현재 국내에서 시행되고 있는 '제한적 본인확인제(인터넷실명제)'는 인터넷의 본질적 속성인 익명성을 통제하여 이로 인한 부정적 측면을 최소화하려는 취지에서 도입되었다. 법제도의 성패와 영향력은 이의 적용을 받는 사람들의 해당 법제도에 대한 인식과 대응에 따라 달라진다고 볼 때, 인터넷처럼 법의 적용범위가 명확하지 않으며 다른 선택대안이 존재하는 대상일 경우 이용자의 태도와 선택은 더 큰 의미를 지닌다. 이 연구는 인터넷실명제에 대한 태도와 이 제도가 가져온 환경변화에 대한 인식에 영향을 미치는 요인들을 살펴봄으로써 이 제도에 대해 서로 상반된 입장을 보이는 사람들의 성향에 어떤 차이가 있는가를 경험적으로 검토하였다. 또한 온라인공론장의 참여도, 제도에 대한 태도와 환경인식, 여러 대안들에 대한 선택 의향 등 관련 변인들간의 관계에 대한 경험적 분석을 시도하였다. 분석 결과, 나이가 어리고 정치적으로 진보적이며 정치적 관심도가 높을수록, 또한 프라이버시 보호에 대한 인식이 강하고, 온라인공론장에의 참여도가 높을수록 인터넷실명제 유지에 반대하는 것으로 나타났다. 나아가 온라인공론장 참여도는 인터넷실명제에 대한 직간접적인 태도에 영향을 미치고 이러한 태도는 다시 여러 대안에 대한 선택의도에 영향을 미친다는 가정을 검증하였다. 구조방정식모형(SEM) 분석결과, 온라인공론장 참여도는 인터넷실명제 및 관련 환경 변화에 대한 인식과 유의미한 관계에 있음을 확인할 수 있었고 이는 다시 자기검열, 사이버망명, 서비스망명과 같은 우회로 선택 의사와 유의미하게 연결되었다. 이러한 연구결과는 인터넷이용자 특히 온라인공론장 참여가 활발한 이용자층의 인식과 선택에 따라 인터넷실명제의 실효성이 크게 달라질 수 있음을 보여준다.
현재 우리나라는 자동차 보유대수가 지속적으로 증가함에 따라 교통 혼잡 문제와 환경 문제가 심각한 실정이다. 환경적으로 지속가능한 교통과 녹색 교통수단에 대한 관심이 증대되면서 최근 정부는 자전거이용 활성화 정책을 추진하고 있다. 이에 맞추어 자전거 이용자들이 느끼는 서비스수준을 분석할 수 있는 모형의 개발이 요망된다. 본 연구에서는 자전거도로 이용자들에 영향을 미치는 인자들 중 퍼지적 성격을 지닌 자전거도로 폭, 대면횟수, 보행자 교통량을 선택하여 자전거도로 서비스수준 분석을 위한 ANFIS 모형을 구축하였다. 이렇게 구축된 모형의 예측력은 실측치와 추론치를 비교함으로써 평가하였다. 결정계수 $R^2$와 오차 및 분산정도를 나타내는 척도인 평균절대오차(MAE)와 평균제곱근오차(MSE)가 각각 0.987, 0.142, 0.032로 나타났으며, 모형의 설명력이 높은 것으로 평가된다. 본 연구에서의 자전거도로 서비스수준이 KHCM에 의한 평가치보다 1~3단계 낮게 나타났다. 이는 본 연구에서 추정 된 서비스수준이 보행자 교통량 이외에 자전거도로 폭과 대면횟수를 고려한 이용자가 느끼는 만족도에 기초하여 서비스수준을 도출하였기 때문으로 판단된다.
정보공학의 발전이 급속적으로 또 다양한 방향으로 전개됨에 따라 이를 기반으로 하는 정보학분야의 연구 역시 역동적으로 변화하게 되었다. 본 연구의 목적은 25년간 정보학분야 연구동향의 변화를 주제별로 조사하고 그 중 가장 연구가 많이 이루어진 정보학 핵심분야의 연구경향과 그 변화를 세밀하게 살펴보는 데 있다. 이를 위하여 1985년부터 2009년간 JASIST에 실린 2,304 연구논문의 주제를 조사한 후 5년을 한 단위로 보고 다섯 기간 동안의 연구 동향의 변화를 분석하였다. 그 결과, 가장 연구가 많이 이루어진 분야는 '정보검색'이며 25년간 계속적으로 정보학자들이 가장 많이 관심을 가진 분야였다. 다음으로 '계량정보학'은 최근에 많은 연구가 이루어진 것으로 나타났고, '정보이용과 이용자'는 계속적으로 연구되는 분야인 반면, '네트워크와 정보기술'과 '출판과 서비스'는 80년대에는 많은 연구가 이루어졌으나 최근 들어 이에 대한 연구가 줄어든 것으로 나타났다. 특히 정보검색 분야는 검색이론 및 탐색전략 연구에서 멀티미디어 및 의미처리, 웹검색 관련 연구로, 계량정보학 분야는 학술적 커뮤니케이션의 종적 또는 횡적 현상을 기술하는 연구에서 학술적 커뮤니케이션의 문맥적 특징을 찾아내는 연구로 변환되고 있다. 또한 정보이용 분야에서는 정보검색과 관련된 이용자의 정보추구 행태 및 인지 모형을 분석하는 연구가 최근에 주를 이루고 있음이 밝혀졌다.
코로나 팬데믹으로 인하여 야외에서 즐기는 여가 레저 활동에 관심이 커지고 있다. 야외 레저 활동 중 해양스포츠의 경우 삼면이 바다로 이루어진 한국에서는 즐기기 좋은 요건을 갖췄다고 볼 수 있다. 해양스포츠 중 요트의 경우 최근 부산 광안리와 수영만을 중심으로 다수의 요트 체험 프로그램이 운영되고 있다. 이러한 해양 요트 체험은 부담 없이 즐길 수 있는 매력적인 관광 상품으로 많은 이용자들에게 스트레스 회복을 가져다줄 수 있다. 이 연구는 해양 요트 체험 이용자의 경험을 토대로 해양 요트체험의 매력 속성이 스트레스 회복에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 또한 이러한 스트레스 회복을 통해 해양 요트 체험을 재방문하거나 SNS를 통해서 타인에게 공유하는 의도를 함께 검증해 보고자 하였다. 또한 조절변수로 SNS 사용이 타 세대보다 활발한 MZ세대와 다른 세대 간의 차이를 제시하여 그 유의성을 검증해 보았다. 이 연구의 설문은 부산의 해양 요트 체험을 경험한 사람들을 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 분석 결과, 해양 요트 체험의 매력 요소 중 경관, 분위기, 부대시설, 프로그램 그리고 서비스가 이용자의 스트레스 회복에 유의한 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 스트레스 회복을 통한 만족감은 재방문 의도와 SNS 공유 의도에 유의한 영향을 미쳤다. 연령에 따른 조절 효과 검증에서는 MZ세대와 타 세대 간의 재방문 의도에 대한 세대 간 차이를 확인할 수 있었다. 이 연구를 통해 요트 체험의 다양한 프로그램을 개발하여 이용객들의 재방문을 유도하고, SNS을 활용한 다양한 마케팅을 실시하여야 한다는 시사점을 제시하였다.
본 연구의 목적은 영미권 국립보존기록관 인스타그램의 기록정보콘텐츠 사례를 분석하여 국내 기록물관리기관에서의 기록정보콘텐츠 개발을 위한 시사점을 도출하는 것이다. 이를 위해 연구 대상 인스타그램의 개설일, 콘텐츠 수, 팔로워 및 팔로잉 수 등 기본현황을 조사하였으며, 팔로워와 해시태그, 이용자 호응도가 높은 콘텐츠의 내용과 상호작용 유형 등을 분석하였다. 연구 결과, 인스타그램을 활용한 기록정보서비스의 확산을 위해서는 모바일 기반 SNS라는 인스타그램의 특성에 맞게 모바일 화면을 통해 직관적으로 확인할 수 있는 이미지와 숏폼 콘텐츠를 제작해야 하고, 주 이용자층의 관심을 끌고 다른 이용자와 공유하며 관계를 형성할 만한 정보적 소통 목적의 콘텐츠를 개발해야 한다. 또한 웹사이트, 유튜브, 블로그 등 기관이 보유한 기존 온라인 자원과의 연계를 강화하고 해시태그의 활용, 유관기관 계정에 대한 팔로잉, 팔로워와 콘텐츠 댓글에 대한 피드백 등 커뮤니케이션을 활성화하여 기관 인스타그램 계정의 노출 및 검색 가능성을 높여야 한다. 본 연구는 인스타그램을 대상으로 기록정보콘텐츠 사례를 연구하고 적용 사항을 제안하였다는 의의가 있으며, 기록 문화 확산을 위한 기록정보콘텐츠의 기획에 도움이 되는 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
최근 효과적인 정보검색을 제공하기 위해 시맨틱 웹을 비롯한 다양한 검색기법들을 사용하고 있다. 이중에서 효과적인 방법은 온톨로지를 이용한 검색기술을 적용하는 것이라 할 수 있다. 본 논문에서는 국가과학기술지식정보서비스(NTIS)에서 구축한 국가R&D정보를 분석하여 온톨로지를 구축하고, 이용자가 관심있어 하는 주제분야(과제, 인물, 성과, 기관)를 중심으로 온톨로지의 객체관계를 표현하고 정보를 탐색하기 위한 국가R&D지식맵(knowledge map)을 구축하였다. 국가R&D지식맵은 사용자가 선택한 객체를 중심노드로 설정하여, 주제분야를 노드로 표현하고, 객체와 주제분야간의 관계를 분석하여 사용자가 관심 있어 하는 질의를 주제분야의 하위노드로 표현하였다. 사용자가 하위노드의 질의를 선택하면 시스템에서는 선택한 질의를 온톨로지로부터 추론할 수 있는 SPAQL 질의어를 생성하고 추론엔진으로부터 검색결과를 받아 사용자에게 제시하였다.
본 연구는 온라인게임 연구를 위한 현상학적 연구의 논리와 방법을 통해 게임의 문화적 특성을 이해하고 게임이용자들의 특성, 중독, 문화, 성격, 특징, 유형 등 다양한 연구를 하게 되는 많은 연구자에게 현상학적 연구방법을 제안함을 목적으로 하고 있다. 특히 현상학적 연구의 논리와 방법을 통해 게임문화를 연구하는 방법을 조명하였다. 현상학적 연구방법은 게이머의 경험과 인간 현실의 구체적이고 생생한 삶의 맥락을 이해하는 방법으로 게임문화를 이해하는 데 도움이 될 것이다. 본 연구를 통해 게임에 대한 관심과 새로운 연구방법에 관심 있는 많은 연구자가 더욱 흥미롭고 끈기 있는 현상학적 연구가 이어가길 바란다.
26년이란 지하철의 역사를 가진 우리나라는 기술적인 측면에서는 선진국에 비해 뒤지지 않지만 예술적인 측면에서는 아직 미비한 생각이 든다. 현재 지하철은 우리 사회에 커다란 교통수단의 하나로 차츰 자리잡아 가고 있다. 이는 이용자에게 단순한 교통 수단의 역할뿐만 아니라 하나의 새로운 문화 공간으로 이용될 수 있게 되었다. 이러한 측면에서 현대에 이르러 지하철 벽화에 대한 관심이 고조되고 있으나, 지하철 공간에서의 일러스트레이션 벽화는 그 역할을 제대로 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 외국의 성공한 사례와 국내의 지하철 벽화에 나타난 일러스트레이션을 비교 분석하여 우리나라 지하철 벽화에 대한 문제점과 방향성을 제시하여 새로운 문화 공간에 대한 관심을 고조시키고 일반 대중에게 쾌적한 환경과 심미성을 부여하여 지하철 문화의 새로운 이미지를 구축하고자 시도했다. 또한 앞으로 제작될 지하철 벽화에 대해 행정적으로나 실제 제작 적인 측면에서도 재료, 표현내용, 표현방법, 색채 등에 보다 계획적이고 전문적인 의도 하에 이루어지기를 기대한다.
숲해설가가 하나의 직업군으로 정착되고 숲해설에 대한 국민적 수요가 계속적으로 증가하는 상황이다. 본 연구는 숲해설의 목표를 달성하고, 숲해설 이용자의 만족도를 충족시키기 위해 숲해설가의 조직몰입과 직무동기를 중점으로 두 변수간의 관계를 규명하고, 직무동기 요인에 따른 조직몰입도의 차이를 확인하였다. 연구결과 첫째, 숲해설가 직무동기는 '사회적 관계형성', '숲에 대한 관심과 애정', '자기개발' 요인으로 구분되었고 '숲에 대한 관심 및 애정', '자기개발', '사회적 관계형성' 순으로 평균이 높았다. 둘째, 조직몰입도는 '관계지향적 몰입'과 '목표지향적 몰입'으로 구분되었다. 셋째, 숲해설가 일반특성과 관련해서 직무동기는 성별, 직무교육 참여횟수에 따라 유의한 차이가 있었고, 조직몰입도는 연령과 소속기관에 따라 차이가 있었다. 넷째, 직무동기는 조직몰입과 정(+)의 상관관계가 있었으며, 특히, 사회적 관계형성 동기가 전체 조직몰입도와 목표지향적 몰입도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
최근 클라우드 서비스업체들이 제공하는 SaaS(Software as a Service)는 소프트웨어 유통 패러다임의 혁신을 가능케할 수단으로서 많은 관심을 모으고 있다. 반면, 높은 관심에도 불구하고, 아직 SaaS를 적극적으로 활용하는 이용자들은 많지 않다. 본 연구는 SaaS 사용의도에 영향을 미치는 선행요인들을 규명 및 분석하는데 그 목적이 있다. 본 연구에서는 기술수용모델을 기반으로 하여 SaaS 사용의도를 예측하기 위한 연구모델을 제시하였다. 본 연구를 위해 소프트웨어 실사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 실증데이터는 SPSS와 AMOS를 이용하여 그 신뢰성 및 타당성을 분석하였으며 측정모델 및 가설의 검증을 실시하였다. 실증분석 결과, SaaS의 기능성, 상호운용성 및 경제적 효익은 사용의도에 긍정적 영향을 미치는 반면, 시스템 품질은 사용의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구결과에 대한 시사점 및 한계점을 논의하였으며, 향후 연구의 방향도 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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