Stories have been studied as an important educational method in Christian education. In recent discussions on religious education, stories are positively evaluated in terms of stimulating children's unique fantasy, as opposed to visual media, and in terms of face-to-face direct communication. Our most profound and passionate orientation to the world is shaped by stories. This is because stories move us by moving us and shape our unconscious to act accordingly. However, the subjects that supply stories to children now are various mass media and consumer culture. The story it tells instills a secular worldview and makes us dream of a world completely different from the kingdom of God. Our children need a story to imagine the kingdom of God. This paper focuses on story-style sermons in children's worship and tries to deal with the Christian educational implications of story-style sermons. To this end, first of all, I would like to treat the Bible as a story according to the approximate concept of the story and the position of literary criticism who approached the Bible as a story. The second will deal with narrative preaching. First, we will look at narrative sermons for adults, and then deal with narrative sermons for children. The two narrative sermons were treated separately in the sense of considering the characteristics of children rather than being separated. Lastly, I would like to draw out the Christian educational implications of narrative preaching.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2006.06a
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pp.125-130
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2006
원활한 의사소통을 위해서는 문장들을 연결하여 흐름을 조직하고 말로 산출하고 전체적인 의미를 파악할 수 있어야 한다. 이야기는 이러한 문장들이 연결되어있는 것으로, 종속적이거나 나열적인 이야기 특성은 의사소통장애인의 이야기 이해와 산출의 수행에 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 이야기 특성에 따른 유창성 실어증환자의 이야기 이해 및 산출의 능력을 알아보고, 이해과제 수행이 산출과제에 미치는 영향을 분석해보았다. 이야기 종류로는 시간적 나열 이야기와 인과적 관계 이야기, 유머가 있는 이야기를 사용하였으며, 사실적 정보, 텍스트 추론, 빠진 정보추론 등 세 가지의 이해과제를 통하여 이해 능력을 측정하였다. 산출능력은 이해과제 전과 후에 CIU 비율로 질적인 측면을 측정하고, 분당어절 수를 이용하여 양적인 측면을 분석하였다. 그 결과 이해측면은 세 가지 이야기 모두 사실적 정보에 대한 이해 능력이 상대적으로 좋았으며, 오류의 형태는 추론오류가 가장 많이 나타났다. 산출에서는 인과적 관계이야기에서의 CIU 비율이 가장 높았고, 이해과제 전, 후의 차이를 비교한 결과, CIU 비율은 변화하지 않았으나, 분당 어절수에서는 증가하고 있음을 보여주었다. 이야기의 종류에 따라서 유창성 실어증화자의 산출과제의 수행수준은 다르게 나타났다. 그리고 이해과제의 수행이 산출과제에서 양적인 증가는 가져왔으나 질적인 수준에는 아무런 영향을 미치지 않았다.
이야기는 그 자체만으로 전달될 수 없기 때문에, 이야기만큼이나 중요한 것은 가공되지 않은 상태의 이야기를 구성지게 전달하는 텔링의 방식이다. 디지털 매체가 발전하고 보다 다양한 전달 방식이 등장하면서 텔링이 더욱 강조되고 이야기보다는 스토리텔링이라는 개념이 주목 받게 되었다. 이 연구는 스토리와 텔링을 구분하는 관점에서, 스토리텔링을 개발하는 작가들의 작업을 분석하고 그들을 도와주는 지원 시스템을 설계했다. 작가의 태스크를 분석하기 위해 본 연구에서는 집필 프로세스에 대해 현업 작가를 인터뷰하고 기존의 writing tool의 기능과 이야기 구조 이론을 참고하여 검토했다. 또한 본 연구에서는 이야기가 흘러감에 따라 변화하는 정보-인물 간 관계, 사실 정보-들을 고려하였다. 작가는 이야기가 흘러가는 매 순간 모든 이야기 속의 사실을 알고 있지만, 독자와 이야기 속의 등장 인물들은 이야기가 흘러감에 따라 작가가 의도하는 순서와 방식으로 사실 정보들을 하나씩 습득하게 된다. 이러한 데이터를 수집/관리하고, 다시 변형하고, 또 유지/보수하는 것이 작가에게 가장 큰 인지적인 부담이기 때문에 이를 지원하도록 노력했다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04a
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pp.179-182
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2002
웹을 저작 공간으로 사용한 Wiki Wiki Web[4]은 텍스트 자원을 사용한 복잡하고 다양한 이야기의 표현이 가능하며 실시간은 아니지만 시분할 방식의 이야기 공동 저작과 감상을 지원한다. 하지만 이러한 도구를 사용하여 그림일기와 같은 그림과 텍스트 내공이 복합된 이야기를 저작하는 경우, 저작자는 텍스트 자원을 사용하여 이야기를 구성해야 하기 때문에 그림이 표현되어야 하는 부분을 표현할 수 없으며 공동저작을 손쉽게 하는 자동화 도구를 제공하지 않기 때문에 저작도구의 사용에 대한 불편함을 느끼게 된다. 이처럼 그림일기나 동화 등의 다양한 형태의 이야기를 표현하기 위해서 사용자가 멀티미디어 자원들을 사용하도록 하고 손쉬운 이야기를 구성하도록 하는 디지털 스토리텔링 저작도구가 요구된다. 본 논문에서는 저작자가 온라인상에서 직접 그린 스케치 영상을 사용하여 이야기의 배경과 캐릭터를 만들고 그것을 이야기 저작 소재로 사용하도록 하는 배경 및 액터 생성도구를 제공하고 다양한 형태의 이야기를 저작자가 손쉽게 표현하도록 하는 이야기 구성의 자동화 도구를 제공하면서 여러 사용자들이 실시간으로 이야기 저작과 감상에 공동으로 참여하도록 하여 저작된 결과를 애니메이션으로 감상할 수 있도록 하는 디지털 스토리텔링 도구를 설계하고 구현하였다.
'인생은 누가 더 대단한 이야기를 가지고 있는 기의 싸움'이라는 말이 있다. 곰곰이 생각해 보면정말 고개를 끄덕이게 하는 말인것 같다. 브랜드도 마찬가지이다. 사람의 인생과 마찬가지로 브랜디도 결국에는 어떤 브랜드가 더 대단한 이야기를 가지고 있는 가의 싸움이 되는 것이다. 이야기 싸움이니까 이야기를 가장 먼저 시작한 브랜드가 유리할 것이다. 역사성에서 앞서는 브랜드, 즉 업계에서 최초로 등장한 브랜드가 유리하다는 것이다. 아무래도 이야기를 가장 먼저 시작했으니 이야깃거리도 최초의 자리를 차지하고 있던 시간 만큼에 비례해 많아지게 될 테니 말이다. 후발 브랜드라면 선발업체들보다 훨씬 큰 이야깃거리를 꾸준히 제공해야 겨우 역사성에서의 열세를 만회할수 있을 것이다. 이것이 바로 이야기로서의 브랜드의 두 축인 'History'와 'Story'이다.
The purpose of this study is to investigate the differences that appeared in the episodes in understandings of the emotional display rules according to the types of emotions and subjects for expressing emotions. In addition, the interaction effects of intention reasoning types and gender on children's understandings of the real emotions and emotional display rules are explored. 144 4-5 year old children in Chungbuk province participated in the experimental interviews. The results are as follows. First, children comprehended the emotional display rules more clearly in a relationship with peers than adults. In terms of a type of emotion, it was the negative emotions rather than positives ones that those children understood better for real emotions and emotional display rules. Second, the main effect of the intention reasoning types on children's understanding of the emotional display rules appeared significant in all episodes. Especially, in negative emotion-peer episode, children with different types of intention reasoning showed a different level of understanding emotional display rules depending on gender of the children.
A nonlinear story is generated through the interactivity with users using the interactive storytelling system. In a play or movie, audiences can watch one scene at a time, and in order to watch next scene, they should wait for the end of current scene. In the real world, however, various events can simultaneously happen at different places, and even those events performed by characters may dramatically affect the flow of the story. This paper suggests Constraint Based narrative structure to create such story, known as "Simultaneous Story Arcs", and "Multi Viewpoint" to simultaneously lead the direction of the stories in each place.
The purpose of this study was to investigate effects of 'activity program for effective storytelling' on the empathic ability and language teaching efficacy of a story grandmother. The subjects were 51 beautiful story grandmothers in Gangwon, Gyeongsangdo and Seoul. The research tools used the emotional empathy scale of Jeon(2003), and language teaching efficacy scale of Kim and Lee(2011). As for the research procedure, from March 06 to July 27, 2017, an 'activity program for effective storytelling' was conducted. For data analysis, a t-test of the corresponding sample was conducted to find the difference between the pre- and post-scores of the two variables. As a result of the study, first, the cognitive empathy ability between the story grandmother and the young children after applying the 'activity program for effective storytelling' was higher than that of the dictionary. Second, the language teaching efficacy between the story grandmother and the young children after applying the 'activity program for effective storytelling' was higher than that of the dictionary. Therefore, the 'activity program for effective storytelling' suggests that there is a positive effect on improving the cognitive empathic ability and language teaching efficacy of the story grandmothers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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