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O2O서비스와 핀테크 활성화에 관한 연구 (Study on the fintech activation and O2O service)

  • 이영환
    • 벤처혁신연구
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    • 제1권1호
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    • pp.15-27
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    • 2018
  • 온라인과 오프라인의 결합을 의미하는 O2O가 등장하면서 핀테크에 대한 관심이 점차 높아지고 있다. 우리나라의 민간소비 규모는 약 700조원에 달하는데 이중 온라인 거래규모는 약 60조원에 불과하다. 여전히 640조원은 오프라인 매장에서 거래가 이루어지고 있는 것이다. 최근 핀테크 산업이 주목받는 이유는 바로 스마트폰 등 모바일 트래픽이 큰 폭으로 증가함과 동시에 모바일 채널을 통한 금융 거래 역시 빠른 속도로 늘어나는 등 관련 산업이 발전할 수 있는 기반이 형성되고 있기 때문이다. 이러한 핀테크 산업 중에 특히 결제시스템의 도입은 소비자로 하여금 편의성을 주게 되었다. 공과금이나 택시비와 같은 일상생활에서도 모바일 결제가 일반화되어 있다. 온디맨드 채널 서비스로 이동하고 있는 현재의 상거래에서 다양한 산업 분야에서의 O2O서비스의 활용은 사업자나 소비자 모두에게 매출상승과 상거래의 편리함을 동시에 줄 수 있는 방안이다. 스마트폰이 생활화가 되어있는 개인의 환경은 시간의 절약과 편리함을 위하여 좀 더 편리한 서비스를 찾을 수밖에 없기 때문에 핀테크의 결제를 통한 상품이나 서비스의 주문은 더욱더 증가가 될 수밖에 없다. 다양한 O2O서비스의 등장은 핀테크 산업의 발전에 영향을 줄 수 있으며, 또한 핀테크의 규제완화를 통한 편리하고 안정적인 핀테크 서비스의 등장은 O2O서비스의 활성화에도 영향을 줄 것으로 예상한다. O2O서비스는 핀테크와 상호작용하는 서비스라는 점을 인지하여 두 산업의 상호보완적인 관계로 발전을 함으로서 경제 활성화에 기여하는 바가 크다고 할 수 있다. 연구자의 입장에서 이러한 핀테크의 발전을 통하여 금융결제산업의 새로운 패러다임을 이끌어 갈 수 있는 방안 및 O2O서비스의 다양한 산업분야에서의 등장으로 현재의 오프라인 상거래의 온라인화를 통한 시장 확대 방안에 대한 추가적인 연구를 이어가고자 한다.

계산 속도와 왜곡 강인성을 동시 고려한 이미지 품질 평가 (Image Quality Assessment Considering both Computing Speed and Robustness to Distortions)

  • 김석원;홍성우;진정찬;김영진
    • 정보과학회 논문지
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    • 제44권9호
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    • pp.992-1004
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    • 2017
  • 이미지 품질을 정확히 평가하기 위해 이미지 평가 도구는 인간 시각 시스템을 반영해야 한다. 즉, 이미지의 구조, 색, 명암 비 등 여러 가지 요소들을 고려하여 평가해야 한다. 또한 스마트 폰과 같은 모바일 임베디드 기기의 폭넓은 사용에 따라 빠른 수행 속도를 갖는 것이 중요하다. 본 논문에서는 인간 시각 만족과 빠른 계산속도 달성을 동시에 얻기 위하여 색 유사도, 변화율 유사도, 위상 유사도를 상승적으로 결합하였고 최적화된 이미지 풀링 및 양자화 기반으로 설계하였다. 제안하는 기법은 기존에 존재하는 13개의 기법과 비교하였고 네 가지 검증 도구를 사용하여 성능을 검증하였다. 실험 결과 세 검증 도구에서 가장 우수한 성능을 보였고 한 검증 도구에서 기존 최고 기법인 VSI에 이어 두 번째로 좋은 성능을 보였으며 실행 속도는 VSI에 대해 평균 약 20% 개선된 결과를 얻었다. 또한 기존의 기법들 보다 더 인간 시각 시스템과 제안 기법의 품질 평가 값의 연관성이 크게 존재함을 확인하였다.

모바일 역할수행 게임 전투 콘텐츠의 플레이 패턴 연구 - <세븐 나이츠>를 중심으로 - (Analysis on Playing Pattern of Mobile RPG's Combat Contents - Focus on -)

  • 류철균;김화현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.69-78
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    • 2016
  • 한국에서의 역할수행 게임은 역할놀이 보다는 콘텐츠에서의 플레이어와 아바타의 조작을 통한 일체감이 강조되어 왔다. 스마트폰 기반 모바일 게임에서 역시 역할수행 게임은 전투 콘텐츠를 중심으로 구성되어 있다. 모바일 역할수행 게임은 PvE보다는 PvP가 강조되는 충돌의 형태를 지니고 있으며, 그에 따라 플레이 양상도 반복, 조작 등으로 상이하게 나타난다. 또한 자동전투를 게임 시스템 안에서 지원하기 때문에 섬세한 조작보다는 플레이어가 입력한 전략이 예측대로 출력되었는지를 확인하는 심성 모델에 대한 실험에서 재미가 발생한다. 이러한 모바일 역할수행 게임의 특성을 대표적인 게임인 <세븐 나이츠>를 통해 분석했다. 플레이어는 자원 생산과 같은 단조로운 활동은 자동화하고, 단시간에 집약적인 재미를 경험할 수 있는 레이드, PvP 콘텐츠에 집중하는 플레이 패턴을 생성한다.

계층적 비디오 코딩의 품질확장성을 활용한 전력 관리 기법 (Exploiting Quality Scalability in Scalable Video Coding (SVC) for Effective Power Management in Video Playback)

  • 정현미;송민석
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.604-609
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    • 2014
  • 미디어 플레이어에서의 디코딩 과정은 많은 연산을 필요로 하며, CPU로부터 높은 소비전력을 초래한다. 디코딩 연산을 줄이는 것은 CPU 소비 전력을 감소시킬 수 있지만 사용자로부터 비디오 품질을 저하시키게 된다. 본 논문에서는 H.264의 품질 확장성을 이용하여 새로운 CPU 전력 관리 기법을 제안한다. 첫째, VQM(Video Quality Metric)을 사용하여 계층적 비디오 코딩의 서로 다른 양자화 인자를 고려한 새로운 비디오 품질 모델을 제안한다. 그리고 이전 디코딩 시간과 프레임 크기를 선택적으로 융합한 디코딩 시간 예측기법에 기반한 새로운 동적 전압 기법을 제안한다. 최신 스마트폰에서 구현하였고, 사용자 테스트를 수행하였다. 제안한 기법을 실제 측정에 적용하였을 때 리눅스 동적 전압 및 주파수 조절(DVFS) 거버너에 비해 34%의 에너지 감소를 보였고 사용자 테스트를 통해 실험 영상의 품질 하락을 사용자는 인지하지 못하거나 용인될 수 있음을 확인하였다.

이종의 모바일 네트워크에서 크로스 레이어 기반 핸드오버 기법의 분석적 접근법 (Analytical Approach of Cross-Layer-Based Handoff Scheme in Heterogeneous Mobile Networks)

  • 김동휘;정종필
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.1-16
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    • 2013
  • 전화, 일정관리 등 여러 기능을 담고 있는 스마트폰, 타블릿 등은 현대인의 필수품으로 자리 잡고 있다. 이들은 제각기 무선 네트워크 기능을 가진 하나의 MN(Mobile Node)이다. 현대인에게 없어서는 안 될 MN은 광범위한 환경에서 무선 네트워크를 이용할 수 있도록 LTE/3G 환경을 이용하는 모듈을 대다수 내장하고 있으며, 추가적으로 고속으로 네트워크에 접속할 수 있도록 Wi-Fi 모듈역시 내장되어 있는 경우가 대다수이다. 기존의 네트워크 환경에서는 이러한 MN이 네트워크 간 이동성관리를 주도함으로서 MN이 처리해야할 일이 많았으나, 본 논문에서는 호스트 기반 이동성관리가 아닌 네트워크 기반 이동성관리를 이용함으로서 통신사업자가 보다 저렴한 비용으로 네트워크를 유지 및 관리할 수 있는 방법에 대해 제안하고 있다. 또한, 현대인이 많이 쓰는 LTE/3G와 Wi-Fi를 사용하여 수직 핸드오버 환경을 가정하여 성능분석을 수행하였다.

이동전화를 이용한 천식질환 원격관리시스템 (Mobile Phone based Asthma Management System)

  • 박경순;박민호;김경옥;박세진;김성식;이인광;이혜란;김경아;차은종
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.369-378
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    • 2012
  • 세계적으로 20명 가운데 1명이 천식을 앓고 있으며 암에 이어 사망을 일으키는 두 번째 위험요소가 되고 있는 천식은 환자의 지속적이고 장기적인 관찰과 관리가 중요한 질환이다. 이에 이동전화를 이용하여 천식을 관리할 수 있는 원격관리시스템을 개발하였다. 환자가 자신의 폐활량정보를 이동전화에 입력하면 의사와 보호자가 각각 정보를 확인한 후 환자에게 필요한 내용을 SMS문자나 컬러메일 등을 통해 전송할 수 있도록 하였다. 전송된 정보는 환자에게 전달되어 필요한 관리가 즉각적으로 이루어질 수 있도록 하였다. 또한 환자가 긴급을 요하는 상황에 처하는 경우 긴급호출을 통해 의사와 보호자에게 SMS문자나 컬러메일이 곧바로 전달될 수 있도록 하였다. 이를 위해 환자, 의사, 보호자 간의 접근 용이성이 최대화 되도록 간편하게 설계하였고, 사용자의 편리성을 제공하였다. 이동전화를 이용한 천식원격관리시스템은 원격진료에 대한 접근성을 용이하게 하였고, 다양한 만성질환의 관리에도 기여할 수 있을 것으로 본다.

소비의 관계적 지리와 윤리적 지리교육 (A Relational Geography of Consumption and Ethical Geography Education)

  • 김병연
    • 대한지리학회지
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    • 제50권2호
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    • pp.239-254
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 학생들의 일상적 소비의 맥락 속에서 인간-비인간, 장소에 대한 이해의 관계적 전환에 기반하여 윤리적 지리교육의 가능성을 모색해보는 데에 있다. 이를 위해 먼저 학생들이 소비하는 상품 네트워크가 탈 국지화되면서 타자에 대한 책임과 배려의 윤리가 축소되는 상황에 대하여 살펴보았다. 이어서 학생들이 소비와 윤리의 문제를 책임과 배려의 관계적 윤리라는 관점을 통하여 바라볼 수 있는 안목의 토대로서 장소와 인간-비인간의 관계적 이해라는 관점을 제시한다. 마지막으로 휴대폰 커넥션을 사례로 소비, 관계적 지리, 책임과 배려의 윤리의 관계를 살펴보았다. 윤리적 지리교육의 역할은 학생들이 자신들의 삶 속에서 부재하는 현존으로서 다양한 인간 및 비인간들과 연계감을 가지고 이들에 대하여 더 많은 책임과 배려를 제공할 수 있는 인식적, 실천적 능력을 가지도록 하는데 있다는 점을 주장한다.

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게임 어플리케이션의 UI/UX 디자인의 그래픽 기본요소 선호도 연구 (A Study on Preference for Graphic Basic Elements of the UI/UX Design of Game Application)

  • 조현승
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.573-579
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    • 2017
  • 스마트폰을 이용하는 게임 산업과 관련 시장은 매년 급성장하고 있으며 플레이어는 다양한 환경에 게임요소와 즐거운 게임의 그래픽적 시각개선을 기대하고 있다. 게임애플리케이션의 설계에서 시각요소의 사용자 관점의 환경은 PC게임등과 달리 매우 간단한 조작이지만 보다 정교하며 게임의 질적 향상을 위한 계획적 접근이 요구된다. 따라서 본 연구는 최근 다운로드 순위 상위랭킹에 게임을 사례로 기존의 연구를 바탕으로 구조화된 설문지를 작성하여 설문 조사를 실시하였다. 조사대상은 2억명 이상 다운로드된 음양사게임으로 중국의 유저들을 대상으로 한정하여 각 GUI의 선호도를 조사하여 분석하였다. 선호도에서 나타난 UI/UX 디자인의 그래픽 기본요소의 성공요인 개선해야 할 점등을 파악하고 게임 어플리케이션을 설계할 시 고려되어야 할 계획요소에 대한 고찰을 연구목적으로 하여 시각 요소, 정보 요소, 조작 및 신속 대응이 얼마나 중요한지를 검증해 본다.

핀테크에서 터치 위치 차단을 위한 테트리스 모양의 보안 키패드의 구현 (Implementation of Secure Keypads based on Tetris-Form Protection for Touch Position in the Fintech)

  • 문형진;강신영;신좌철
    • 융합정보논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.144-151
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    • 2020
  • 핀테크 서비스에서 금융거래시 사용자 인증하는 절차는 필수적이다. 특히, 스마트 폰에서의 인증은 터치 스크린상의 가상 키패드를 통해 PIN을 입력받아 수행한다. 공격자가 PIN 입력 과정을 어깨너머로 훔쳐보기로 터치한 문자와 터치위치를 활용하여 패스워드를 유추하거나 높은 해상도 카메라 등으로 녹화하여 터치한 문자를 알아내어 패스워드를 유출할 수 있다. 패스워드 유출을 차단하기 위해 다양한 기법의 가상 키패드에 대한 연구가 진행되고 있다. 한편 편리성을 높이는 동시에 변동적인 키패드로 안전성이 보장되는 보안 키패드를 설계하는 것은 쉽지 않다. 또한 사용자가 터치한 패스워드가 잘못되었는지 확인을 위해 사용자에게 입력된 정보를 보여주기 때문에 고해상도 카메라 및 구글 글래스 등으로 녹화시 패스워드가 쉽게 노출된다. 본 논문에서는 QWERTY기반 보안 키패드에 대한 장단점을 분석하였다. 이를 통해 테트리스 모양의 키패드를 생성하고, 이어 붙이는 보안 키패드를 안드로이드 환경에서 구현하고, 입력된 문자를 스마트 화면에 테트리스 모양으로 사용자에게 보여줌으로서 녹화로 인한 패스워드 노출을 차단할 수 있다.

스테레오 비전을 이용한 저전력 적외선 멀티 터치스크린 컨트롤러의 설계 (Design of an Infrared Multi-touch Screen Controller using Stereo Vision)

  • 정성완;권오준;정용진
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제47권2호
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    • pp.68-76
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    • 2010
  • 최근 터치스크린 기술은 인간이 컴퓨터와 대화할 수 있는 주요 도구로서 급진적인 발전을 이루고 있다. 이 사용자 친화적인 인터페이스는 휴대폰에 이어 데스크탑, TV와 같은 대형스크린 시장까지 확산되어가고 있지만 기존의 저항막방식, 정전용량방식, 초음파방식 등은 기술 및 비용문제로 인하여 중 대형스크린에 적용하기 힘들다. 따라서 본 논문에서는 적외선과 라인스캔 이미지센서를 이용하여 간단하고 저렴한 비용으로 중 대형스크린에 적용할 수 있는 광학 영상 터치스크린 솔루션을 소개하고 이 기술이 갖는 문제점과 해결방안을 제시한다. 멀티 포인트를 추출하기 위한 주요 알고리즘은 범용프로세서를 이용하여 구현 시 약 34ms(29fps)가 소요되었으며 이는 휴먼인터페이스 디바이스로 사용되기에는 불충분하였다. 이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 신호처리 및 좌표추출연산을 위한 하드웨어를 설계하여 성능을 향상시키고 광학 영상 터치스크린이 갖는 문제점을 소프트웨어에서 효율적으로 처리할 수 있도록 하였다. 설계한 터치스크린 컨트롤러의 PSM(Power Saving Mode)은 1.8Wh의 적외선 소비에너지를 0.0072Wh 까지 개선하였으며 60인치 대형스크린에서 2개의 실제 좌표를 200fps 속도로 연산해낸다.