠재변수를 유용성, 용이성, 즐거움, 편익으로 세분화하여 측정하였다. 측정된 변수 간 구조적 연관성을 구조방정식 모형을 이용하여 측정한 결과, 엔터테인먼트 기반의 기술인 온라인게임의 수용에 있어 그 기술적 특성인 쾌락적 측면(즐거움)과 실용적 측면(자기 개발 가능성, 금전적 편익)을 나타내는 잠재변수가 이용자의 태도 및 행위의도와 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인게임의 수용에 영향을 미치는 주요 요인을 규명함으로써 이론적으로 엔터테인먼트 기반 기술의 수용에 영향을 미치는 잠재변수들을 파악함과 동시에 게임 기업으로 하여금 이용자의 채택 및 시장에서의 확산을 유인하는 비즈니스 모델을 설계하는데 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 팬데믹 전후로 온라인 동영상 서비스(OTT) 이용자들의 리뷰를 비교분석 함으로써 코로나 19 시대를 살아가는 소비자에 대한 이해에 기여하고자 하였다. 코로나 19 이후 통제감 상실이 회피 동기의 발현으로 이어져 정서 중심 대처 수단으로써의 OTT 서비스 이용과 노스탤지어를 해소해주는 콘텐츠에 대한 관심이 증가할 것으로 보고 이를 텍스트 분석을 통해 검증하였다. 먼저 블로그 제목 분석결과, 코로나 19 이후 넷플릭스 경쟁사에 대한 언급이 줄었으며, 국내 콘텐츠에 대한 소개와 회피-거부 전략으로써의 OTT 서비스 이용이 증가하였다. 이어 블로그 본문 분석결과, OTT 서비스의 실용적인 장점을 중요시한 코로나 19 전과는 달리 코로나 19 이후 콘텐츠의 분위기, 감정, 대사에 초점을 두었으며 코미디와 로맨스 장르에 대한 관심이 증가했다. 또한, 코로나 19 이전의 현실을 잘 표현한 일상 콘텐츠에 대한 선호가 증가하였다. 본 연구는 코로나 19가 온라인 동영상 서비스 이용에 미치는 영향을 처음으로 살펴본 연구로써 코로나 시대의 OTT 서비스 이용자들에 대한 이해를 넓히고 OTT 서비스 시장에 실무적 제언을 제시함으로써 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 데이터 경제에서 중요한 마이데이터 서비스의 효과적 활용 및 확산에 기여하고자 프라이버시 우려, 지각된 유용성, 개인정보자기결정권 인식의 영향을 분석한다. 가치기반수용모델과 프라이버시 계산이론을 통합하여, 지각된 유용성, 프라이버시 우려, 신뢰, 개인혁신성이 지각된 가치, 지각된 프라이버시 및 개인정보 제공 의도에 미치는 영향을 조사하였다. 이 연구는 마이데이터 서비스 이용자 및 이용예정자 442명을 대상으로 한 온라인 설문조사를 통해 수집된 데이터를 사용하였으며, 분석은 SmartPLS 4를 활용한 PLS-SEM 및 Bootstrapping 방법으로 수행되었다. 연구 결과, 지각된 유용성은 개인정보 제공 의도에 긍정적인 영향을, 프라이버시 우려는 부정적인 영향을 미쳤다. 신뢰와 개인혁신성은 마이데이터 서비스 수용 의도에 긍정적으로 작용하였고, 개인정보자기결정권 인식은 이러한 의도에 대한 조절효과를 나타내었다. 연구 결과는 마이데이터 서비스의 성공적 도입을 위해 이용자의 프라이버시 우려를 완화하고 신뢰를 구축할 수 있는 유용한 서비스 개발의 중요성을 강조하며, 개인정보자기결정권에 대한 인식 제고를 위한 교육 및 홍보의 필요성을 제시한다.
본 연구는 LibraryThing내의 베스트셀러 40권에 대한 태그를 6개월 간격으로 수집하여 폭소노미의 생성과 성장을 분석하였다. 이를 통해 태그의 양적, 질적 성장과 그러한 태그가 갖는 주된 의미와 주제 표현의 활용가능성을 살펴보았다. 본 연구의 결과로 첫째, 이용자 태깅의 동기는 개인의 자료 정리나 검색용도, 욕구의 성취, 감정 표출과 같은 자신을 위한 목적과 타인과 경험을 공유하거나 자신의 행동이 사회에 도움이 되길 바라는 사회성이 강조된 목적으로 구분되며, 사회적 동기가 부여된 태그는 74.12%로 드러났다. 둘째, 시간의 흐름에 따라 전체 태그 수와 이용 빈도수에서 성장세를 보였다. 셋째, 태그의 성장세가 큰 항목은 출판 시기 및 읽은 시기, 장르, 핵심 주제어, 등장인물, 책에 대한 소감 부분이었으며 주제관련 태그의 비율이 가장 높은 비중을 차지하였다. 넷째, LCSH 중에서 해당 장르, 핵심 주제어, 등장인물이 다수 부여되었으며 시간이 흐르면서 좀 더 세부적인 핵심 주제어와 등장인물이 추가되었고, LCSH와 일치하는 태그의 수도 소폭 상승하였다. 다섯째, 핵심 태그는 해당 시대의 지식을 반영하는 용어 집단으로서 역할을 하는 것으로 나타났다. 앞으로 폭소노미가 형태적인 단점을 극복하고, 내적으로 시맨틱 의미를 찾으며, 일대기를 고려한 유동적인 용어집단으로서 기존의 택소노미와 함께 적극 활용되기 위해서는 태그의 생성부터 양적, 질적 성장까지 전 과정을 지속적으로 모니터링하고 지원해야 할 것이다.
본 연구는 사진공유를 주 기능으로 하는 대표적인 SNS인 인스타그램을 대상으로 사용자의 사진공유 의도에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 이용과 충족이론 등 관련 선행문헌들에 대한 고찰 결과를 토대로 인스타그램 사용자의 긍정적 인식 형성에 영향을 미칠 것으로 예상되는 이용동기 요인들을 도출하였다. 인스타그램 이용자 총 251명을 대상으로 실증분석을 수행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 인스타그램의 아카이브, 자기표현, 사회적 관계성은 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 인스타그램의 자기표현, 사회적 관계성, 유희성은 호의적 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 마지막으로, 인스타그램에 대해 사용자가 지각하는 유용성은 호의적 태도에 긍정적인 영향을 미치며, 유용성 및 호의적 태도는 모두 사진공유 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 본 연구결과를 토대로 향후 인스타그램 사용자의 긍정적인 인식과 사진공유의도 향상을 통한 서비스 확산이 이루어질 수 있도록 하는 전략적 시사점을 도출하였다.
NG, Jonathan Shen You;HO, Reuben Jia Shun;YU, Jae Yong;NG, Yih Yng
한국응급구조학회지
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제26권2호
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pp.97-111
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2022
연구 목적: 병원 밖 심정지(OHCA)에서 자동제세동기(AED)의 사용은 환자의 생존율을 향상시킨다. 싱가포르는 절도를 막고자 공공 AED를 '브레이크 글래스' 기전의 잠금 박스로 보호하고 있는데 지역사회 대응자들은 AED를 회수하기 위해 유리를 깨면서 부상을 당하곤 했다. 최초로 시도한 본 연구는 성공적인 AED 회수에 영향을 미치는 요인들을 밝히고 만연한 부상을 문서화하고자 하였다. 연구 방법: 설문지를 작성, 배포하였다. 참가자는 지난 12개월 동안 OHCA에 대처한 자들이다. 비교 검정은 피셔-프리만-할턴 정확 검정 또는 피어슨 카이제곱 검정을 사용하여 5% 유의 수준에서 시행되었고, 로짓링크함수를 사용하여 다중로지스틱회귀분석을 시행하였다. 연구 결과: 88명의 참가자가 적격했다. 성공적인 AED의 회수는 직업, 연령, 성별 및 시간 영향을 받지 않았다. myResponder 앱의 활성화로 OHCA에 대응했던 참가자들은 성공적으로 AED를 회수할 가능성이 높았다. (AOR 11.111, 95% CI: 2.141-58.824) 결 론: 모바일 myResponder 앱을 활용할 경우 AED회수 성공률이 훨씬 높았다. AED의 성공적 회수는 시간 뿐만 아니라 이용자의 성별, 연령, 직업과 무관했다. 싱가포르에서 지역사회 대응자들은 부상 위험에도 불구하고 심정지에 대응할 적극적 자세가 되어 있다.
본 연구는 정보행동의 개입변수로 작용하는 심리적 요인인 성격 특성에 따른 이용자의 정보추구행태의 차이를 살펴보고자 200명의 대학생 집단을 대상으로 성격검사 및 정보추구행태에 관한 설문조사를 수행하였다. 성격 특성 분석을 위해 한국형 에니어그램(KEPTI) 도구를 사용하여 세 가지 힘의 중심과 아홉 가지 성격유형들로 구분하여 정보추구행태를 분석하였다. 설문조사를 통해 살펴보고자 한 정보추구행태에는 '정보이용동기', '학술 정보수집과 탐색패턴', '학술 정보탐색 문제점, 장애 인식도 및 만족도' 그리고 '소셜 네트워크 서비스 이용'이 있다. 분석 결과, 성격 특성이 대부분의 정보추구행태에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 힘의 중심 그룹에 의해서 분류된 세 개의 성격 집단(사고형, 감정형, 본능형)을 분석한 결과, 각 집단에 속한 세 가지 성격유형들은 일관성 있게 유사한 정보추구행태를 보이지 못했다.
소셜미디어를 활용한 마케팅에서 기존의 전통매체와 달리 새로운 방식으로 접근할 필요성이 있다. 본 연구는 이론적 실증적 연구를 통해 소셜미디어의 특성인 정보제공성, 상호작용성, 유희성 그리고 브랜드 인지도가 경영성과와 기업인지도에 미치는 영향관계를 검증하였다. 그 결과 정보제공성 특성이 높아질수록 또한 상호작용성 특성과 브랜드 인지도관리 특성이 높아질수록 기업성과도 높아지는 것으로 조사되었다. 그러나 유희성 특성이 높아질수록 기업인지도에는 음(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 소셜미디어를 활용하는 사용자는 연령별로도 이용자의 개인 성향과 이용동기에 따라 소셜미디어 이용정도와 이용방식에도 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 소셜미디어 특성과 경영성과에 있어 소셜미디어의 특정 부분만 관리하는 것이 아니라 고객관리활용과 마케팅활용의 중요함을 제시하였으며 기업의 경영성과 및 이미지를 높이기 위해서는 소셜미디어의 특성에 대한 활용이 중요하고 시니어기업의 소셜미디어 활용도가 갈수록 높아지는 만큼 시니어관련 교육에 소셜미디어 관련 홍보마케팅 항목이 필수적임을 알 수 있었다.
지속적인 성장을 거듭하고 있는 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재미를 제공하고 있다. 그럼에도 불구하고 온라인 게임 플레이의 경험 중가장 핵심적인 주제인 재미에 대한 연구는 휴리스틱한(heuristic) 연구에 머물고 있다. 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하고, 게임플레이의 재미에 대한 과학적인 평가를 위해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제시하고, 그 유용성을 검증하는 데 목적이 있다. 본 연구는 동기이론, 몰입(Flow) 이론, 기존의 문헌연구와 설문조사를 통하여 온라인 게임의 핵심적인 재미 요소를 도출하였다. 도출된 20여개 의 요인들을 매트릭스 분석을 통해 범주화하고, Ermi & Mayra(2005)의 게임플레이 경험 모델에 통합하였다. 다양하고 정성적인 평가기준을 체계화하기 위해 AHP(Analytical Hierarchy Process) 이론에 입각하여 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미의 4개 측면을 포함하는 계층분석도를 구성하였고, 게임업계 전문가들의 검토와 중요도 평가를 통해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제안하였다. 제안된 모델에 의해 구성된 설문문항을 3개 MMORPG를 즐기고 있는 이용자 87명을 대상으로 평가한 결과, WOW, Aion, Lineage2순으로 각각 75.247점, 68.649점, 62.205점을 얻어냈다. 이러한 평가 결과는 현재 MMORPG 중에서 가장 높은 시장점유율과 매출 실적이 좋은 WOW를 가장 재미있는 게임으로 선정하였고, Aion과 Lineage2도 현재의 시장 점유율과 매출 실적과도 정확하게 일치하고 있다. 이러한 결과로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델의 유효성이 검증되었다. 본 연구의 결과는 가장 재미있는 게임의 선정뿐만 아니라 각 게임의 재미 요소별 강약점을 분석하여, 왜 어떤 게임은 성공적이며, 다른 게임들은 그렇지 않은가에 대한 이해를 제공할 수 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델은 어떤 게임이 가장 재미있는 게임인지를 선정하는데 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 보다 구체적인 재미 요소별 분석을 가능하게 하여 보다 재미있는 온라인 게임을 개발하는데 기여할 것이다. 그러나 다른 장르까지 확장하여 활용하기 위해서는 후속 연구가 뒷받침되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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