국제간 운송량 증가에 따라 복합운송주선업체 중요성은 더욱 높아가고 있으며, 특히 전자상거래 이용자의 증가에 따라 더 더욱 운송업체 또는 택배사업의 시장 활용성이 증가되고 있다. 이에 따라 한국복합운송주선업체의 경쟁력을 강화하기 위하여 복합운송업체를 이용하는 고객들인 무역업체를 대상으로 서비스 만족도 분석을 하였다. 또한 경쟁력을 분석하기 위하여 국내진출 외국 복합운송주선업체의 서비스 만족도를 비교·분석함으로써 국내업체의 경쟁력을 높이고자 했다. 분석결과에서 보면 '선적주문의 정확한 처리'는 한국주선업체가 외국인투자업체보다 열위에 있으므로 개선해야 할 점이다. 이는 운송기관과의 연계성 그리고 업무에 대한 인식부족인 경우가 많으며, 또한 '선박의 신속한 수배'에 대한 부분은 경쟁력의 갖추어져 있기 때문에 유지 및 개선하면 된다. 그리고 '저렴한 운임률의 제공' 에 있어서나 '화물집하장에서 안전한 화물취급' , '소량화물의 신속한 수배','적시 수출입 통관절차 대행정도' , '다양한 운송스케줄의 제공' 등은 중요도 높게 나타났기 때문에 고객서비스를 비용 증가를 통해서라도 개선시켜 서비스 수준을 높여야 할 부분이다. 또한 '운송관련장비를 적절하게 갖춤' , '목적지에서 하역에 관한 조언' , '선적요청(S/R)을 전자서류교환처리' , '적절한 포장방법에 관한 조언' , '해상보험에 관한 조언' , '운항스케줄을 인터넷에서 제공'등은 고객이 중요하다고 인식하고 있지 않지만, 이 부분에 대한 관심을 가져야 한다. 특히 이 부문은 운송의 직접적인 실무분야가 아니라 운송의 지원부문이며, 따라서 경쟁력은 이 부문에서 결정날 수 있기 때문에 더욱 서비스 향상을 위해 관심을 기울여야 할 부분이다.
현재 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service: SNS)의 이용자 수가 늘어나면서 SNS에서 생성되는 콘텐츠 데이터의 양도 기하급수적으로 늘어나고 있다. 이러한 SNS는 개인의 근황, 관심사를 전달하기 위해 사용하고, 친목도모, 엔터테인먼트, 제품 마케팅, 최신 뉴스 공유, 1인 미디어 등 다양한 목적으로 활용하고 있다. SNS가 스마트폰에서 사용 가능해지면서 사용자들은 언제, 어디서나 실시간으로 사회의 주요쟁점이나 사회구성원들의 주 관심사와 같은 콘텐츠를 기존 미디어 매체보다 빠르게 생성하고 확산시킨다. 기존 웹 콘텐츠 색인 기법은 색인대상이 다양하고 정확성에 중점을 두어 색인하므로 실시간으로 대량 생성되는 SNS 콘텐츠를 색인하는 기법으로 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 관계형 DBMS기반 실시간 색인 기법이 있으나 색인대상의 축소와 색인 절차의 복잡성이 높다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 실시간으로 생성된 SNS콘텐츠를 색인하기 위하여 NoSQL기반 SNS 콘텐츠 생성시간과 키워드를 각각 색인하는 TK-Indexing 기법을 제안하여 기존 색인 기법의 복잡성을 개선한다.
WTO 체제의 출범에 따른 자유무역 강화 추이 및 시장 개방에 따른 시장 경쟁의 강화와 더불어 오늘날 정보통신 표준화는 그 동안 개발자 중심의 기술 지향형 표준화 활동으로부터 이용자의 서비스 욕구를 충족시킴으로써 시장 선점을 노리는 소위 시장 지향형 표준화 활동으로 그 방향이 전환되고 있다. 이러한 움직임을 반영하여 최근 여러 표준화 기구에서는 '정보통신표준이 과연 정보통신 제품 또는 서비스간의 상호운용성(Interoperability) 확보라는 본연의 목적을 제대로 달성시킬 수 있도륵 충실히 작성 및 제정되었는가' 라는 차원의 관심, 즉 정보통신표준의 품질 측면에 대한 관심이 증대하고 있다. 이와 같은 표준의 품질 향상을 위한 중요한 수단의 하나가 바로 상호운용성 시험이라고 볼 수 있으며, 본 논문에서는 표준의 품질향상 수단으로서 상호운용성 시험에 대한 정책을 우리 나라를 비롯하여 ITU-T, ATM Forum, DAVIC, BC-IT 226, HATS Conference 둥 주요 기구를 대상으로 분석하고, 이론 토대로 향후 바람직한 국내의 상호운용성 시험정책과 방향을 모색하고자 한다
우리나라는 아시아 태평양 지역에서 가장 많은 세계기록유산을 보유하고 있는 기록강국임에도 후대를 위한 기록의 적극적 활용이 부족하다. 이에 본 연구에서는 기록에 대한 관심을 높이고 기록물을 학교 수업에 직접적으로 활용하는 방안을 모색하였다. 학교 교과 수업에 활용한 기록물은 세계기록유산으로 선정된 국채보상운동 기록물이며 이를 기반으로 도서관협력수업 설계를 수행하였다. 도서관협력수업은 고등학교 한국사 교과와 도서관 정보활용교육이 협력하는 형태이며 총 3차시로 설계되었다. 문헌연구를 기반으로 설계한 결과, 도서관협력수업 계획서, 교수학습안, 학습지 등이 도출되었다. 설계된 도서관 협력수업의 실현은 세계기록유산에 대한 관심을 증진시키고 학교 현장에서 교육과정과 기록물이 연계되는 효과를 가질 것으로 예상되며 기록의 이용자층이 교사와 학생으로 확대되었다는 점에서 의의가 있다.
기존에는 사람이 생성하던 문장, 이미지, 음성 등을 인공지능 기술을 활용하여 자동으로 생성할 수 있게 되면서, 생성형AI 기술이 전 세계적인 관심을 받고 있다. 특히, 대표적 생성형AI 서비스인 ChatGPT는 기존 챗봇 서비스와 차별화되는 능동성과 정확도를 보여주며, 단기간에 이용자 수가 급증하고 있다. 이렇듯 생성형AI 서비스에 대한 관심이 높아지고 있음에도 불구하고, 대부분의 선행연구는 아직 초기 수준에 머무르고 있다. 이에, 본 연구는 생성형AI 서비스의 성공요인을 도출하고 이를 바탕으로 성공적인 비즈니스 전략을 제안하기 위해 LDA 토픽모델링과 키워드 네트워크 다이어그램을 활용하였다. 또한, ChatGPT를 사용하여 기존 텍스트마이닝 방법론을 보완하는 새로운 연구방법론을 제시하였다. 본 연구는 선행연구들의 한계를 극복하고, 생성형AI의 미래 발전에 대한 학술적 및 실무적 시사점을 제공했다는 점에서 의의가 있다.
현대사회는 인간, 사물, 네트워크가 관계를 형성하는 디지털기술의 발전으로 정보화, 지능화되고 있다. 이와 같은 시대적 변화에 따라 식물 재배 시 온도, 습도, 일광량, 수분공급 등 식물관리를 용이하게 할 수 있는 정원 관련 시스템이 등장하기 시작하였다. 이에 본 연구에서는 최근 이슈가 되고 있는 스마트가든의 개념 및 인식경향에 대하여 파악하고자 하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 선행연구와 텍스트마이닝을 활용하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 스마트가든의 특성은 기술의 발전 및 사람들의 라이프스타일의 변화로 실내·외 공간에서 IoT기술과 정원이 융합한 새로운 정원형태 혹은 여가의 유형 중 하나이다. 기술의 발전과 환경의 중요성이 높아지면서 인간과 자연이 융합되는 생활공간의 요구로 스마트가든이 현실화되고 보편화되고 있다. 스마트가든의 등장으로 정원 관련 산업의 변화, 사람들의 라이프스타일 변화 등 정원의 활성화에 기여할 수 있을 것이다. 둘째, 현재 스마트가든과 관련된 연구 및 이용자의 경험에서 공통적으로 스마트가든의 기술적인 측면에 관심이 가장 높다. 사람들은 스마트가든이 일상생활 속에서 안전하고 쾌적하며 편리한 생활을 할 수 있는 기능 및 기술적인 측면을 중요시하며, 개인의 취향 및 디지털 기기의 이용능력에 따라 주체적인 이용이 나타나고 있다. 셋째, 스마트가든의 이용행태를 살펴보면 주로 가정 및 실내공간에서 이용하고 있으며, 먹을 수 있는 식물을 재배하고 있는 추세이다. 환경의 중요성이 높아지고 기후변화, 식량위기 등에 대한 우려로 먹거리와 관련된 식물 재배를 선호하고 있지만, 화훼류 등을 키울 수 있는 다양한 기술 및 매뉴얼로 이용자의 욕구를 만족시켜주어 정원기능의 확대에 이바지할 수 있을 것이다. 또한, 스마트가든의 형태를 새롭고 세련된 형태라고 느끼고 있어 스마트가든의 디자인이 이용자의 가치를 만족시키는 중요한 요소임을 알 수 있다. 현재 스마트가든은 기술적인 차원에서 발전하고 있다. 그러나 스마트가든의 주요 구성 요인은 인간과 자연 그리고 기술일 것이다. 단순하게 화분과 스마트기기를 연결하여 식물을 편하게 기르는데 집중하는 것이 아니라, 스마트시티, 스마트홈 등 다양한 도시서비스와 연계성을 강화하고, 스마트가든이 과학기술에 의해서만 자연이 재현되는 것이 아니라, 조경가와 상호작용하여 정원의 기능 및 이용자의 니즈를 포함한 디자인이어야 할 필요가 있다. 또한, 실내뿐만이 아니라, 도시공원 및 공공시설에서 시민에게 제공하여 연령 및 디지털 기기·정보의 격차로 인하여 '스마트'한 서비스를 향유하지 못하는 계층을 대상으로 하여 세대 간 커뮤니케이션, 정원의 기능을 공유할 수 있는 새로운 조경공간으로 잠재성을 갖고 있다.
인터넷의 확산은 기록관의 서비스환경에 많은 변화를 가지고 왔다. 즉, 기록관의 웹사이트를 통하여 이용자에게 기록관에 대한 정보와 이용, 접근을 보다 편리하고 신속하게 서비스 할 수 있게 되었으며, 앞으로 그 비중이 더욱 증대하게 될 것이다. 이제 기록관 웹사이트는 기록관 안내나 마케팅의 도구 또는 단순히 인터넷 기반 자료에 대한 게이트웨이로서의 기능만 하는 곳이 아니라, 이용자에게 서비스에 대한 안내 및 지식을 제공할 뿐만 아니라 기록관 서비스에 직접 연결 할 수 있는 능력을 제공하는 기록관의 모든 서비스의 가상공간이라 할 수 있다. 현재 우리나라에 존재하고 있는 기록관들은 웹사이트 구축을 진행하고 있거나, 구축된 웹사이트를 발전시키고 있는 실정이다. 또한 이용자들의 웹 서비스의 이용도와 의존도 또한 높아지고 있다. 그러나 현재까지 웹사이트 평가에 관한 다양한 연구가 있었지만, 기록관의 웹사이트 평가에 관한 연구는 이루어지지 않고 있다. 다양한 계층의 이용자를 대상으로 정보서비스를 제공하는 기록관의 웹사이트는 이용자 중심의 편리성과 알권리, 정보제공을 중심으로 한 정보서비스 여부에 보다 많은 연구와 관심을 가질 필요성이 있으며, 기록관 웹사이트 구축의 질적 수준을 높일 수 있도록 웹사이트의 평가기준 또한 연구할 필요가 있다는 것은 두말할 나위가 없을 것이다. 따라서 기록관의 목적과 기능에 적합한 웹사이트 평가기준을 개발 및 제시하고, 국 내외기록관을 직접 평가해 봄으로써 취약점과 보완점을 지적하여, 기록관 웹사이트 구축 및 재개발을 위한 개선방안을 제시하였다.
최근 엘리베이터 급발진 사고로 인해 엘리베이터 시스템 안전에 대한 필요성과 관심이 더욱 집중되고 있고 또한 전통산업의 고도화를 위한 노력으로 IT융합이 다양한 분야로 확대되고 있다. 안전에 대한 개념을 위험요소를 찾아내어 그 요인을 최소화하는 것으로, 엘리베이터 설치에 대한 기준 및 관련 법규를 살펴본 뒤, 전문가의 의사결정을 통해 엘리베이터 시스템의 안전을 위협하는 요인을 확인하였다. 이용자과실 부주의 및 융합적 오류를 안전을 위협하는 요인으로 추출하여 IT융합기술을 도입한 엘리베이터 관리시스템 기술을 보안책으로 제시할 시 기대되는 효과에 대해 전문가의 의사결정을 통해 신뢰성 검증을 하고 이를 구체적 대안으로 제시한다.
21세기는 전 세계를 대상으로 디지털 네이티브가 활약하며 '틀이 없는 교육'을 지향하는 혁신 교육 패러다임 세상이다. 이미 세계 여러 나라에서는 ICT(Information & Communication Technology)를 미래를 대비한 교육 개선의 핵심사업의 일환으로 교육에 활용하고 있다. 이를 토대로 2012년 출현하여 현재 급성장하고 있는 대규모 공개 온라인 수업을 MOOC(Massive Open Online Course)라고 부른다. 세계의 많은 우수한 대학들이 앞장서서 수업을 공개하고 상호 소통하는 플랫폼 역할을 하는 MOOC(이하'무크'라고 한다)는 교육 분야의 다양한 영역에서 활용되고 있다. 또한, 세계경제의 장기적인 불황과 저성장을 극복하기 위해 기업가정신과 창업에의 관심이 매우 높아져 있는 지금, 미국과 유럽을 중심으로 기업가정신(Entrepreneurship)교육 프로그램 또한 무크 플랫폼을 통해 활발히 진행되고 있다. 하지만, 국내에서는 아직까지 무크의 중요성을 인지하고 실제 다양한 교육과정에서 활용하는 이용자가 적은 실정이다. 본 연구에서는 해외의 주요한 무크 플랫폼의 사례분석과 학습자 및 교수자들의 인터뷰를 통한 질적 연구방법을 활용하여 '무크 플랫폼이 기업가정신 교육에 효율적인지에 관한 연구문제'를 설정하고 이러한 연구문제에 대한 분석을 통해 총체적인 관점에서 무크 현상의 본질적 가치와 의미를 이해 하고자 한다. 지금 급속도로 확산되고 있는 창업교육에 이러한 무크 플랫폼을 통한 가속화를 기대할 수 있을지, 또한 이러한 무크 플랫폼을 통한 교육효과는 우리가 기대할 수 있을만한지 본 연구를 통해 분석하려고 한다.
게임 산업의 양적인 성장과 더불어 사회적 문제로 게임 중독 역시 증가되어 왔다. 게임 중독의 대응 방향으로 피로도 시스템 도입이 제시되었다. 본 연구에서는 몰입과 중독에 영향을 미치는 '자기통제력', '긍정적 기대', '관심', '경쟁심', '긍정적 자기효능감', '부정적 자기효능감' 6개의 요인이 피로도 시스템 이용 여부에 따라 '몰입'에 어떠한 영향을 미치는지 실증 분석하였다. 이를 통해 피로도 시스템을 적용하는 게임 개발 시 이용자의 몰입을 향상시키기 위하여 어떠한 전략을 개발하고 구사해야하는 가에 대한 이론적, 실무적 함의를 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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