• Title/Summary/Keyword: 이야기 경험

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문화체육관광부 문화기술(CT) 개발 사업 고찰

  • Park, Jin-Wan
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.21 no.2
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    • pp.9-19
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    • 2016
  • 문화기술은 6T 중 하나로 그 범위와 기술구성에 대해 정확하게 이를 파악하는 사람은 매우 드물다 문체부에서 PD로 일한 지난 2년간의 경험을 바탕으로 문화기술이란 어떤 것을 의미하는지, 그리고 정부정책에 관한 변화는 어떻게 진행되고 있는지를 이야기해 보고자 한다.

자랑스런안전인 - 대림C&S 장수현 안전관리자

  • Im, Jae-Geun
    • The Safety technology
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    • no.149
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    • pp.18-19
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    • 2010
  • 국내 최초로 고강도 콘크리트 파일(PHC)을 개발 공급하고 있는 대림C&S 충주공장의 안전관리자로 근무하고 있는 장수현 안전관리자, 각종 건축물이나 구조물을 짓기 위해서는 연약한 지반에 반드시 콘크리트 파일을 시공하여 지지대를 만들어야 하듯이, 이곳의 안전에 있어서도 튼튼한 지지대 역학을 하고 있는 그를 만나 11년 간 경험한 안전 이야기를 들어보았다.

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특별인터뷰 - 김상록 상록농장 대표 한국오리협회 영암군지부 총무

  • 한국오리협회
    • Monthly Duck's Village
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    • s.252
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    • pp.20-23
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    • 2024
  • 오리를 키우기 시작한지 5년 만에 사육성적 꼴지에서 1등으로 올라선 사람. 김상록 대표는 체대를 졸업하고 건설회사를 다니다 오리를 키우는 독특한 이력의 소유자다. 그러나 운동을 하는 뚝심으로 오리를 키우고, 건설현장에서 다져온 인내심으로 오리를 키워 내며 모든 경험을 오리키우는 것에 녹이는 진정한 오리 아빠다. 37살 오리 아빠의 오리 이야기를 들어보자.

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A Qualitative Study on the Culture and Art Education Experiences of Adolescents with Developmental Disabilities - With a focus on craft education activities - (발달장애 청소년의 문화예술교육 경험에 관한 질적 연구 -공예교육활동을 중심으로-)

  • Lee, Min-hye;Heo, In-yeol
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.14 no.12
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    • pp.515-524
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    • 2016
  • The purpose of this study was to investigate the effects of a culture and art education program on adolescents with disabilities. Craft education oriented toward activities convergence education. The investigator conducted an in-depth interview with seven adolescents with developmental disabilities in a special high school class for a month after the educational sessions were over. The findings were as follows: first, the adolescents with developmental disabilities experienced the joy, pleasure, and interest of study, which they used to have a difficult time experiencing in a common class. Second, they became relaxed with their participation in lessons, felt comfortable through educational activities, and had a positive attitude. Third, they had a feeling of being together and coexistence through collaborative activities. Finally, they were able to share each other's ideas, listen carefully to their friends, talk about works they created, and experience close relationships with classmates.

A Phenomenological Study on the Elderly's Happiness, Meaning of life and Growth through Storymama Activities (이야기할머니활동이 노인행복과 삶의 의미와 성장에 관한 현상학적 연구)

  • Byung-Youn Song;Dong-Yeol Shin
    • Industry Promotion Research
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    • v.9 no.1
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    • pp.159-166
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    • 2024
  • This study studied the life experiences of story grandmother activities on the meaning of a happy life and positive growth for the elderly through phenomenology. This study period was conducted with pre-interviews from March 2021, and research was conducted until July 2022. As for the research method, 9 elderly women were selected as a Colaizzi phenomenological research method suitable for the work of exploring and understanding life as it is, and the following conclusions were drawn. First, the happiness experience of the elderly provides a life that responds to positive changes, gives positive meaning, and actively discovers in a desire-ful life, a comparative life, and a adaptation and coping happy life. Second, the elderly experienced the meaning of life by experiencing the happiness of moments in the self-realized life of the upward · downward theory. Third, the growth of the elderly is a happy change in PERMAS of positive psychology, pursuing life with positive emotions, immersion, and positively related meaning and purpose of life, and growing while looking at life with achievement and strength. Since this study targets elderly women aged 65 or older who are engaged in story grandmother activities, there is a limit to generalizing the research results, so it is suggested to study the growth process of more diverse age groups and various types of volunteer activities in the future.

An Educational Application of Mathematics Narrative (수학 내러티브의 교육적 활용)

  • Lee, Gi Don;Choi, Younggi
    • Journal of Educational Research in Mathematics
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    • v.24 no.3
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    • pp.443-465
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    • 2014
  • Mathematics subject has been recognized as a subject in which we resolve some problematic situations through the logical and mathematical thinking according to mathematical concepts, principles, and rules. So we has focused on cultivating logical and mathematical thinking abilities when teaching and learning mathematics. However according to Bruner, we can use the narrative mode of thought which supplements the logical and scientific mode of thought when we think about logical and scientific matters, and we could make meanings by doing so. On the other hand, the Ministry of Education has announced recently that it would develope the textbooks of storytelling type of mathematics, and then many people have been interested in using stories in mathematics subject. The purposes of this article are to investigate the effects and the defects of using stories in mathematics subject, to probe the narrative characteristics of mathematics, and to inquire how using mathematics narrative can make students to make meaning about mathematics which compensates the defects of using stories in mathematics subject. And the main purpose is to inquire the implications of using mathematics narrative in teaching and learning mathematics.

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A Qualitative Study on the Meaning of Economic Life of Immigrant Women (결혼이주여성이 경험한 경제생활의 의미에 관한 연구)

  • Lee, Hyoung-Ha
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.07a
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    • pp.165-168
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    • 2013
  • 본 연구에서는 질적 연구방법 중 현상학적 연구방법으로 결혼이주여성들의 경제생활에 대한 생생한 이야기에 귀울이고, 경제생활 경험의 역동성을 심층적인 면담을 통해 그 의미를 분석하고자 한다. 연구질문은 "결혼이주여성이 경험하는 경제생활의 의미는 무엇인가"이다. 연구결과, 의미 있는 진술 67개를 추출하였고, 15개의 중심 의미를 조직하였다. 15개의 중심 의미는 '팍팍한 삶', '자녀교육비, 보험료가 걱정', '적응을 위한 생활방식의 변화 도모', '일자리를 통한 경제안정 추구', '친정가족에 대한 지원과 회귀 기대'라는 5개의 주제 묶음으로 범주화하였다.

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How to Measure the User Experience? (사용자 경험 측면에서 제품을 평가하는 방법 : 심층 인터뷰, 설문 방법론을 이용한 새로운 평가 방법론)

  • Lee, Ki-Ho;Lee, In-Seong;Jun, Suk-Won;Yang, Seung-Hwa;Choi, Gi-Woong;Kim, Jin-Woo;Park, Seung-Yong;Han, Myung-Hee
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.1-6
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    • 2008
  • 최근 제품이나 서비스를 기획할 때, 사용자 경험 (User Experience)의 측면에 대한 고려를 해야 한다는 이야기가 많아지고 있다. 이는 기능이나 성능을 결정할 때 기능 추가, 몇 %의 성능 상승같이 좁은 방법으로 제품이나 서비스의 기획의 방향을 결정하는 것이 아니라, 사용자가 그 기능이나 성능에서 대해서 어떻게 느끼고, 기능이나 성능을 통해서 어떤 경험을 했는지에 대한 전반적인 고려가 필요하다는 것을 여러 분야에서 공감하고 있다는 증거라 하겠다. 그러나 사용자 경험이라는 개념이 명확하게 정의되어 있지 않고, 그에 대한 실증적인 연구가 부족하여, 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위해서 어떤 노력이 필요한지에 대해서 명확하고 쉽게 파악하기 어려운 실정이다. 기존의 HCI 분야에서는 제품이나 서비스를 평가할 때 사용성 (Usability)에 초점을 맞추어서 사용성 평가 (Usability Testing)를 통해서 정량적으로 문제점을 조사하는 방법론에 대한 연구가 많이 이루어졌다. 그러나 이러한 사용성 평가 는 사용자들의 과업 수행 시간, 과업 수행 여부 등 사용자들이 제품이나 서비스를 통해서 진행하는 결과에 대한 성능 (Performance)에 주목하고 있어서 전반적인 사용자 경험을 중요시하는 현재 HCI 가 가야 할 방향과 현업의 필요와는 부합하지 않는다고 할 수 있다. 본 논문에서는 심층 인터뷰를 통해서 사용자에게 제품 경험에 있어서 중요한 요소를 찾아내고, 각 요소를 이용하여 제품에 대한 사용자의 전반적인 경험을 설문으로 물어본 후 구조방정식 모형분석을 통하여 각 경험 요소의 가중치를 도출하였다. 또한 이러한 가중치를 바탕으로 핸드폰, MP3 플레이어, LCD TV, 냉장고의 실제 제품 평가에 적용하여 사용자 경험을 바탕으로 한 제품 평가를 진행하였다. 또한 이러한 방법론을 한국뿐만 아니라 러시아, 독일, 인도의 사용자들에게도 같은 방식으로 진행하여 실증적으로 본 연구에서 개발된 방법론이 가능한지 여부를 확인하였다.

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A Study on the Playback Theatre, the Improvisational Theatre based on Storytelling (Storytelling을 기반으로 한 즉흥연극, 플레이백 씨어터(Playback Theatre) 연구)

  • Jung, Sung Hee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.17 no.4
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    • pp.532-540
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    • 2017
  • This study analyzes and compares the meaning and the value of storytelling with characteristics of the Playback Theatre, which is an improvisational play. On one side, the Playback Theatre, invented by Jonathan Fox in 1975, is an improvisational and communication-based theatre format; and it usually brings in the storytelling of audiences and often entails no play script. On the other side, storytelling requires imagination and creativity; presupposes the sympathy between the speaker and the listener. In fact, this theatre format is utilizing the educational and healing effects of verbal cultures, group sacrificial ceremonies, and/or psychodrama; and it is contextualizing them in our modern society. The Playback Theatre provides the audiences with opportunities to share their own stories within the play itself. The actors first listen to the stories of audiences; and then make them into a play impromptu, right in front of the speaker(s) and other audiences. For this very reason, it is called a "play-back". In this process, the individuals and the community are invited to experience the educational and healing effects.

Emotional User Experiences on Narrative-Based Social Issue Serious Game : Focused on (내러티브 기반 소셜 이슈 기능성 게임의 사용자 감정 경험 연구 : <나누별 이야기>를 중심으로)

  • Lim, Su-Jin;Doh, Young-Yim;Ryu, Seoung-Ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.6
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    • pp.131-144
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    • 2012
  • To affect users' attitudes on social issues, some serious games use narrative which can be an effective tool to provoke users' emotions. In this paper, focus group interview on the experiences about playing was conducted to figure out if the parts of narratives containing educational goals can actually provoke certain emotions or not. From the interview, words having emotional meaning were extracted and matched with Korean Emotion Terms Database. Then the emotion terms were compared with Russell's schematic map of core affect and were categorized. The result showed that users mostly felt unpleasant emotions during the play. The unpleasant emotions helped to achieve the game's goal which is conveying the tragedy of war.