이야기는 그 자체만으로 전달될 수 없기 때문에, 이야기만큼이나 중요한 것은 가공되지 않은 상태의 이야기를 구성지게 전달하는 텔링의 방식이다. 디지털 매체가 발전하고 보다 다양한 전달 방식이 등장하면서 텔링이 더욱 강조되고 이야기보다는 스토리텔링이라는 개념이 주목 받게 되었다. 이 연구는 스토리와 텔링을 구분하는 관점에서, 스토리텔링을 개발하는 작가들의 작업을 분석하고 그들을 도와주는 지원 시스템을 설계했다. 작가의 태스크를 분석하기 위해 본 연구에서는 집필 프로세스에 대해 현업 작가를 인터뷰하고 기존의 writing tool의 기능과 이야기 구조 이론을 참고하여 검토했다. 또한 본 연구에서는 이야기가 흘러감에 따라 변화하는 정보-인물 간 관계, 사실 정보-들을 고려하였다. 작가는 이야기가 흘러가는 매 순간 모든 이야기 속의 사실을 알고 있지만, 독자와 이야기 속의 등장 인물들은 이야기가 흘러감에 따라 작가가 의도하는 순서와 방식으로 사실 정보들을 하나씩 습득하게 된다. 이러한 데이터를 수집/관리하고, 다시 변형하고, 또 유지/보수하는 것이 작가에게 가장 큰 인지적인 부담이기 때문에 이를 지원하도록 노력했다.
한국적 상담의 한 모형으로 제안된 현실역동 상담접근의 특성 및 다양한 상담이론이 근거하고 있는 주요 범주를 소개한다. 그리고는 갈등문제를 일으킨 실체에 대한 정확한 이해 즉, 현실역동 상담에서 제 1의 특성으로 삼고 있는 문제의 진상에 대한 파악이 얼마나 중요한 것인지를 질적 연구의 한 방안인 "이야기 방식'으로서 부각시키고자 한다. '이야기 방식'은 상담자의 진술적 보고로서 상담분야에서 널리 사용되고 있는 축어록 방식과 성격을 달리한다. 이야기 방식은 해석학적 모델에 근거한 하나의 방안으로서 의도한 정보 및 의미 전달에 매우 유용하다. 본 연구에 소개된 사례의 내담자는 가족 간의 불화로 2년 이상 개인상담을 받는 동안 진전을 보이지 않다가 집단상담에 와서 문제의 실체를 명확하게 파악하고 곧 바로 호전을 보인 사람이다.
웹을 저작 공간으로 사용한 Wiki Wiki Web[4]은 텍스트 자원을 사용한 복잡하고 다양한 이야기의 표현이 가능하며 실시간은 아니지만 시분할 방식의 이야기 공동 저작과 감상을 지원한다. 하지만 이러한 도구를 사용하여 그림일기와 같은 그림과 텍스트 내공이 복합된 이야기를 저작하는 경우, 저작자는 텍스트 자원을 사용하여 이야기를 구성해야 하기 때문에 그림이 표현되어야 하는 부분을 표현할 수 없으며 공동저작을 손쉽게 하는 자동화 도구를 제공하지 않기 때문에 저작도구의 사용에 대한 불편함을 느끼게 된다. 이처럼 그림일기나 동화 등의 다양한 형태의 이야기를 표현하기 위해서 사용자가 멀티미디어 자원들을 사용하도록 하고 손쉬운 이야기를 구성하도록 하는 디지털 스토리텔링 저작도구가 요구된다. 본 논문에서는 저작자가 온라인상에서 직접 그린 스케치 영상을 사용하여 이야기의 배경과 캐릭터를 만들고 그것을 이야기 저작 소재로 사용하도록 하는 배경 및 액터 생성도구를 제공하고 다양한 형태의 이야기를 저작자가 손쉽게 표현하도록 하는 이야기 구성의 자동화 도구를 제공하면서 여러 사용자들이 실시간으로 이야기 저작과 감상에 공동으로 참여하도록 하여 저작된 결과를 애니메이션으로 감상할 수 있도록 하는 디지털 스토리텔링 도구를 설계하고 구현하였다.
스토리텔링 엔진은 이야기 생성을 위한 서술 구조를 만드는 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 핵심이다. 지금까지 스토리텔링 엔진에 대한 많은 연구가 있었지만, 본 논문에서는 기존의 스토리텔링 엔진 모델에 웹 검색 기술을 이용한 모듈을 추가하여 하이브리드 방식으로 이야기를 생성하는 스토리텔링 엔진 모델을 제안한다.
술자리 귀동냥이건 책을 통해서건 가장 궁금한 것은 역시 '출판동네' 아는 사람들 이야기다. 납활자시대의 역사와 세상사를 술회한 최일남의 소설을 비롯해, 박덕규.이진우의 작품은 모두 문화생산의 현장과 일상을 각기 다른 방식으로 다루고 있다. 이 책들 사이의 넓고 깊은 골의 호오는 독자의 몫으로 남는다.
이 글에서는 공동체 아카이브 컬렉션의 두 사례를 비교하면서 공동체 아카이브의 의미를 짚어보았다. 살펴본 사례는 외국의 경우에는 미국 뉴욕 Herstory Collection(Stony Brook Univ.)이고, 한국의 경우에는 풀무학교 전공부(충남 홍성군 홍동면 소재)의 개교 10주년 컬렉션이었다. 전자는 뉴욕 주립대학인 스토니 브룩 대학에서 지역단체인 Herstory Writers Workshop의 기록을 기증 받아 정리한 컬렉션이고, 후자는 풀무학교 전공부에서 개교 10주년을 맞아 수집한 기록과 10년 동안 자체적으로 보유하던 기록을 모아 정리한 컬렉션이다. 뉴욕 허스토리 컬렉션은 전문 아키비스트가 국제표준인 ISAD(G)에 따라 정리하고 기술한 것이다. 허스토리 컬렉션은 '지역기반+소수자 기반'의 특성을 가지고 있다. 이런 측면은 우리가 공동체 아카이브의 의미를 말할 때 주요하게 지적되어 로컬리티 다큐멘테이션과 소수자의 기억과 정체성의 측면을 동시에 포괄하고 있다는 점에서 의미가 있다 하겠다. 또한 허스토리 컬렉션은 '대학 + 지역단체 공동 아카이브'의 특성을 지니고 있다. 이는 대학과 지역단체가 서로 협력해서 공동으로 아카이브를 운영한다는 점에서 한국 대학 아카이브에 시사하는 바가 있을 것 같다. 왜냐하면 대학은 자신이 속해 있는 지역에 자체적으로 기록관리를 할 수 없는 소규모 공동체를 아카이빙할 수 있고, 역으로 소중한 활동을 기록으로 남겨야 하나 여건이 되지 않는 소규모 공동체는 대학과 협력해서 자신의 기억을 아카이빙할 수 있기 때문이다. 풀무 전공부 10주년 컬렉션은 아마추어 아키비스트(풀무학교 전공부 재학생)가 국제표준에 따르지 않고 다소는 특이한 이야기 정리기술(Narrative Description) 방식으로 정리하고 기술한 것이다. 이야기 정리기술은 아직은 '기록 공동체'에 알려지지 않았거나 시도되지 않았던 방식이다. 그런데 풀무가 이렇게 할 수 있었던 것은 공동체 내부에 고유한 내러티브가 있었기 때문에 이를 활용할 수 있었기 때문이다. 이처럼 고유한 공동체 내러티브와 실제 기록물을 연결시켜 작업함으로써 이야기 정리기술은 공동체의 역사와 특성을 살린 기술방식이 될 수 있었다. 이런 점은 국제표준 적용방식과는 다른 맥락에서 주목할 만하다고 본다. 또한 풀무 컬렉션은 앞에서 지적했듯이, 전문 아키비스트가 아닌 공동체 내부의 구성원이 아마추어 아키비스트가 되어 만든 것이다. 이는 공동체 아카이브에서 제기될 수 있는 몇 가지 문제-비용문제, 인류학적 맥락에서 삶과 아카이브의 유대성 문제, 공동체의 고유한 내러티브와 실제 아카이브의 연관성 문제 등-에 시사점을 줄 수 있다고 본다. 국가 아카이브가 추구하는 것에 '국민의 역사적 정체성'이 들어가듯이, 공동체 아카이브도 '공동체성'을 추구해야 한다. 양자의 차이점이 있다면, 소규모 공동체의 경우 전문가-비전문가, 전문작업-일상생활 등의 격자에서 다소는 자유롭게 추구할 수 있다는 점이다. 풀무 컬렉션에서 내부 구성원이 이야기 정리기술이라는 새로운 정리기술 방법론을 만들어가면서 작업할 수 있었던 것도 이런 자유로움에서 유래할 것이다. 공동체 아카이브는 국가 아카이브와 다른 맥락에서 접근할 필요가 있다.
사람 사이에 생각을 전달하고 의견을 공유하는 가장 기본적인 방법 중 하나는 이야기이다. 인간은 이야기를 통해 세계를 경험하고 자신의 생각과 경험을 표현한다. 스토리텔링은 이야기 혹은 이야기하기를 의미하는데, 사건, 인물과 배경이라는 구성 요소를 가지고 시작과 끝이 있으며, 시간적 공간적으로 연결되어 표현된 서사를 의미한다. 이러한 스토리텔링에서 스토리는 문화와 역사를 전달하는 수단인데 문자를 비롯한 다양한 매체의 발달에 힘입어 다양한 방식으로 전달 교환된다. 최근에는 컴퓨터들 비롯한 다양한 디지털 매제의 발달로 스토리텔링 방식도 변화하고 있는데, 이를 디지털 스토리텔링이라고 한다. 디지털 스토리텔링은 디디털 매체인 디지털 영상, 텍스트, 음성, 사운드, 음악, 비디오, 애니메이션을 통해 서로 의미를 공유하는 과정이다. 이 스토리텔링은 교육의 영역에서 가장 기본적으로 활용되어 온 방식이다. 즉 교사는 자신의 생각을 학생들에게 전달할 때 스토리를 활용하고 학생들은 스토리를 통해 의미의 형성과 언어의 역할을 이해하며, 의미 있는 사건들 속에서 중요한 요소들을 재조직한다. 그러나 교육의 현장에서 교사는 일방적으로 이야기를 하는 사람, 학생은 수동적으로 듣는 사람이 되어 의미 있는 상호작용이 활발하게 일어나지 못하여 학생들의 실천적 능력을 향상시키지 못하는 한계가 있다. 그런데 가정과 교육은 실천적 지식의 확대와 삶의 총체성의 맥락 인에서 지식을 통합하며 실천적인 행위 속에 수행할 수 있는 능력으로 드러나는 절차적 지식을 목표로 하고 있다. 따라서 이 연구에서는 학습자의 적극적인 참여와 그로 인한 학습 과정 및 결과에 대한 학습자의 자신감과 책임감을 증진할 수 있는 가정교과에서의 스토리텔링을 활용한 수업 설계 방안을 제시하였다. 이 수업 모형은 고정되고 확정된 교수-학습 틀이 아니며 이를 토대로 더 효과적인 수업 모형을 위한 기초석이 될 젓이다. 따라서 후속 연구에서는 다양한 스토리텔링을 적용한 교육과정 개발과 수업 방법이 개발되어야 할 것이다.
수학적 의사소통의 가치와 중요성이 인식되면서 수학교육에서 수학적 의사소통이 점점 강화되었다. 구어적 의사소통뿐만 아니라 문어적 의사소통 중 표현하기 방식인 쓰기 활동 역시 강조되고 있다. 한편, 2009 개정 수학과 교육과정에서는 수학적 개념을 자연스럽고 쉽게 학습하도록 스토리텔링 방법을 적용하고 있기 때문에, 초등학교 1학년 학생들이 이야기에 친숙하다는 점에 주목하였다. 이에 본 연구에서는 초등학교 1학년 학생들을 대상으로 이야기 쓰기에 초점을 맞추어 쓰기 활동 수준을 분석하고 이야기 쓰기 활동을 어떻게 인식하는지 살펴보고 시사점을 얻고자 하였다.
본 논문은 다양한 사고력 향상을 위한 문제 중심의 이야기를 만들어 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정에 접목시켜 전통적 수업방식인 시범, 실습 프로그래밍 교육과정과 비교하여 문제해결력, 프로그래밍 학습에 대한 흥미도를 통하여 새로 개발한 문제 중심의 스토리텔링 기법을 이용한 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정의 효과를 분석한다. 이를 통해서 학생들에게 흥미로운 이야기에 문제상황을 가미한 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정이 학생들의 문제해결력 및 흥미도를 향상 시키는 내용임을 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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