본 연구는 SOR(Stimulus-Organism-Response) 모델을 기반으로 퍼스널 모빌리티의 성능적 측면과 외부 환경적 요인을 고려해 이용자들과 비이용자들의 사용 의도를 설명할 수 있는 연구 모형을 제안하였다. 국내 사용자들과 비사용자들을 대상으로 설문조사를 진행하였고 부분최소자승법(Partial Least Square, PLS)과 인공신경망 분석(Artificial Neural Network, ANN)을 통해 연구모형 및 가설들을 검증하였다. 분석결과, 사용자들은 지각된 만족도와 지각된 신뢰도가 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치고, 지각된 위험성과 환경적 가치가 지각된 만족도와 지각된 신뢰도와 유의한 관계가 있음이 확인되었다. 반면, 비사용자들은 지각된 만족도와 사용의도 간에 양의 상관관계가 있음이 밝혀졌고, 사용자들과 마찬가지로 지각된 위험성과 환경적 가치가 지각된 만족도와 지각된 신뢰도의 유의한 선행변수임이 검증되었다. 나머지 변수들 중에서는 사용자들의 지각된 이동성과 비사용자들의 지각된 이용 용이성이 각각 지각된 만족도의 중요한 영향요인으로 파악되었다.
비디오 게임을 즐기는 인구가 급속히 증가하고 있으며, 이에 따라 비디오 게임 사용자들의 즐거움과 재이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 게임의 재이용의도에 영향을 미치는 창의성과 지각된 즐거움이라는 요소에 초점을 맞추어 진행되었다. 연구결과는 실증분석을 통해 수행되어 변수들간의 인과관계를 규명하도록 하였다. 연구결과 예술적 창의성, 과학적 창의성, 일반적 창의성이 지각된 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 지각된 즐거움은 게임의 재이용의도에 유의한 영향을 미치는 역할을 하였다. 특별히 창의성의 종류 중에서 예술적 창의성이 지각된 즐거움에 가장 많은 영향을 미치는 점을 발견하였다.
본 연구는 최근 들어 큰 인기를 끌고 있는 온라인 쇼핑 페스티벌을 중심으로, 소비자들의 온라인 쇼핑 페스티벌 재이용행위에 영향을 미치는 요소를 합리적 행동이론과 기술수용모델을 통해 알아보고, 이런 요소들이 지각된 위험인식에 따라 차이가 있는지 알아보고자 한다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 쇼핑 페스티벌에 대한 혜택태도, 주관적 규범은 온라인 쇼핑 페스티벌의 재이용의도에 정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 온라인 쇼핑페스티벌 유용성, 용이성, 유희성은 온라인 쇼핑페스티벌 재이용의도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 온라인 쇼핑페스티벌 위험인식에 따라 온라인 쇼핑페스티벌 재이용의도에 영향을 미치는 요인에는 차이가 나타났다. 특히, 지각된 위험인식이 높은 사람들은 온라인 쇼핑페스티벌 용이성이, 지각된 위험인식이 낮은 사람들은 온라인 쇼핑페스티벌의 유용성이 재이용의도에 가장 큰 영향을 미친 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 이 연구의 함의 및 한계점, 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.
코로나19 팬데믹 상황으로 사람들이 실내에서 보내는 시간이 늘어남에 따라 콘텐츠 소비가 증가하고, OTT(Over The Top) 서비스에 대한 수요도 급증하고 있다. 따라서, 본 연구에서는 OTT 서비스의 특성이 사용자가 지각하는 가치, 만족도, 지속적 이용의도에 어떠한 영향을 미치는지 실증분석을 통해 검증하고자 하였다. 설문조사를 통해 437개의 응답을 수집하였고, AMOS 26.0을 이용하여 분석하였다. 그 결과, OTT 서비스의 특성은 지각된 가치에 정(+)의 영향을 미치고, 지각된 가치는 사용자 만족도와 지속적인 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이용자 만족도 역시 OTT 서비스를 계속 이용하려는 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, OTT 서비스 특성과 지각된 가치 간의 관계에서 쾌락적 혁신은 편재성을 제외한 다른 모든 관계를 강화하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 OTT 서비스 제공자가 사용자의 행동을 이해하는데 있엉 중요한 정보를 제공해 주고 있다.
본 연구의 목적은 우리나라 오픈액세스서비스에 대한 이용자의 만족도를 분석하여 향후 오픈액세스 활동의 활성화 및 발전방안 수립을 위한 전략과제를 도출하는 데 있다. 이를 위해 오픈액세스코리아 서비스의 이용자를 대상으로 만족도 조사를 실시하였다. 서비스별 품질을 나타내는 이용자의 만족도 지표는 해당 서비스에 대해 이용자들이 지각하는 품질을 측정할 수 있도록 설계하였으며, 품질지수, 만족지수, 성과지수로 구성되었다. 분석결과 사회적 품질, 사회적 만족 등의 항목은 상대적으로 높게 산출되어 국내 연구자들의 오픈액세스서비스에 대한 사회적 기여도 및 공익성 측면에서의 긍정적인 평가와 기대를 확인하였다. 반면, 서비스 과정품질 항목은 상대적으로 낮은 만족도를 보여주었으며 국내 오픈액세스 콘텐츠의 부족에 대한 의견이 다수 도출되어 국가 차원의 전략수립 시 콘텐츠 개발 및 확보 전략에 대한 고려가 중요함을 알 수 있었다. 또한 오픈액세스에 대한 정책적 지원, 오픈액세스 저널 출판 및 리포지터리 운영, 거버넌스체제 구축 및 오픈액세스 홍보활동을 통한 연구자들의 참여 유도, 글로벌 공조체제 구축 등이 전략과제로 제시되었다.
최근 급성장하고 있는 메타버스에 대해 신기술 도입 분야에서 많은 논의가 진행되고 있으나, 도입 초기의 메타버스 사용자 수용 정도가 기대와는 차이가 있어 현시점의 실사용자들의 지속적인 사용과 서비스 성공을 위한 연구가 이루어져야 할 것이다. 본 연구에서는 메타버스의 체험경제이론에 따른 4가지 체험요인과 지각된 가치 및 지속사용의도의 영향 관계를 규명하고자 한다. 메타버스 실사용사를 대상으로 설문조사가 이루어졌으며, 177부의 설문지를 최종적으로 분석하였다. 수집된 데이터를 SPSS 25.0와 AMOS 21.0을 이용하여 실증분석했다. 그 결과; 첫째, 메타버스의 체험요인은 지각된 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 메타버스의 체험요인은 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 가치는 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 분석 결과를 바탕으로 메타버스는 현실과의 차별성있는 다양한 체험요인을 사용자들에게 제공하고 개발해야 할 것이다. 또한, 메타버스 이용자가 지각할 수 있는 체험 환경과 가치를 제공한다면 이용자들의 지속사용의도를 높일 수 있을 것이다.
본 연구에서는 국내 자연휴양림 이용자들이 지각하는 서비스 품질과 이용자의 특정 방문 휴양림에 대한 이용자 만족도 및 추후 재방문 의도 간의 상관관계와 인과관계를 실증적으로 검증해 보는 것을 주요한 목적으로 하고 있다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 우선 자연휴양림 서비스 품질 요인인 직원서비스 요인과 시설, 접근성, 그리고 비용 요인 모두 이용자 만족도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이용자 만족도에 대한 상대적 영향력은 직원 서비스, 접근성, 시설, 비용의 순으로 나타났다. 다음으로 자연휴양림 서비스 품질 요인이 자연휴양림의 재방문 의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는지 파악해 보기 위하여 회귀분석을 수행한 결과, 직원 서비스와 시설, 접근성 등의 요인이 자연휴양림의 재방문 의도에 유의미한 정(+)적 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그러나 비용은 유의한 영향을 미치지 않았다. 마지막으로 자연휴양림에 대한 이용자 만족도가 재방문 의도에 미치는 영향을 알아보기 위해 단순회귀분석을 수행한 결과, 이용자 만족도는 재방문 의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 자연휴양림에 대한 이용자 만족도를 높이게 되면 추후 재방문 의도를 높일 수 있음을 알 수 있었다. 이상의 결과를 종합해 보면 자연휴양림 이용자 만족도를 높이기 위해서는 서비스 품질 요인에 속하는 4가지 요인즉, 직원 서비스, 시설, 접근성, 비용의 개선이 필요하며, 특히 직원 서비스 요인이 이용자 만족도에 미치는 영향력이 가장 크다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 이용자들의 추후 재방문 의도를 높이기 위해서는 비용요인보다는 직원 서비스, 시설, 접근성 요인의 개선이 중점적으로 이루어져야 할 것으로 사료된다.
최근 새로운 정보기술 패러다임인 유비쿼터스가 등장함에 따라 그에 관련된 다양한 서비스들이 도입되어 확산되고 있다. 그러나 이 경우 제품이나 서비스가 아무리 혁신적이고 훌륭하다 하더라도 고객이 실용적이지 못하다고 인지하거나 만족하지 못하면 그 제품이나 서비스는 시장에서 더 이상 확산되지 못할 것이다. 따라서 본 연구에서는 유비쿼터스 서비스의 만족도에 영향을 미치는 선행 요인과 결과요인에 대한 실증적 연구를 통해 기업이 향후 유비쿼터스 서비스를 개발하고 이용자를 확대하는데 시사점을 제공하고자 한다. 이에 본 연구는 기존 문헌을 바탕으로 유비쿼터스 서비스 만족도의 선행요인과 결과요인 모델을 제시하고 실증하였다. 그 결과 편재성, 상황기반 제공성, 친화성과 같은 유비쿼터스 특성요인은 유비쿼터스 서비스에 대한 지각된 유용성을 높이고, 이 지각된 유용성은 유비쿼터스 서비스에 대한 만족도을 높이고 만족도는 재이용의도와 추천의도에 유의한 영향을 마치는 것으로 나타났다. 이러한 실증결과를 바탕으로 유비쿼터스 서비스 활성화를 위한 마케팅적 시사점을 토의하고, 연구의 한계점과 향후 연구방향을 마지막에 제시하였다.
본 연구의 배경은 공공도서관 사인시스템의 현황과 지속적인 활용에 있다. 수많은 정보 중 필요한 정보를 선별하고 수용하는 것이 중요한 현대사회에서 사인시스템은 원만한 상호작용을 위한 주요수단이다. 특히 복잡한 구조와 공간의 기능을 함께 지니고 있는 도서관에서 정보를 파악하기 위해서 명확한 지각효과를 갖춘 사인의 역할은 무엇보다 중요하다. 이에 따라 본 연구는 이용자가 공공도서관을 이용할 때 어떠한 요소가 정보를 수용하고 시각적으로 인지하는데 많은 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 그리고 선정된 도서관을 대상으로 기능 및 시각적 요소에 따라 사례분석을 한 후 이용자 만족도 조사를 실시하여 효과적이고 편리하게 도서관을 이용할 수 있도록 정보를 제시하는데 목적이 있다.
스마트폰 이용자가 지속적으로 늘어나며 스마트폰 기반 모바일뱅킹 이용고객 또한 늘어나고 있다. 본 연구에서는 스마트폰 기반 모바일뱅킹 고객의 행동을 분석하고자 한다. 이를 위하여 이론적 연구모형을 제시하였으며, 실증분석을 위하여 10대에서 50대의 400명을 대상으로 설문조사를 실시하여 그 유의성을 검증하였다. 그 결과, 사회적 영향은 스마트폰 기반 모바일뱅킹의 편리성과 지각된 위험 그리고 지각된 보안에 영향을 미치고 있었으며, 편익의 요소 중 즉시성이 신뢰에 영향을 미치고 있었다. 또한, 지각된 위험이 높을수록 사용자의 저항이 더욱 크게 영향을 받았으며, 스마트폰 기반 모바일뱅킹의 사용의도는 신뢰와 저항 수준에 따라 영향을 받고 있었는데, 구체적으로는 저항을 낮출 때 보다 신뢰를 높일 때 더 높아지는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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