• Title/Summary/Keyword: 이용자행동

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Predicting users' intention to continue mobile internet services usage : The integration of habit into the Expectation-Confirmation Model (모바일 인터넷 서비스 이용자의 지속적인 이용의도에 대한 영향요인 탐색 : 습관과 기대일치모형의 통합)

  • Muna, Sushil Kumar;Kim, Seung-Woon;Kang, Hee-Taek
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 2008.10b
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    • pp.404-428
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    • 2008
  • 기대일치이론에 기초한 기대일치모형은 정보시스템 연구 분야에서 정보시스템의 지속적인 사용 혹은 사용의도를 설명하는 핵심 이론으로 언급되어 왔다. 이러한 기대일치모형과 더불어 최근에 정보시스템 분야에서 주목을 받고 있는 또 다른 개념은 자동화된 행동 경향을 의미하는 ‘습관’이다. 본 연구에서는 이러한 두 가지 개념들을 기초로 모바일 인터넷 서비스에 대한 지속적인 이용 상황에서 습관과 기대일치모형을 통합하는 시도를 하였다. 이에 일치, 지각된 유용성, 지각된 사용 용이성, 습관 등의 수용후 신념, 이용자 만족, 지속적 이용의도로 구성된 연구모형을 구성하고 이를 검증하였다. J도내 250명의 대학생들을 대상으로 설문자료를 수집하여 분석한 결과, 기대일치와 지각된 유용성이 모바일 인터넷 서비스의 이용자 만족에 대한 주요 요인으로서 나타났다. 또한 지각된 유용성, 이용자 만족, 습관은 모바일 인터넷 서비스에 대한 지속적 이용의도를 결정하는 주요 요인으로 나타났다. 반면에 지각된 이용 용이성은 이용자 만족과 지속적 이용의도 모두에 대하여 아무런 관련성이 없는 것으로 나타났다.

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The Information Worlds of Online Role-Players (온라인 롤 플레이어의 정보 세계)

  • Hollister, Jonathan M.
    • Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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    • v.31 no.2
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    • pp.223-266
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    • 2020
  • Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) are played by millions of people around the world. Within MMORPGs, players explore, solve mysteries, craft items, battle against dungeon or raid bosses, or compete against other players, all while using a variety of information and information behaviors. Role-players in MMORPGs develop identities and engage in interactive storytelling with other role-players as their characters. An ethnographic approach combining overt participant observation and engagement, semi-structured interviews, and artifact collection was used to explore and describe the social information behaviors of role-players through the lens of the theory of information worlds. The social types evident in the role-playing community in WildStar, a science fantasy-themed MMORPG, are closely interrelated to and differentiated by social norms and information values that dictate acceptable characters, stories, character actions, and appropriate lore sources as well as how to role-play without violating the boundary between in- and out-of-character information worlds. Role-players maintained the in-character and out-of-character boundary using a set of specific information behaviors to enable engaging and immersive role-playing experiences. Implications of the findings for the theory of information worlds as well as potential applications of role-playing and MMORPGs are also discussed.

구조생성기호학적 관점에서의 디지털게임의 의미생성방식 연구 - 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스에 대한 분석을 중심으로 -

  • Park, Tae-Sun
    • 한국게임학회지
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    • v.6 no.1
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    • pp.41-43
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    • 2009
  • 게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.

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The Influence of Service Scape and Service Provider's Esthetic Labor on Customer Behavioral Intentions and Mediations of Emotional Responses in Esthetic Shop (에스테틱샵의 서비스스케이프와 서비스 제공자의 미적노동이 고객행동의도에 미치는 영향과 감정반응의 매개효과)

  • Yoon, Sukhyun;Hwang, Hae Jung
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.10 no.8
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    • pp.250-258
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    • 2020
  • This study analyzes service scape and esthetic labor, emotional reaction, coustomer behavior intention that impacts skincare coustomers' behaviors and extracts relationships of cause and effects. Using 280 surveys were conducted to estheic shop visitors in Ulsan and Geyongnam area in recent 3 months. Using 257 surveys out of the 280 surveys, the writer did actual proof analysis. The data sample is analyzed in multiple regression analysis using Statistical power analysis with 2.1 analysis. Then the statistical processing is done with SPSS 21.0 and AMOS 21.0. It is proven that customer satisfactions from that positive reactions also increase revisit intentions by creating positive ripple effects. Through discoveries of structural relationships of predisposing factors of satisfactions in esthetic and revisit intentions, this study extracts scholastic and operational implications to have positive impacts. Expanded analysis is required in further researches with consideration of various age group and regional targets.

Audience Activity for Digital Media: In the Study of PPV(Pay Per View) Use (디지털 미디어 수용자의 능동성에 관한 연구: PPV(Pay Per View) 이용행태를 중심으로)

  • Lee, Soo-Young;Eun, Hye-Chung
    • Korean journal of communication and information
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    • v.36
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    • pp.348-373
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    • 2006
  • In the era of digital media, one of the most distinctive characteristics is the activity what audience play. This characteristic can be particularly demonstrated in the case of PPV(Pay-Per-View) use. Since this service is related with payment by audience according to each behaviour of their own media use. In doing so, this paper explores the characteristics and behavioral pattern in PPV use. In particular, the study tries to predict from the result that which trait of characteristic can explain the adoption of PPV. The analytical result shows that PPV users are much more active in gathering information as well as achieving the diversity in terms of program choice compared to non PPV users. At the same time, PPV users are prone to be unsatisfied against the other media and naturally willing to adopt the new media. PPV users are much more keen to use toward age related programme classification system in order to protect their children from inappropriate programmes. The variable of participational behaviour is the most relevant variable to predict the degree of PPV use, however, it fails to predict to distinguish the PPV users group from non PPV users group. It maybe given as a conclusion that PPV users are much more active in not only choosing their own program they like to watch but also planning ahead for maximising their pleasure from viewing.

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Suggestions for the Development of Internet-based Cognitive-Behavioral Therapy with a Trauma Focus (트라우마 초점의 인터넷 기반 인지행동치료 개발을 위한 제언)

  • Choi, Yun-Kyeung
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.11 no.12
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    • pp.261-274
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    • 2020
  • Research on the development and effectiveness of internet-based cognitive-behavioral therapy with a trauma focus (iCBT-T) has been actively conducted in Western societies, but these studies have just begun in Korea. The purpose of this study was to suggest practical considerations to developing and managing the iCBT-T program. After reviewing previous studies on iCBT-T, this author suggested a model of convergence and collaboration between mental health knowledge and information and communication technologies (ICT) to develop the iCBT-T program. This article outlines practical considerations, including focus and target groups of iCBT-T, intervention types of iCBT-T (open access vs. guided), number of sessions, ethical issues, professional support, and degree of user involvement. Methods to complement the limitations of internet as a medium are also proposed in the iCBT-T program. The convergence model of CBT-T and ICT is expected to promote the development of programs that can contribute to improving the mental health of users who experience traumatic events.

Strategies for Improving Electronic Question/Answering Function for the Activation of Archival Information Service of National Archives & Records Service (기록정보서비스 활성화를 위한 전자적 질의/응답 기능 개선방안 - 국가기록원을 중심으로 -)

  • Woo, Su-Young
    • Journal of Korean Society of Archives and Records Management
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    • v.6 no.1
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    • pp.113-136
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    • 2006
  • This study aims for the above mentioned. After all, through the analysis of Electronic Question/Answering Function to understand a user's demand under online circumstances, groping for the method to provide an appropriate Archival Information Service is the most important thing. For this, in this study, it researched the users interviews and the research related to users as a precedence study, and the studies having examined the state of demanding information by users through analyzing the e-mail actually. Additionally, by looking over the study of Library and Information Science that is activated in a field of Electronic Question/Answering Function rather than Archival Science, as a matter of fact, the study has come up with the standard for analyzing Electronic Question/Answering Function. And based on the precedence study, the instances for the National Archives from USA, England, Australia and Canada were analyzed, and the chance of activating Archival Information Service were tried to grope for in the study. This study might be one of methodologies in examining the users study that is not activated yet in Archival Science. Therefore, the users study can be carried out in various methods as well as Electronic Archives/Answering Service. This study might be the important information in providing far better Archival Information Services. It is desirable that based on this opportunity, the study related to the various users by examining not only Electronic Archives/Answering Function but also Question/Answering of the users and the Archivists in the filed to the larger extend will be activated for Archival Science.

Relationship Dissolution of On-line Brand Community Users (온라인 브랜드 커뮤니티에서의 관계단절행동)

  • Suh, Mun-Shik;Lee, Ji-Eun;Cho, Sang-Hyun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.12
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    • pp.352-365
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    • 2010
  • Most of studies concerned with on-line Brand community show that it makes users to increase their brand loyalty and brand attachment. But it wouldn't be explained that on-line brand community could be the field of consumer's public complaining in service failure. So, this study tried to focus the dimensions of negative emotions and customer characteristics that may cause relationship dissolutions in on-line brand community. The findings of the present study following as, high relationship quality of on-line brand community user directly effects negative emotions, especially, disappointment and betrayal. second, disappointment and betrayal influences the desire of revenge. Third, customer's negative reactions (for example, negative replies about the brand or public complaining in community) are mediated by customer's desire of revenge. The analysis was held with brand community customers who has been experienced service recently by using SPSS14K and Smart PLS 2.0. The study verified the structural equation model hypothesizing the between emotional factors and negative reactions. In conclusion, this article provides implications into understanding of customer's negative emotions and user's characteristics that cause negative reactions in on-line brand community. thus, this may allow marketers to have managerial insights on handling of on-line brand community independently operated by consumers.

An Investigation of the Psychology of Password Replacement by Email Users (전자메일 서비스 이용자의 패스워드 교체 심리에 대한 연구)

  • Lim, Se Hun
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.26 no.5
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    • pp.1251-1258
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    • 2016
  • Recently, leaks of the personal information of Internet users have been occurring too frequently. Generally, Internet users have email accounts. The use of email as a communications tool in the private and public sectors has increased. Therefore, in email usage, password management to ensure a more secure email service is most important. In this study, we conducted an online survey of email users and analyzed their responses by using structural equation modeling software to find the psychological and behavioral characteristics of their password management. The results of this study provide useful suggestions on information security strategies related to email password management at both the enterprise and individual levels.

TAM과 유비쿼터스홈서비스 수용 영향요인

  • O, Jae-In
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.112-119
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    • 2006
  • 본 논문은 디지털홈서비스의 실제 이용자들에 대한 실증분석을 통해 수용에 영향을 미치는 요인들을 밝히기 위한 연구이다. 디지털홈서비스의 특성에 맞게 기술수용모형 (TAM) 을 확장. 수정된 연구모형을 개발, 가설을 설정하여 분석하였다. 외부변수로 이용자의 특성을 채택하였으며, 디지털홈서비스가 가정 내 기술임을 고려하여 신념변수로 ‘지각된 이용용이성’과 ‘지각된 즐거움’ 외에 ‘지각된 편의성’, ‘지각된 안전성’, ‘지각된 삶의 질 향상’이라는 변수를 추가하였고 종속변수로는 ‘이용행동’을 설정하였다. 205명의 실제 이용자를 대상으로 한 설문조사 중 201개의 유효표본을 분석하였고, 신뢰성과 타당성 모두 통계적으로 적합한 것으로 나타났다. AMOS 4를 이용한 구조방정식 모형분석을 통해 24개의 가설검증 결과, 13개의 가설이 채택되었다. 이용자 개인의 특성 중 경험과 교육훈련은 지각된 이용용이성에 정(+)의 영향을 미쳤으며 혁신성은 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안전성, 지각된 삶의 질 향상에 대하여 정(+)의 영향을 미치고 있었다. 또한 지각된 이용용이성이 다른 신념변수인 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안정성, 지각된 삶의 질 향상에 정의 영향을 미치고 있었다. 종속변수인 이용행동에는 지각된 즐거움과 지각된 편의성, 지각된 삶의 질 향상이 긍정적인 영향을 미치나, 지각된 이용용이성과 지각된 안전성은 영향을 미치지 않았다. 가정에서 쉽게 이용할 수 있다는 것만으로는 적극적인 이용 행동을 기대할 수 없으며, 즐거움 및 실용적인 효익들의 제공 및 이를 위한 다양한 컨텐츠와 프로그램 개발 등이 매우 중요하다는 것을 시사하고 있다.수십억원의 추가적인 이익을 실현할 것으로 분석되었다. 본 알고리즘을 확장 적용할 경우 PBUC 문제 해결을 위한 새로운 해법으로도 그 효용성이 클 것으로 예상된다.자료이기 때문에 통계적 활용의 범위가 방대하다. 특히 개인, 가구, 사업체 등 사회 활동의 주체들이 어떻게 변화하는지를 추적할 수 있는 자료를 생산함으로써 다양한 인과적 통계분석을 할 수 있다. 행정자료를 활용한 인구센서스의 이러한 특징은 국가의 교육정책, 노동정책, 복지정책 등 다양한 정책을 정확한 자료를 근거로 수립할 수 있는 기반을 제공한다(Gaasemyr, 1999). 이와 더불어 행정자료 기반의 인구센서스는 비용이 적게 드는 장점이 있다. 예를 들어 덴마크나 핀란드에서는 조사로 자료를 생산하던 때의 1/20 정도 비용으로 행정자료로 인구센서스의 모든 자료를 생산하고 있다. 특히, 최근 모든 행정자료들이 정보통신기술에 의해 데이터베이스 형태로 바뀌고, 인터넷을 근간으로 한 컴퓨터네트워크가 발달함에 따라 각 부처별로 행정을 위해 축적한 자료를 정보통신기술로 연계${cdot}$통합하면 막대한 조사비용을 들이지 않더라도 인구센서스자료를 적은 비용으로 생산할 수 있는 근간이 마련되었다. 이렇듯 행정자료 기반의 인구센서스가 많은 장점을 가졌지만, 그렇다고 모든 국가가 당장 행정자료로 인구센서스를 대체할 수 있는 것은 아니다. 행정자료로 인구센서스통계를 생산하기 위해서는 각 행정부서별로 사용하는 행정자료들을 연계${cdot}$통합할 수 있도록 국가사회전반에 걸쳐 행정 체제가 갖추어져야 하기 때문이다. 특히 모든 국민 개개인에 관한 기본정보, 개인들이 거주하며

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