서울시내 4개 종합병원에 대한 병실내 소음원을 조사 측정하고 상호영향관계를 검토하였다. 입원환자 171명을 무작위 추출하여 소음에 대한 반응도를 조사하여 측정된 소음과 비교 검토하였다. 결과적으로 거주지역에 위치한 2개의 병원은 유선방송의 스피커소리와 방문객에 의한 소음이 크고 상업지역에 위치한 2개의 병원은 교통소음이 크게 환자의 불평대상이 되고 있다는 결과를 얻었다. 그러나 61%의 환자들은 가정과 분리된 병원생황의 영향으로 약 60dB (A)의 음악 또는 기타소리를 원하고 있었다. 이런점을 고려하여 다음과 같은 방법으로 소음을 감소시킬 수 있을 것이다. 1. 보호자이외의 방문객수 및 체류시간을 단축시킨다 2. 병원내의 유선방송을 폐지시키고 무선통신방법을 활용한다. 부득이한 경우 사무실 위주로 방송한다. 3. 차량의 정지, 출발 그리고 가속시에 발생하는 소음의 영향을 감안하여 서울시당국에서 병원주위도로를 통행하는 차량에게 적당한 행정조치를 하고 고가도로 건설을 피하게 한다. 4. 병실내 환자의 기호에. 따라 들을 수 있는 청취장치를 (이어폰을 사용)하여 Masking Effect로 소음을 음폐토록 한다. 5. 도로변에 인접할 병실은 가능한한 사무실로 사용하고 병실로 사용시는 이중창을 장치하도록 한다.
온라인과 오프라인의 결합을 의미하는 O2O가 등장하면서 핀테크에 대한 관심이 점차 높아지고 있다. 우리나라의 민간소비 규모는 약 700조원에 달하는데 이중 온라인 거래규모는 약 60조원에 불과하다. 여전히 640조원은 오프라인 매장에서 거래가 이루어지고 있는 것이다. 최근 핀테크 산업이 주목받는 이유는 바로 스마트폰 등 모바일 트래픽이 큰 폭으로 증가함과 동시에 모바일 채널을 통한 금융 거래 역시 빠른 속도로 늘어나는 등 관련 산업이 발전할 수 있는 기반이 형성되고 있기 때문이다. 이러한 핀테크 산업 중에 특히 결제시스템의 도입은 소비자로 하여금 편의성을 주게 되었다. 공과금이나 택시비와 같은 일상생활에서도 모바일 결제가 일반화되어 있다. 온디맨드 채널 서비스로 이동하고 있는 현재의 상거래에서 다양한 산업 분야에서의 O2O서비스의 활용은 사업자나 소비자 모두에게 매출상승과 상거래의 편리함을 동시에 줄 수 있는 방안이다. 스마트폰이 생활화가 되어있는 개인의 환경은 시간의 절약과 편리함을 위하여 좀 더 편리한 서비스를 찾을 수밖에 없기 때문에 핀테크의 결제를 통한 상품이나 서비스의 주문은 더욱더 증가가 될 수밖에 없다. 다양한 O2O서비스의 등장은 핀테크 산업의 발전에 영향을 줄 수 있으며, 또한 핀테크의 규제완화를 통한 편리하고 안정적인 핀테크 서비스의 등장은 O2O서비스의 활성화에도 영향을 줄 것으로 예상한다. O2O서비스는 핀테크와 상호작용하는 서비스라는 점을 인지하여 두 산업의 상호보완적인 관계로 발전을 함으로서 경제 활성화에 기여하는 바가 크다고 할 수 있다. 연구자의 입장에서 이러한 핀테크의 발전을 통하여 금융결제산업의 새로운 패러다임을 이끌어 갈 수 있는 방안 및 O2O서비스의 다양한 산업분야에서의 등장으로 현재의 오프라인 상거래의 온라인화를 통한 시장 확대 방안에 대한 추가적인 연구를 이어가고자 한다.
이미지 품질을 정확히 평가하기 위해 이미지 평가 도구는 인간 시각 시스템을 반영해야 한다. 즉, 이미지의 구조, 색, 명암 비 등 여러 가지 요소들을 고려하여 평가해야 한다. 또한 스마트 폰과 같은 모바일 임베디드 기기의 폭넓은 사용에 따라 빠른 수행 속도를 갖는 것이 중요하다. 본 논문에서는 인간 시각 만족과 빠른 계산속도 달성을 동시에 얻기 위하여 색 유사도, 변화율 유사도, 위상 유사도를 상승적으로 결합하였고 최적화된 이미지 풀링 및 양자화 기반으로 설계하였다. 제안하는 기법은 기존에 존재하는 13개의 기법과 비교하였고 네 가지 검증 도구를 사용하여 성능을 검증하였다. 실험 결과 세 검증 도구에서 가장 우수한 성능을 보였고 한 검증 도구에서 기존 최고 기법인 VSI에 이어 두 번째로 좋은 성능을 보였으며 실행 속도는 VSI에 대해 평균 약 20% 개선된 결과를 얻었다. 또한 기존의 기법들 보다 더 인간 시각 시스템과 제안 기법의 품질 평가 값의 연관성이 크게 존재함을 확인하였다.
한국에서의 역할수행 게임은 역할놀이 보다는 콘텐츠에서의 플레이어와 아바타의 조작을 통한 일체감이 강조되어 왔다. 스마트폰 기반 모바일 게임에서 역시 역할수행 게임은 전투 콘텐츠를 중심으로 구성되어 있다. 모바일 역할수행 게임은 PvE보다는 PvP가 강조되는 충돌의 형태를 지니고 있으며, 그에 따라 플레이 양상도 반복, 조작 등으로 상이하게 나타난다. 또한 자동전투를 게임 시스템 안에서 지원하기 때문에 섬세한 조작보다는 플레이어가 입력한 전략이 예측대로 출력되었는지를 확인하는 심성 모델에 대한 실험에서 재미가 발생한다. 이러한 모바일 역할수행 게임의 특성을 대표적인 게임인 <세븐 나이츠>를 통해 분석했다. 플레이어는 자원 생산과 같은 단조로운 활동은 자동화하고, 단시간에 집약적인 재미를 경험할 수 있는 레이드, PvP 콘텐츠에 집중하는 플레이 패턴을 생성한다.
미디어 플레이어에서의 디코딩 과정은 많은 연산을 필요로 하며, CPU로부터 높은 소비전력을 초래한다. 디코딩 연산을 줄이는 것은 CPU 소비 전력을 감소시킬 수 있지만 사용자로부터 비디오 품질을 저하시키게 된다. 본 논문에서는 H.264의 품질 확장성을 이용하여 새로운 CPU 전력 관리 기법을 제안한다. 첫째, VQM(Video Quality Metric)을 사용하여 계층적 비디오 코딩의 서로 다른 양자화 인자를 고려한 새로운 비디오 품질 모델을 제안한다. 그리고 이전 디코딩 시간과 프레임 크기를 선택적으로 융합한 디코딩 시간 예측기법에 기반한 새로운 동적 전압 기법을 제안한다. 최신 스마트폰에서 구현하였고, 사용자 테스트를 수행하였다. 제안한 기법을 실제 측정에 적용하였을 때 리눅스 동적 전압 및 주파수 조절(DVFS) 거버너에 비해 34%의 에너지 감소를 보였고 사용자 테스트를 통해 실험 영상의 품질 하락을 사용자는 인지하지 못하거나 용인될 수 있음을 확인하였다.
전화, 일정관리 등 여러 기능을 담고 있는 스마트폰, 타블릿 등은 현대인의 필수품으로 자리 잡고 있다. 이들은 제각기 무선 네트워크 기능을 가진 하나의 MN(Mobile Node)이다. 현대인에게 없어서는 안 될 MN은 광범위한 환경에서 무선 네트워크를 이용할 수 있도록 LTE/3G 환경을 이용하는 모듈을 대다수 내장하고 있으며, 추가적으로 고속으로 네트워크에 접속할 수 있도록 Wi-Fi 모듈역시 내장되어 있는 경우가 대다수이다. 기존의 네트워크 환경에서는 이러한 MN이 네트워크 간 이동성관리를 주도함으로서 MN이 처리해야할 일이 많았으나, 본 논문에서는 호스트 기반 이동성관리가 아닌 네트워크 기반 이동성관리를 이용함으로서 통신사업자가 보다 저렴한 비용으로 네트워크를 유지 및 관리할 수 있는 방법에 대해 제안하고 있다. 또한, 현대인이 많이 쓰는 LTE/3G와 Wi-Fi를 사용하여 수직 핸드오버 환경을 가정하여 성능분석을 수행하였다.
세계적으로 20명 가운데 1명이 천식을 앓고 있으며 암에 이어 사망을 일으키는 두 번째 위험요소가 되고 있는 천식은 환자의 지속적이고 장기적인 관찰과 관리가 중요한 질환이다. 이에 이동전화를 이용하여 천식을 관리할 수 있는 원격관리시스템을 개발하였다. 환자가 자신의 폐활량정보를 이동전화에 입력하면 의사와 보호자가 각각 정보를 확인한 후 환자에게 필요한 내용을 SMS문자나 컬러메일 등을 통해 전송할 수 있도록 하였다. 전송된 정보는 환자에게 전달되어 필요한 관리가 즉각적으로 이루어질 수 있도록 하였다. 또한 환자가 긴급을 요하는 상황에 처하는 경우 긴급호출을 통해 의사와 보호자에게 SMS문자나 컬러메일이 곧바로 전달될 수 있도록 하였다. 이를 위해 환자, 의사, 보호자 간의 접근 용이성이 최대화 되도록 간편하게 설계하였고, 사용자의 편리성을 제공하였다. 이동전화를 이용한 천식원격관리시스템은 원격진료에 대한 접근성을 용이하게 하였고, 다양한 만성질환의 관리에도 기여할 수 있을 것으로 본다.
본 연구의 목적은 학생들의 일상적 소비의 맥락 속에서 인간-비인간, 장소에 대한 이해의 관계적 전환에 기반하여 윤리적 지리교육의 가능성을 모색해보는 데에 있다. 이를 위해 먼저 학생들이 소비하는 상품 네트워크가 탈 국지화되면서 타자에 대한 책임과 배려의 윤리가 축소되는 상황에 대하여 살펴보았다. 이어서 학생들이 소비와 윤리의 문제를 책임과 배려의 관계적 윤리라는 관점을 통하여 바라볼 수 있는 안목의 토대로서 장소와 인간-비인간의 관계적 이해라는 관점을 제시한다. 마지막으로 휴대폰 커넥션을 사례로 소비, 관계적 지리, 책임과 배려의 윤리의 관계를 살펴보았다. 윤리적 지리교육의 역할은 학생들이 자신들의 삶 속에서 부재하는 현존으로서 다양한 인간 및 비인간들과 연계감을 가지고 이들에 대하여 더 많은 책임과 배려를 제공할 수 있는 인식적, 실천적 능력을 가지도록 하는데 있다는 점을 주장한다.
스마트폰을 이용하는 게임 산업과 관련 시장은 매년 급성장하고 있으며 플레이어는 다양한 환경에 게임요소와 즐거운 게임의 그래픽적 시각개선을 기대하고 있다. 게임애플리케이션의 설계에서 시각요소의 사용자 관점의 환경은 PC게임등과 달리 매우 간단한 조작이지만 보다 정교하며 게임의 질적 향상을 위한 계획적 접근이 요구된다. 따라서 본 연구는 최근 다운로드 순위 상위랭킹에 게임을 사례로 기존의 연구를 바탕으로 구조화된 설문지를 작성하여 설문 조사를 실시하였다. 조사대상은 2억명 이상 다운로드된 음양사게임으로 중국의 유저들을 대상으로 한정하여 각 GUI의 선호도를 조사하여 분석하였다. 선호도에서 나타난 UI/UX 디자인의 그래픽 기본요소의 성공요인 개선해야 할 점등을 파악하고 게임 어플리케이션을 설계할 시 고려되어야 할 계획요소에 대한 고찰을 연구목적으로 하여 시각 요소, 정보 요소, 조작 및 신속 대응이 얼마나 중요한지를 검증해 본다.
핀테크 서비스에서 금융거래시 사용자 인증하는 절차는 필수적이다. 특히, 스마트 폰에서의 인증은 터치 스크린상의 가상 키패드를 통해 PIN을 입력받아 수행한다. 공격자가 PIN 입력 과정을 어깨너머로 훔쳐보기로 터치한 문자와 터치위치를 활용하여 패스워드를 유추하거나 높은 해상도 카메라 등으로 녹화하여 터치한 문자를 알아내어 패스워드를 유출할 수 있다. 패스워드 유출을 차단하기 위해 다양한 기법의 가상 키패드에 대한 연구가 진행되고 있다. 한편 편리성을 높이는 동시에 변동적인 키패드로 안전성이 보장되는 보안 키패드를 설계하는 것은 쉽지 않다. 또한 사용자가 터치한 패스워드가 잘못되었는지 확인을 위해 사용자에게 입력된 정보를 보여주기 때문에 고해상도 카메라 및 구글 글래스 등으로 녹화시 패스워드가 쉽게 노출된다. 본 논문에서는 QWERTY기반 보안 키패드에 대한 장단점을 분석하였다. 이를 통해 테트리스 모양의 키패드를 생성하고, 이어 붙이는 보안 키패드를 안드로이드 환경에서 구현하고, 입력된 문자를 스마트 화면에 테트리스 모양으로 사용자에게 보여줌으로서 녹화로 인한 패스워드 노출을 차단할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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