본 연구는 상호작용성이 가장 두드러진 디지털콘텐츠 중 하나인 모바일 게임 이용자 속성과 모바일 게임 이용 행태의 상관관계에 대하여 탐색한다. 게임 이용 행태에 영향을 끼치는 다양한 요인 중 이용자 자체의 속성에 주목하고, 이용자의 개인적, 심리적 속성이 실제 게임 이용에 미치는 영향을 살펴보았다. 이용자 속성은 크게 '대인관계, '게임 숙련도, '혁신 성향, '자아존중감, '경쟁심'의 다섯 가지 요인으로 구분하였으며 게임 이용 행태는 크게 두 가지로 나누어 정량적인 행태인 '이용량(이용시간, 소비비용)'과 정성적인 행태인 '지각된 만족도(지각된 즐거움, 지각된 서비스 품질, 지각된 가격)'로 구분하였다. 연구 결과 대체적으로 본 논문에서 상정한 이용자 속성이 강할수록, 이용량과 지각된 만족도가 증가함을 알 수 있었다. 본 연구는 어떠한 속성을 가진 이용자가 더 많이 게임 콘텐츠를 이용하고, 소비하고, 만족하는가를 살펴봄으로써 기존 디지털 콘텐츠의 이용 행태 및 중(重)이용에 관한 연구에 기여하고자 한다.
버스서비스권역의 결정은 버스서비스체계를 계획하는 단계에서 가장 우선적으로 고려되어야한다. 이용자의 출발지 또는 목적지에서 이용이 가능한 버스정류장이 있는가의 문제는 버스서비스 선택가능성에 결정적인 영향을 미치기 때문이다. 버스서비스 이용 자체가 불가능할 경우, 다른 서비스 질적 측면의 구성요소의 개선은 해당서비스를 선택하는데 전혀 영향을 주지 못한다. 따라서 버스서비스권역은 이용자의 출발지 또는 목적지로부터 합리적인 도보거리 또는 일정 도보시간으로 결정되어져야한다. 계획단계에서 버스서비스권역을 좀더 현실적으로 결정하기 위해서는 이용자의 속성이 고려되어야한다. 따라서 본 연구에서는 1) 이용자 속성에 따른 한계도보시간의 차이를 조사 분석하고, 2) 이용자 속성을 고려한 버스서비스권역 결정모형을 유도하였다. 본 연구에서는 버스서비스권역 결정모형을 1) 이용자 속성을 무시하는 경우 2) 이용자 연령을 고려하는 경우. 그리고 3) 이용자 수입을 고려하는 경우로 구분하여 유도하였으며, 이를 통해 어떤 지역에서 목표 버스이용자수를 확보할 수 있는 버스정류장의 간격을 결정하기 위한 산정과정을 예제로 제시하였다. 본 연구에서 제시된 버스서비스권역 결정모형은 계획가가 어떤 지역의 버스서비스 계획단계 또는 개선단계에서 최적 버스정류장 간격을 채택하는데 활용될 수 있다.
본 연구는 인터넷환경하에서 콘텐츠의 정보속성과 인터넷이용자들의 커뮤니케이션과정과의 관계를 고찰하는데 있다. 이를 위하여 인터넷환경하에서 콘텐츠의 정보속성이 인터넷 이용자들의 커뮤니케이션을 통해서 어떻게 사회적 영향을 미치는지 살펴보고, 이용자들간의 사회적 영향이 구전활동과 어떠한 관계를 가지는지 살펴보고자 한다. 실증연구 결과 정보속성 가운데, 이해용이성, 관련성, 새로움은 인터넷이용자들간의 상호간의 커뮤니케이션에 긍정적인 영향을 미치는 인과관계를 확인할 수 있었고, 인터넷이용자들간의 커뮤니케이션은 이용자들의 내재화와 동조에 모두 긍정적인 영향을 주는 인과관계가 나타났다. 마지막으로 사회적 영향인 내재화와 동조는 인터넷이용자들의 구전활동에 긍정적인 영향을 미치는 결과를 보여주었다.
도서관 서비스 품질을 향상하기 위해서는 이용자의 요구를 파악하는 것이 무엇보다 중요하며 이를 위해 서비스 품질에 대한 속성을 분석하여야 한다. 그러나 많은 선행연구에서 서비스 품질 속성과 만족도와의 관계를 선형관계로 접근함으로써 서비스 품질 속성을 구분하지 않고 있다. 이에 본 연구는 서비스 품질에 대한 이원적 인식방법을 제시한 KANO의 3요인 이론을 적용하여 서비스 품질 속성과 만족도와의 관계를 비선형관계로 접근하여 서비스 품질 속성을 분석함으로써 이용자 관점에서 도서관 서비스 품질을 이해하고 구체적인 개선안을 제시할 수 있는 방법론을 제언하고자 한다.
이용자가 수용 가능한 환승시간 및 환승거리의 결정은 환승시스템을 계획하는 단계에서 가장 우선적으로 고려되어야 한다. 환승 자체가 불가능한 경우, 환승시스템 구성요소의 개선은 환승을 선택하는데 있어서 전혀 영향을 주지 못한다. 한계환승도보거리는 이용자의 처음교통수단에서 다음 교통수단까지의 합리적인 도보거리와 대기시간으로 결정되어져야한다. 대중교통 네트워크나 환승시스템 계획단계에서 환승서비스 권역을 좀 더 현실적으로 결정하기 위해서는 이용자 속성이 고려되어야 한다. 따라서 본 연구에서는 환승에 초점을 맞추어 이루어 졌으며, 대중교통 이용자 인적속성에 따라 수용하는 환승거리와 시간이 다를 것이라는 가정을 한 후 대중교통 이용자 인적속성에 따라 환승시간별 환승률 산정 모형을 개발을 하는것을 목적으로 하였다. 이 중 한계환승시간과 상관관계가 높고, 환승시간에 따른 명확한 차이가 있는 성별, 월평균 수입별, 대중교통 환승횟수로 한정하여 환승시간별 환승률, 환승거리별 환승률의 결정모형을 개발하였다.
본 연구는 레스토랑 이용자의 선택 속성, 브랜드 이미지, 구매 행동 간의 구조적 관계에 대해서 분석하였다. 본 연구를 위해서 레스토랑 이용자의 선택 속성, 브랜드 이미지, 구매 행동간의 구조적 관계를 방정식 모델을 이용하였으며, 150명의 레스토랑 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 실증 분석을 수행한 결과, 다음과 같은 연구 결과를 얻었다. 첫째, 레스토랑 이용자의 접근성, 유형성, 친절성은 브랜드 이미지의 차별성과 구매 행동에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 레스토랑 이용자의 접근성, 유형성은 브랜드 이미지의 친숙성과 구매 행동에 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 레스토랑 이용자의 유형성은 브랜드 이미지의 신뢰성과 구매 행동에 긍정적인 영향을 미쳤다.
본 연구는 도시철도 이용자를 대상으로 도시철도 운영기관의 서비스 품질과 이용자 행동간의 인과관계를 검증하고자 하였다. 연구의 수행을 위해 도시철도 서비스품질의 속성과 이용자 행동속성을 바탕으로 가설을 검증하였다. 분석결과 도시철도 서비스품질의 속성은 이용자 행동의도에 유의한 것으로 나타났고, 기술수요모형의 지각된 이용용이성은 유형성과 편리성에 유의한 것으로 나타났으며 지각된 유용성은 유형성, 신뢰성, 대응성, 편리성, 안전성의 모든 속성에 유의한 것으로 나타났다. 이와 같은 결과를 바탕으로 도시철도 운영기관은 도시철도 서비스품질의 제고를 위해 도시철도 이용에 대한 용이성과 유용성에 대한 지각을 증대시켜 도시철도 이용자의 이용에 대한 태도를 긍정적으로 변화시키고 긍정적 변화가 이용자의 행동의도인 재사용의도와 추천의도로 이루어지도록 노력해야 할 것이다.
본 연구는 이용자의 선택에 영향을 미치는 휴리스틱 유형이 구전속성에 미치는 영향과 구전속성이 이용자의 행동의도에 미치는 영향 및 구전속성이 휴리스틱 유형과 행동의도 간에 매개 역할을 할 것인지를 알아보고자, 모바일 게임을 이용하는 102명의 결과를 분석 하였다. 첫째, 휴리스틱(대표성, 조정) 유형은 구전속성(호의성, 신뢰성, 설득성)에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 둘째, 신뢰성 구전속성은 행동의도에 유의한 영향력을 갖는 것으로 나타났으나, 호의성과 설득성 구전속성은 행동의도에 유의한 영향력을 갖지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 휴리스틱(대표성, 조정) 유형은 행동의도에 유의한 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 넷째, 신뢰성 구전속성만이 조정 휴리스틱 유형과 행동의도 관계에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 모바일 게임 시장에서 이용자들이 게임을 선택하는 행동의도를 이해하는데 도움을 제공해 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 이용자의 관점에서 대학도서관 서비스 품질을 이해하고 이를 분석하는 방법을 제시하는 것이 목적이다. 이를 위해 이용자가 대학도서관에서 '무엇'을 이용했는지가 아닌 대학도서관 서비스를 이용하는 그 '과정'에 주목하였다. 연구 참여자들의 구술면담자료를 근거이론 방법으로 서비스 품질요소를 도출하여 LibQual+ 구성차원과 비교하였다. 그 결과 (1) 이용자의 정서적 부분과 관련된 품질요소, 이용자 맞춤서비스와 관련한 '서비스 고객화'가 도출되었고, (2) 실질적인 이용자 요구가 좀 더 구체적으로 분석되었다. 도출된 품질요소에 대한 속성과 중요도는 KANO와 AHP를 적용하여 분석하고 서비스 품질요소를 차별화하는 방안을 모색하였다.
본 연구의 목적은 저거슨이 제시한 12가지 이미지 속성을 목록요소로 하여 국내, 국외 회화 이미지 검색 시스템(Art Image Retrieval System; 이하 AIRS)을 구축하고, 이용자로 하여금 이 두 시스템을 통해 회화 이미지를 검색하도록 함으로써 저거슨인 제시한 이미지 목록 요소가 실제 시스템 검색에 적합한지와 이용자 만족도를 측정하고 비교함으로써 시스템을 평가하고자 한다. 또한 저거슨이 제시한 이미지 목록요소가 회화 이미지를 검색하는데 충분하지 않다면 추가되어야 할 요소가 무엇인지를 파악하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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