• Title/Summary/Keyword: 이야기 방식

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어린이그림책일러스트레이션의 화면구도에 따른 인지효과 연구 (A Study on the Cognition Effect as to the illustration Layout in Children's Picture Books)

  • 유동관
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.263-272
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    • 2005
  • 그림책화면에서 구도는 조형요소들의 놓여진 위치와 배열에 따라 어린이의 심리적 반응을 불러일으키고, 이야기내용에 따른 주제와 배경의 관계, 등장인물의 움직임 등을 전달하는 시각적 진술방식이라고 할 수 있다. 본 연구는 어린이그림책의 화면구도가 시각적 심리적으로 어린이에게 어떻게 작용하는지 분석하기 위하여 먼저, 어린이의 지각발달과 지각경험이 어린이의 연령에 따라, 그리고 어린이마다 과거의 경험, 심리작용, 생리적 욕구, 감정상태, 성장환경 등에 따라 다양하게 나타나는 것을 살펴보았으며, 시각적 심리적 지각은 4세에서 7세까지 전조작기에 해당하는 어린이를 발달심리학을 중심으로 선행연구자의 이론을 지각특성과 지각과정으로 접근하였다. 또한 실증조사를 통하여 분석한 내용을 조화롭고 효과적인 화면구도방식으로 유추하기 위하여 국내외에서 제작된 어린이그림책의 사례를 제시하였다. 끝으로 본 연구가 제시한 결론은 일러스트레이터의 개성과 창의성이 바탕이 된 화면제작에 도움이 됨은 물론, 일러스트레이션을 배우는 학생들의 효과적인 표현방법연구와 실험에 활용될 것으로 사료된다.

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스파이 소재 '주선율' 드라마를 통해 본 2000년대 중국 사회의 정서구조 (The Structure of Feelings of Chinese Society in the 2000s Seen in Main Theme Spy TV Series)

  • 방동광
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.358-370
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    • 2017
  • 이 글에서는 중국의 스파이 소재 주선율(主選律) 드라마의 분석을 통해 오늘날 중국 사회에서 새롭게 부상하고 형성되는 가치체계와 정서구조들에 대해 논의하였다. 2000년대 중국의 스파이 소재 주선율 드라마에서는 오늘날 중국인들이 느끼는 일상의 불안과 초조의 정서를 서사 구조 내로 투영하며 훨씬 더 서민적인 얼굴의 다양한 캐릭터들을 통해 시청자들과의 공감대를 형성하고 있다. 주인공들은 더 이상 사회주의 이념과 집단주의 사상으로 무장한 혁명적인 인물들이 아니라 개인의 생각과 취향, 가치를 중시하고 스스럼 없이 드러내는 인물들로 그리고 있으며 기존의 '주선율' 드라마에서 부정적으로 그려지고 배척되었던 개인주의와도 다양한 방식으로 타협해 수용하고 있다. 또한 드라마들은 궁극적으로 공산주의의 우월성을 이야기하지만, 그 과정에서 다양한 가치와 신념에 대한 개인의 선택에 대한 재현은 보다 긍정적이고 유연한 방식으로 이루어지고 있다. 주선율 드라마는 국가와 정부의 관리 감독 아래 만들어지는 것이라 할지라도 사회의 변화에 따라 시장과 국가, 드라마 텍스트, 시청자가 상호 영향을 미치면서 타협하고 변화해가는 관계 속에서 존재한다.

가상현실을 이용한 박물관 내 멀티모달 스토리텔링 경험 연구 (Multimodal based Storytelling Experience Using Virtual Reality in Museum)

  • 이지혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.11-19
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    • 2018
  • 본 연구는 가상현실 기술을 이용하여 박물관 내에 멀티모달 경험을 만들 수 있는 스토리텔링에 대한 연구이다. 구체적으로 본 연구는 박물관에서 다양한 관람객들이 직관적인 역사 이야기를 체험하기 위해 필요한 가상현실 기술 기반의 멀티모달 스토리텔링 방식을 논하고자 한다. 이에 따라 현재 박물관을 소재로 하거나 대상으로 만들어진 관련 사례를 분석하여 향후 이용될 수 있는 방식을 조사하였다. 연구방법으로 멀티모달 경험을 만들기 위한 컨셉에 대한 이론적 고찰, 그리고 역사 자료를 가상현실 유관 기술을 통해 시각화한 자료들을 문헌조사하였다. 이를 바탕으로 멀티모달 기반의 스토리텔링에서 필요한 요소들을 파악하고 이를 통해 관련 사례들을 분석하였다. 연구의 결과에서 본 연구는 박물관 내에서 관람객을 위한 역사 주제의 가상현실 기반 멀티모달 환경의 구성요소에 대해 제안하였다. 궁극적으로 본 연구는 역사적 자료가 오디오-비주얼 및 인터랙션 모드와 결합하여 다양한 계층의 관람객 대상의 콘텐츠를 제작하기 위해서 필요한 가상현실 스토리텔링 설계의 구성요소를 제안하는 기초 연구가 되고자 한다.

캐릭터 중심의 RPG 스토리텔링 구조 분석 (An Analysis of Game Storytelling Structure Focused on the Characters in RPG)

  • 김미진;윤선정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.17-24
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    • 2005
  • 디지털미디어의 상호작용성의 특징은 전통적인 스토리텔링을 변화시켜 디지털 스토리텔링이라는 새로운 개념으로 자리 잡고 있다. 게임 스토리텔링은 영화나 애니메이션의 전개방식과는 달리 개방형스토리 전개방식(open ended design)을 택하고 있으며, 플레이어 캐릭터(player character)의 선택(player's decision)에 따라 무한개의 스토리를 만들어 낼 수 있다. 가장 스토리 중심적인 RPG장르에서 캐릭터를 중심으로 한게임 스토리텔링 구조를 제안하고, 다양한 스토리 밸류(Story value)를 가지고 디자인되어 있는 캐릭터들이 게임 스토리텔링 구조(Game Storytelling Structure) 속에서 플레이어의 흥미와 몰입을 가져오는 배경이야기(Background Story), 판타지적인 게임월드(Game World)과 그 속에서 발생하는 사건(Event)들과 어떻게 상호작용하는지 사례를 통해 분석하였다. 본 연구는 예측 가능한 게임 메카닉(game mechanics)설계와 특별한 목표를 가지고 있는 게임인 경우 게임 플레이를 통제할 수 있는 수단이 되는 필수적인 작업이다.

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인터넷 중독 아동을 자녀로 둔 아버지 경험 (The Experience of Fathers who Have Children with Internet Addiction)

  • 이화숙;이영환
    • 한국보육지원학회지
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    • 제9권5호
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    • pp.437-460
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    • 2013
  • 이 연구의 목적은 인터넷 중독 아동을 자녀로 둔 아버지 경험을 알아보고자 하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 연구자는 인터넷 중독 '위험군'으로 판정받은 아동 10명의 아버지를 직접 만나는 심층면접 방식을 선택하였다. 이는 아버지들이 실생활 속에서 느끼고 경험한 그들의 주관적인 이야기와 의미에 귀를 기울이기 위해서다. 구체적으로는, 10명의 아버지를 개별적으로 2회씩 만날 때 마다 2~3시간 동안 구조 비 구조화된 질문을 통해 심층 인터뷰를 실시, 자료를 수집하고 수집된 자료를 가지고 범주화 분석을 실시하였다. 최종적으로 이들 아버지에게 발견된 그들의 경험은 첫째, 아동의 인터넷 사용을 용인하는 아버지 둘째, 인터넷에 아동 양육을 맡긴 아버지 셋째, 아동에겐 인터넷보다 못한 아버지 넷째, 인터넷에 아동보다 더 중독된 아버지이다. 연구결과에 의거하여 인터넷 중독 아동의 아버지와 그들 자녀들에게 도움이 될 바람직한 행동방식을 제시하였으며 후속연구에 대해서도 제언하였다.

인터넷 중독 아동이 지각하는 '아버지-자녀' 관계 (The Relationships Between Fathers and Children with Internet Addiction)

  • 이영환;이화숙
    • 한국보육지원학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.129-148
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    • 2013
  • 이 연구의 목적은 인터넷 중독 아동이 지각하는 '아버지-자녀' 관계를 알아보고자 하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 연구자는 인터넷 중독 '위험'으로 판정받은 아동 12명과 직접 만나는 면접 방식을 선택하였다. 이는 아동들이 실생활 속에서 느끼고 경험한 아버지에 대한 느낌과 그들의 주관적인 이야기와 의미에 귀를 기울이기 위해서다. 구체적으로는, 인터넷 중독 이라고 판명된 12명의 아동을 개별적으로 30~40분씩 4회씩 만나 구조 비 구조화된 질문을 통해 심층 인터뷰를 실시, 자료를 수집하고 수집된 자료를 가지고 범주화 분석을 실시하였다. 최종적으로 아동들을 통해 발견된 '아버지- 자녀 관계'는 (1)아버지-자녀 사이 대화의 장벽이 되는 인터넷 (2)바쁜 아버지 대신 인터넷에 관심을 갖는 자녀 (3)인터넷은 아버지와의 어색함을 회피하는 도피처 (4)자녀의 인터넷 사용 통제 불능의 아버지 등이었다. 연구결과에 의거하여 인터넷 중독 아동과 그의 아버지에게 도움이 될 바람직한 아버지 행동방식을 제시하였으며 후속연구에 대해서도 제언하였다.

식민지 근대의 헤테로토피아와 괴담, 그리고 모던의 불안 (Heterotopia, Strange Stories, and Modern Anxiety in the Colonial Era)

  • 이주라
    • 비교문화연구
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    • 제42권
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    • pp.23-46
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    • 2016
  • 이 글에서는 식민지 근대 조선의 영토 내에서 존재하였던 헤테로토피아적 공간에 주목하였다. 근대 질서에서 보기에는 이질적이나 당대 사회의 희망을 구현했던 헤테로토피아를 찾아서, 그 공간들이 가졌던 실제적 특징을 파악하였다. 또한 이런 헤테로토피아적 공간을 식민지 근대 지식인들이 담론화하는 방식을 살펴보며, 근대적 지배 체제에 대한 당대의 또 다른 시각을 알아보았다. 삼일독립운동이 시작되었던 탑동공원과 정신병동인 동팔호실은 근대적 관점에서 가장 이질적이면서도 그로테스크한 공간이었다. 그곳은 근대성이 실패한 공간들로 표상되었다. 하지만 이 공간 속에서는 독립에 대한 발화가 공공연하게 이루어졌으며, 이는 이 공간들이 당대 사회의 희망을 담아내는 유토피아로 기능하게 하였다. 그렇지만 당대의 지배 체제는 이 공간 속에서 이루어지는 발화를 괴담으로 간주하며 폄하했다. 원인을 알 수 없는 이야기인 괴담은 근대의 지식 체계 그리고 이를 바탕으로 한 당대의 지배 체제가 불완전함을 드러내었다. 체제의 불완전함은 일상에 대한 불안을 야기하였다. 이처럼 이 글에서는 헤테로토피아를 괴담으로 왜곡하여 전달하였던 담론화의 방식을 통해 식민지 근대의 질서가 가지고 있던 불안의 한 측면을 살펴보았다.

문화콘텐츠에 나타난 '레미니상스(Reminiscence)'에 대한 스토리텔링 측면의 의미와 활용 ('Reminiscence' emersed in creative industry in terms of Storytelling Significance and Application)

  • 정의태;정경희
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권11호
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    • pp.477-485
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    • 2018
  • 2010년대 중반을 넘어서며 문화콘텐츠 기획과 제작과정에 있어 과거에 대한 회상을 유도하는 촉발 요소로서 '레미니상스'가 사용된 사례가 증가하고 있다. 이와 같은 현상에 대해 선행연구들에서는 복고, 회상, 연민, 기억 등이 비슷한 의미로 인식되어져왔다. 이에 대하여 보다 세부적으로 콘텐츠 수용자의 심리를 파악할 수 있는 접근방식을 연구하기 위해 '레미니상스'에 대한 연구를 수행하였다. 연구자는 '레미니상스'를 과거의 기억에 대한 수용자의 경험과 욕망에 기반 한 재구성 과정의 표현으로 파악했고 더 나아가서는 이제는 돌아가지 못하는 시간에 대한 아쉬움에서 기인한 결핍성 갈망으로 분석한다. 연구결과 '레미니상스'는 콘텐츠별 주 소비 타겟 층의 성향과 그 성향이 형성된 시기와 공간 경험에 깊은 관계를 갖고 있고 수용자의 경험과 사색을 통한 의식 속에서 재구성되는 특성을 발견했다. 이러한 특성은 이야기의 내용보다 전달방식의 첨단화에만 집중하고 있을지도 모르는 편향된 콘텐츠 생산 형태에 대하여 균형 회복을 이룰 수 있는 계기를 가져올 수 있을 것으로 기대한다.

해방 후의 일본번역극에 대한 고찰: 1980년대까지를 중심으로

  • 이홍이
    • 공연문화연구
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    • 제25호
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    • pp.183-210
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    • 2012
  • 이 조사는 해방 이후부터 1980년대까지 한국에서 공연된 일본번역극을 대상으로 하고 있다. 지금까지 서구연극의 번역에 대한 연구는 많았지만, 일본연극은 2000년대 이후에서야 거론되기 시작했다. 그 가장 큰 이유는 일제강점기 이후 정책적으로 일본문화를 차단시켜 일본연극을 접할 기회가 적었기 때문이다. 해방 후 최초로 원작명과 원작자의 이름이 밝혀진 상태로 번역 공연된 일본작품은 <고독한 영웅>(1969)이다. 이후 1982년에 이노우에 히사시 작의 <어미-화장->이 오태석의 연출로 무대에 올랐고, 85년에는 아베 고보의 <친구들>, 쓰카 고헤이의 <뜨거운 바다> 등이 소개되었다. 이 세 작품은 모두 재연이 되었는데, 특히 쓰카 고헤이의 작품은 본인의 연출에 의한 재연뿐 아니라, 한국연출가들에 의해 재해석되어 최근까지 재연이 이루어진 사례로, 가장 큰 영향력을 보였다고 할 수 있다. 일본문화개방 이전에 번안 각색된 일본연극이 많이 소개되었다고 하더라도, 일본연극의 '번역'으로, 그들의 다른 문화와 다른 연극 만들기 방식을 볼 수 있었던 것은 의의있는 체험이었다고 생각한다. 그것은 곧, 해방 전 절대적인 영향관계에 놓여있었던 한일 연극이 동등한 타자로서의 관계를 성립했음을 의미하기 때문이다. 그렇다면 서양 작품이 대부분인 번역극 중에서, 이들 작품은 한국의 제작 측과 관객으로부터 어떠한 기대를 받았을까? 번역된 작품들에서 공통점을 찾아내는 것은 어렵지만, 같은 시기 일본극단의 내한공연을 함께 살펴보면 재일교포의 이야기를 하거나 재일교포 작가의 작품이 다수 발견된다. 그러나 그 공연들이 곧 재일교포 문제에 대한 담론으로 이어지지는 않는다. 일본극단의 공연이 자막조차 제공하지 않은 채 진행된 경우가 많아 텍스트에 대한 비중이 상대적으로 낮았다는 점도 그 이유가 될 수 있겠지만, 번역극의 경우에서조차 텍스트 분석과 고찰이 제대로 이루어지지 못 했다. 그렇다면 결국 우리가 일본연극을 통해 보고자 했던 것은 무엇일까? 해방 후부터 1980년대까지, 어떤 일본작품이 우리에게 소개되었는지, 그리고 어떠한 방식으로 소개되었는지 검토하는 일은, 서구번역극과 차별되는 일본번역극을 통해 궁극적으로 당시 한국연극이 추구하던 방향을 되돌아볼 수 있는 또 하나의 방법이 될 것이라고 생각한다.

멀티버스(Multiverse), 콘텐츠 IP확장을 위한 세계관 재생산 전략 (Multiverse, The Strategy of the Universe Reproduction for Expanding Content IP)

  • 장민지
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.182-189
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    • 2022
  • 전 세계적으로 OTT 서비스가 대중화됨에 따라 새로운 콘텐츠가 끊임없이 유통되는 플랫폼 미디어 산업 생태계에서 콘텐츠 IP 확장 전략은 콘텐츠 제작방식에 있어 중요한 위치를 갖는다. 그 중에서도 특정한 세계를 구성하는 구성요소, 즉 세계관을 확장하는 방식은 콘텐츠 IP 전략에서 위험요소를 줄이고 콘텐츠 프랜차이즈를 구축하는데 있어 효과적이다. 본 연구는 마블의 영화적 세계관(MCU)이 어떻게 멀티버스 개념을 차용하여 자기 스스로 이를 복제하고 재생산하면서 콘텐츠 IP 확장을 전략적으로 수행하고 있는지 <로키(Loki)>의 서사 분석을 통해 살펴보고자 한다. 결과적으로 멀티버스 세계관은 완결된 사건을 반복하여 비/완결 상태를 재생산 할 수 있고, 이는 완결된 또 다른 자기충족적 콘텐츠로 존재가능하다. 동시에 멀티버스 세계관 아래 하나의 캐릭터가 다수로 존재 가능하기 때문에 복수의 이야기를 생산해낼 수 있다는 점에서 효과적인 콘텐츠 IP 확장전략이 될 수 있다.