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중학교 체육교사의 교직 경험 의미 탐색 (Exploring the Meaning of Teaching Experience of Middle School Physical Education Teachers)

  • 김승용
    • 산업융합연구
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    • 제22권3호
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    • pp.39-49
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    • 2024
  • 본 연구는 중학교 체육교사의 교직 경험 의미 탐색으로서 체육교사의 교직 정체성을 토대로 교직 경험 관련 심층적인 진술을 듣고 그 안에서 발견되어지는 의미 있는 내용 탐색과 의미 구조를 분석하는데 그 목적이 있다. 연구 참여자는 현직중학교 체육교사 4명이다. 연구방법은 Colaizzi의 현상학적 방법을 통해 연구 참여자의 심층 면담, 집단 면담, 추가 면담 및 현장 기록 등을 통하여 의미 구조를 분석하였다. 연구문제를 해결하기 위하여 면담은 반 구조화 면담(semi structured interview)으로 진행하였으며 교직 경험과 관련하여 중복 사례나 유사 현상 등의 내용이 더 이상 나오지 않았을 때 개인 면담은 종료하였다. 연구 결과, 연구 참여자들과의 면담을 통한 이야기 진술들을 토대로 경험 의미를 구성하였으며 구성된 의미에서 개념을 탐색하여 2개의 항목, 6개의 범주 및 12개의 주제 모음이 추출되었다. 교직으로 향하게 된 이유는 '동기'와 '신념'으로 범주화 되었으며, 교직 수행 경험 의미는 '임무', '관계', '고갈', '극복'으로 범주화 되었다. 결론적으로 연구 참여자들은 수많은 어려움도 있었지만, 학교라는 공동체 안에서 나눔의 기쁨과 가치를 추구하며 도전과 회복을 경험하고 있었다.

과학전람회에 참여하는 초등학생들의 경험에 관한 현상학적 연구 (Phenomenological Study on the Elementary Students' Experience Participating in the Science Fair)

  • 김은하;권혁순
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권1호
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    • pp.113-123
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    • 2016
  • 본 연구에서는 질적 연구 중 현상학적 연구방법을 통하여 과학전람회에 참여하는 초등학생들의 경험과 어려움에 대한 이야기를 듣고, 학생들의 성장과 그 의미에 대한 심층적인 이해를 하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 과학전람회를 통해 다양한 경험을 한다. 학생들은 심도 있는 실험을 수행하고, 탐구 주제와 관련된 다양한 기관을 방문하고, 그 곳에서 만난 전문가와의 면담을 통해서 과학적 지식과 탐구 방법을 획득하게 된다. 학생들은 탐구 일지를 작성하며 탐구 과정을 자신의 언어로 기록하고, 탐구 과정 전반을 정리하여 많은 사람들 앞에서 발표하는 경험도 갖게 된다. 둘째, 학생들은 과학전람회를 준비하는 동안 몇 가지 어려움을 겪는 것으로 나타났다. 실험 결과가 예상했던 가설과 다르거나 일정한 경향성이 없어서 실험을 계속 반복해야할 때 어려움을 겪었다. 그리고 학생들은 탐구 일지 작성에 어려움을 느끼고 부담을 가지기도 하였다. 또 학생들은 과학전람회를 준비하는 동안 많은 시간을 투자해야 해서 교우 관계나 취미 생활에서 포기해야하는 점이 많음을 어려움으로 꼽았다. 셋째, 학생들은 과학전람회를 통해 과학적 태도가 향상되었고 정의적 측면에서도 긍정적인 영향을 받았다. 학생들은 과학적 흥미, 호기심, 협동성 등과 같은 과학적 태도를 키울 수 있었다. 그리고 성취감, 자신감, 교우관계, 교사와의 관계, 진로 관심 등 정의적 측면에서도 많은 것을 얻게 되었다. 본 연구를 통해 과학전람회에 참여하는 학생들이 일상적 과학 수업에서는 쉽게 해볼 수 없는 많은 경험을 하고, 탐구과정 중에서 어려움을 겪기도 하지만 큰 성취감과 보람을 느끼며 성장하는 것을 알 수 있었다. 과학전람회는 학생들에게 가치 있는 경험이었다.

유아교육과 신입생 멘토링 프로그램에 참여한 멘티의 경험의 의미 (The meaning of the mentee's experiences who participated in the mentoring program for freshmen of department of early childhood education)

  • 서혜정;원계선;임진형
    • 한국보육지원학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.67-92
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    • 2011
  • 본 연구는 유아교육과 신입생을 대상으로 한 멘토링 프로그램의 멘티인 신입생의 경험과 그 의미를 드러내는 데 목적이 있다. 연구 참여자는 3년제 대학 유아교육과 1학년 13명이었다. 연구 자료의 수집은 2010년 3월 21일에서 2010년 9월 9일에 걸쳐 이루어졌다. 수집한 자료는 멘토링 프로그램에 참여한 후 멘티들이 기록한 저널, 서술식 질문지, 면담자료이다. 이러한 자료들은 세그멘팅, 초기 코딩, 심층 코딩의 과정으로 분석하였다. 분석 결과 멘티들은 첫 만남에서 독특한 경험과 감정, 관계형성에 대한 기대감, 멘토로부터 얻는 다양한 정보들을 경험하였고, 전체 프로그램에서 시간관리, 발표 방법, 자료 찾는 방법, 시험 잘 보는 요령, 진로설계 등을 배우고 실천하였다. 그러나 멘토들과의 사적인 만남이 없어 아쉬웠다는 경험도 이야기 하였다. 멘티들은 이러한 멘토링 경험을 인생에서 좀처럼 만나기 힘든 행운이라 생각하게 되어서, 이후 자신이 받은 것을 멘토, 예비 후배와 나누고 싶은 마음이 생겼다. 한편으로 멘티들은 멘토와의 관계 교류 보강을 포함하는 더 진보된 멘토링 프로그램을 제안하기도 하였다.

자동차에 있어서 USER CENTERED DESIGN에 관한 연구 - 감성 가치를 중심으로 - (A Study on User-Centered Vehicle Designs - Focusing on the Emotional Values -)

  • 이명기
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.299-308
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    • 2003
  • 21세기 지식정보화 시대를 살고있는 지금 Digital 시대가 심화되어감에 따라 기존 시장형태와 사회구조에 큰 변화가 가시화되고 있다. 소비시장의 특징은 힘의 균형이 기업에서 소비자로의 이동이다. 생활수준의 향상에 따른 소비자의 욕구가 다양해지면서 인간의 경험과 감성, 가치에 기반을 둔 다양한 상품들이 히트상품의 양 축을 이루고 있다. 상품의 규격화된 기능과 서비스로는 더 이상 소비자를 사로잡기 어렵다. 소비자가 원하는 것은 감동적인 경험을 제공하는 상품이나 서비스라는 사실에 주목해야 한다. 미래의 상품은 이성이 아니라 소비자의 감성에 호소해야한다. 이제 소비자는 상품자체가 아니라 상품에 담겨있는 스타일과 경험과 이야기를 구매한다. 즉 구매결정의 관건은 감성 가치의 만족인 것이다. 산업디자인의 발전으로 다양해진 사용자의 감성은 사용자들의 새로운 취향을 대변해줄 수 있는 새로운 디자인의 개발이 요구되어지고있다. 사용자중심의 가치관으로의 전환은 자동차에 대한 의식의 변화로 가격, 기능의 물리적 관점에서 개인지 감성과 개성중심으로 변화하여 기능적 형태의 디자인에서 새로운 감성가치를 추구하는 디자인 개념으로 연구되어야한다. 변화의 시대를 맞이하여 디자이너가 주체적이고 합리적인 변화의 방향을 제시해야 할 시점이다.

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가상현실을 이용한 박물관 내 멀티모달 스토리텔링 경험 연구 (Multimodal based Storytelling Experience Using Virtual Reality in Museum)

  • 이지혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.11-19
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    • 2018
  • 본 연구는 가상현실 기술을 이용하여 박물관 내에 멀티모달 경험을 만들 수 있는 스토리텔링에 대한 연구이다. 구체적으로 본 연구는 박물관에서 다양한 관람객들이 직관적인 역사 이야기를 체험하기 위해 필요한 가상현실 기술 기반의 멀티모달 스토리텔링 방식을 논하고자 한다. 이에 따라 현재 박물관을 소재로 하거나 대상으로 만들어진 관련 사례를 분석하여 향후 이용될 수 있는 방식을 조사하였다. 연구방법으로 멀티모달 경험을 만들기 위한 컨셉에 대한 이론적 고찰, 그리고 역사 자료를 가상현실 유관 기술을 통해 시각화한 자료들을 문헌조사하였다. 이를 바탕으로 멀티모달 기반의 스토리텔링에서 필요한 요소들을 파악하고 이를 통해 관련 사례들을 분석하였다. 연구의 결과에서 본 연구는 박물관 내에서 관람객을 위한 역사 주제의 가상현실 기반 멀티모달 환경의 구성요소에 대해 제안하였다. 궁극적으로 본 연구는 역사적 자료가 오디오-비주얼 및 인터랙션 모드와 결합하여 다양한 계층의 관람객 대상의 콘텐츠를 제작하기 위해서 필요한 가상현실 스토리텔링 설계의 구성요소를 제안하는 기초 연구가 되고자 한다.

세계군인체육대회 참가과정에서 여성군인의 경험과 정체성 교섭 : 비판적 페미니즘적 접근 (The Experience and Identity Negotiation of Women Soldiers in the Participation Process of the CISM Military World Games : A Critical Feminism Approach)

  • 김용규;강영구;장익영
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권6호
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    • pp.437-447
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    • 2018
  • 이 연구는 세계군인체육대회에 참가한 여성군인의 경험과 상호교차적 환경에서의 정체성 교섭에 대해 의미를 분석하고자 하였다. 연구참여자는 눈덩이표집법에 의해 세계군인체육대회에 참가한 여성군인 3명을 선정했다. 자료수집은 심층 면담을 진행했다. 수집된 자료는 면담내용의 시간적 흐름에 따라 내러티브 분석을 통해 내용의 의미를 이해하려고 했다. 결과는 시간적 흐름에 따라 운동입문에서 군 입대 전, 군 입대, 군대 생활, 세계군인체육대회 참가계기와 과정, 세계군인체육대회가 끝난 후의 이야기로 구성되었다. 스포츠와 군 사회는 성을 이분법적 담론으로 내재화하고 있었으며, 이런 양성불평등적 인식에 대해 여군들은 자신의 능력개발을 통해 정체성을 확립하고 있었다. 하지만 여군이 처한 현실은 여전히 보수적이었으며, 제도적 사회문화적 인식이 개선되어야 할 것으로 보인다.

디지털 게임의 성장 모티프 구현 연구 -MMORPG를 중심으로- (A study of Growth motif realization on Digital game)

  • 이진;장정운
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.527-533
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    • 2008
  • 본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.

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도박의존자의 생존경험에 관한 사례연구 (Case Study on the Survival Experiences of Gambling Dependents)

  • 김진숙;차명희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.519-531
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    • 2019
  • 본 연구의 연구목적은 도박이 개인의 삶에서 가지는 의미와 요인에 대하여 알아보고 도박에 대한 이해의 지평을 넓혀 단도박과 도박자의 삶의 질 향상에 도움이 되는 콘텐츠를 개발하는 데에 있다. 이를 위해 생애 과정 중에서 도박과 단 도박을 경험한 여성의 심층면담을 통해 자료를 수집하고 분석하였다. 연구문제는 도박과 단 도박에의 요인기제는 무엇이며 그 안에서 주체적으로 삶을 이끈 역동은 무엇인가? 이다. 연구방법으로는 기술적 사례연구로 접근, 연구 참여자가 살아온 삶의 이야기와 맥락을 염두에 두고 진행하였다. 매트릭스분석을 한 연구결과는 15개의 하위범주와 8개의 상위범주가 도출되었고 주제는 빈곤과 결핍의 삶 안에서 적응과 대처를 반복하는 생존전략이었다. 제언으로는 고통의 근원, 스트레스, 마음의 상처를 치유할 수 있는 콘텐츠, 한 부모 가장의 경제적 자활을 돕는 콘텐츠, 심리적 스트레스와 결핍을 해소하는 상담프로그램 콘텐츠, 사회구조적인 변화에 대처한 기술훈련의 역량강화 프로그램의 콘텐츠 등의 개발이 필요하다는 것을 제시했다.

문화콘텐츠에 나타난 '레미니상스(Reminiscence)'에 대한 스토리텔링 측면의 의미와 활용 ('Reminiscence' emersed in creative industry in terms of Storytelling Significance and Application)

  • 정의태;정경희
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권11호
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    • pp.477-485
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    • 2018
  • 2010년대 중반을 넘어서며 문화콘텐츠 기획과 제작과정에 있어 과거에 대한 회상을 유도하는 촉발 요소로서 '레미니상스'가 사용된 사례가 증가하고 있다. 이와 같은 현상에 대해 선행연구들에서는 복고, 회상, 연민, 기억 등이 비슷한 의미로 인식되어져왔다. 이에 대하여 보다 세부적으로 콘텐츠 수용자의 심리를 파악할 수 있는 접근방식을 연구하기 위해 '레미니상스'에 대한 연구를 수행하였다. 연구자는 '레미니상스'를 과거의 기억에 대한 수용자의 경험과 욕망에 기반 한 재구성 과정의 표현으로 파악했고 더 나아가서는 이제는 돌아가지 못하는 시간에 대한 아쉬움에서 기인한 결핍성 갈망으로 분석한다. 연구결과 '레미니상스'는 콘텐츠별 주 소비 타겟 층의 성향과 그 성향이 형성된 시기와 공간 경험에 깊은 관계를 갖고 있고 수용자의 경험과 사색을 통한 의식 속에서 재구성되는 특성을 발견했다. 이러한 특성은 이야기의 내용보다 전달방식의 첨단화에만 집중하고 있을지도 모르는 편향된 콘텐츠 생산 형태에 대하여 균형 회복을 이룰 수 있는 계기를 가져올 수 있을 것으로 기대한다.

다크투어리즘 방문동기가 진정성, 감정, 만족 및 태도변화에 미치는 영향: 서대문형무소역사관을 중심으로 (The Influence of Dark Tourism Visitors' Motivation, Authenticity, Emotion, Satisfaction and Attitude Change: Focus on Seodaemun Prison History Hall)

  • 김주연;최현주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.194-204
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    • 2021
  • 본 연구는 역사를 소재로 한 다크투어리즘 방문객들의 방문동기를 도출한 후, 방문목적지에서 경험한 진정성과 감정, 만족, 태도변화 간의 영향관계를 파악하고, 이를 기반으로 방문 후 역사에 대해 어떠한 태도변화를 일으키는지를 파악하고자 하였다. 이를 위해 국내 대표적인 다크투어리즘 장소 중의 하나인 서대문형무소역사관을 방문한 경험이 있는 15세 이상을 대상으로 2020년 8월 3일~20일 동안 온라인조사를 통해 수집된 347부를 최종 활용하였다. 분석결과, 다크투어리즘 방문동기(탐구성, 역사성, 일탈과 자아성찰) 중 탐구성과 역사성은 진정성과 감정에 모두 유의한 영향을 미치며, 만족은 태도변화에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한, 진정성과 감정은 태도변화에 유의한 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 본 연구는 다크투어리즘 방문경험으로 인해 역사에 대한 태도변화가 나타났음을 실증적으로 규명하였다. 다크투어리즘 방문동기요인 중 역사성은 진정성과 감정을 통해 역사에 대한 태도변화에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타난 만큼, 역사의 현장에서 이야기를 기반으로 한 체험프로그램 강화가 요구된다.