단종은 조선왕조 역사상 가장 불운한 임금이다. 그는 숙부인 세조에 의해 왕위를 찬탈당하고, 유배지인 영월에서 최후를 맞이한다. 영월은 이렇게 비극적인 인물의 마지막을 여러 설화들을 통해 선명하게 기억하고 있다. 이 연구에서는 단종과 관련된 설화 중 현대에 형성되었을 것으로 추정되는 작품들을 대상으로 하였다. 설화의 형성 시기를 명확히 알 수는 없다. 그러나 경험담의 형태로 연행된 설화는 이야기의 주인공이 살았던 시대가 설화의 형성 시기라 할 수 있을 것이다. 여기에 시대를 알 수 있는 물건이나 요소가 이야기 속에 들어 있다면 그 시기를 밝혀낼 수 있을 것이다. <영모전 잔디 밑 시신>과 <경찰서장의 꿈>, <태백산 단종 비각과 장릉>은 모두 현대에 창작되었다. 하지만 이 설화들은 전혀 새로운 내용의 이야기가 아니다. 기존에 전승되어 오던 설화들이 바탕이 되고, 거기에 개인적 경험담이 결합되어 재창작에 가까운 파생이 일어나는 것이다. 이렇게 현대에 만들어진 단종 설화들은 몇 가지 특징을 가지고 있다. 첫째, 단종 설화를 현대까지 유지시키는 전승력이 비극성과 신성성에서 일반적 기이함으로 확장되었다. 단종의 슬픔과 그 원한으로 인한 신적 능력은 시간이 흐르면서 약해지게 되고, 그것은 누구나 겪을 수 있는 신기한 일로 대치된다. 둘째, 현대 단종 설화는 민담적 성격을 지닌다. 단종 설화는 인물 전설에서 신격화를 통한 신화로 발전하였다. 이 신화는 현대로 오면서 누구나 겪을 수 있을 만한 민담의 형태로 변형된 것이다. 셋째, 단순한 변이가 아니라 경험담의 형태로 재창작되었다. 개인적 경험담이 기존의 설화들과 결합되면서 새로운 설화 작품으로 재창작되었다는 것이다. 현대 단종 설화를 통해 역사 속 인물에 대한 설화가 현대에도 창작될 수 있다는 점을 볼 수 있었다. 또한 개인적인 경험담이 설화로 정착되는 과정을 살펴볼 수 있었다. 경험담과 같이 현대에 창작되고 있는 수많은 설화들에도 관심을 가져야할 때이다.
문양이란 비어있는 표면을 단독적으로, 혹은 반복되어 장식하는 형상을 말한다. 문양은 회화, 건축, 공예 등 시각예술이 쓰이는 영역이라면 어디든 사용 될 수 있다. 현대에도 문양은 전통 문양을 그대로 사용하거나 현대적으로 변형하여 사용한다. 또한 문양은 단순히 여백을 채우는 것 이상의 의미를 갖고 있는데, 특정 지역권의 문화나 사상 등이 반영하고 있기 때문에 어떤 문양을 사용하느냐에 따라서 특정한 정체성을 부여할 수 있다. 이는 애니메이션에 있어서도 예외가 아니다. 애니메이션에서 문양은 배경이나 캐릭터의 의상, 소품 등의 표면을 꾸미는 역할을 한다. 그리고 캐릭터와 배경, 이야기의 시대적, 공간적 배경 등의 환경을 설명하는 데에도 효과적이다. 아일랜드의 애니메이션 스튜디오 에 소속된 애니메이션 감독 톰 무어(Tomm Moore)는 주로 전통설화나 신화를 토대로 한 애니메이션을 제작하였는데, 그 소재와 연관된 문화, 예술적 요소를 작품 연출에 활용한다. 그 중 한 예로 문양을 들 수 있다. 애니메이션의 서사와 배경과 밀접한 연관성이 있는 문양은 배경과 소품에 삽입되어 이를 통해 더욱 깊이 있는 화면이 탄생한다. 톰 무어는 <켈스의 비밀>(Secret of Kells, 2009)과 <바다의 노래>(Song of Sea, 2014)에서는 아일랜드 켈트 문양을, <칼릴 지브란의 예언자>(Kahlil Gibran's The Prophet, 2014)에 삽입된 단편 애니메이션 <사랑에 대하여>(On Love)에는 이슬람의 기하문양과 식물 문양을 사용했다. 본 논문에서는 톰 무어가 감독 및 연출로 참여한 두 편의 애니메이션 <바다의 노래>(Song of Sea, 2014), 그리고 <칼릴 지브란의 예언자-사랑에 대하여>(Kahlil Gibran's The Prophet- On Love, 2014) 의 서사와 그 바탕에 깔린 역사, 문화적 배경을 파악하고 그것과 맞물리는 전통문양에 대하여 알아본다. 또한 이런 전통문양들이 애니메이션에서는 어떻게 사용되었는지 분석하고 있다.
본고의 목적은 <엑스 마키나>(2015)에서 프로메테우스 모티프 사용을 프로메테우스 신화, 프랑켄슈타인 모티프, 현대 SF영화의 층위에서 고찰함으로써 SF영화에서의 이 모티프의 변화 양상을 밝히는 데 있다. 첫째로, 프로메테우스 신화('살아있는 존재의 창조')의 층위에서 <엑스마키나>의 가장 큰 변화는 프로메테우스-에피메테우스-판도라-제우스의 인물 사각형이 네이든-칼렙-에이바의 삼각형으로 바뀌었다는 것인데, 이는 인간이 신을 밀어내고 창조주의 자리를 차지함으로써 과학기술의 발전이 불러올 문제를 풀고 해피엔드를 가져올 존재가 없어졌음을 의미한다. 둘째로, 프랑켄슈타인 모티프('금지된 지식에 대한 애호', '오만', '창조주에 대한 피조물의 증오')의 층위에서 이 영화는 칼렙이 소설 『프랑켄슈타인』의 로버트 월턴 선장처럼 창조주와 피조물의 이야기의 목격자로 남게 함으로써 프랑켄슈타인-괴물(네이든-에이바) 중심의 서사가 유지되도록 하지만 에이바의 '기계성'을 크게 부각시킴으로써 소설과 차별화한다. 셋째로, 현대 SF영화의 층위에서 다른 것들과는 달리 이 영화에서는 반란이 진압되지 않고 기계가 승리하여 그 능력이 인간의 그것을 넘어서는 것을 보여주는데, 이는 인간에게 귀속되지 않는 '새로운 종의 출현'을 제시하면서 인간과 기계의 새로운 관계 정립을 요구한다. <엑스 마키나>가 이처럼 다양한 층위에서 프로메테우스 모티프를 다루는 것은 하나의 모티프가 축적해온 다양한 내용을 활용하고 변형을 통해 새로운 요소를 추가함으로써 서사를 매우 풍부하게 한다는 의미를 갖는다. 본 연구의 의의는 그러한 다층적 모티프 사용과 그것을 통한 서사의 확장을 구체적인 사례를 통해 증명했다는 데 있다.
경상분지 내 구미노두와 다사노두 지역에서 신동층군의 사암층을 대상으로 절리 연구가 집중적으로 이루어졌다. 사암-이암 시퀀스의 양 지역 노두에서 똑같이 두 조의 직교 절리가 사암층에 전형적으로 발달하고 있다. 여러 가지 절리 자료들을 양 지역의 동일한 두께의 층에서 비교하여보면 상당히 유사한데 이는 절리 조들이 동일한 응력장에서 신장 변형 작용으로 균질하게 생성되었음을 이야기 한다. 대부분의 절리들은 퇴적물이 매몰되어 고화되는 과정에서 수압단열작용에 의해 생성된 것으로 생각되며, 사암층의 층 경계에 수직이고 층 경계에 이르러 중지한다. 두 조의 직교하는 절리들은 단열 격자차단 양상으로 해석되는 상호 접경하는 관계로 볼 때 ${\sigma}_1$은 수직으로 고정된 상태에서 ${\sigma}_2$ 와 ${\sigma}_3$의 빠른 교환에 의해 거의 동시에 생성된 것으로 판단된다. 사암층에서의 절리조들은 인접한 절리 간에 평행한 배향을 가지며 규칙적인 간격을 가지고 절리면은 평탄하다. 절리간격은 층 두께에 비례하고 간격분포는 대부분의 층에서 대수-정규분포 내지 정규 분포를 나타낸다. 그러나 다중층에서는 간격의 분포범위가 크고 불규칙한 형태를 보여준다. 연구지역에서 두 조의 절리들은 최빈값/평균값의 비가 1 내외로 포화상태를, 또 다른 척도인 변동계수(Cv)도 1이하의 낮은 값으로 포화를 지시한다. 절리의 개구는 모든 사암충의 절리에서 균질하기보다는 절리의 길이가 증가함에 따라 증가하는 경향을 갖는다.
이 연구는 과학 관련 사회적 쟁점의 온라인 토론의 특징을 드러내고 이를 포스트모더니즘의 관점에서 해석하여 그 시사점을 제공하고자 한다. 연구 내용은 광우병과 관련된 과학적 주장 및 사회, 경제, 정치적 쟁점 간의 연결 관계를 보여주며 텍스트의 독창성, 저자와 독자의 관계, 발화 목적에 따른 특징을 드러내는 것이다. 이에 따라 본 연구는 온라인을 통한 사회적 논쟁의 대표적 사례인, 2008년 수입 쇠고기 논쟁을 중심으로 포털 사이트의 토론 게시판 66개의 글을 분석하였다. 연구 결과, 텍스트는 광우병과 관련된 5가지 과학적 논쟁 - 광우병의 발병원인, 변형 프리온의 검출 위치, 변형 프리온 섭취량과 인간 광우병의 발병 관계, 광우병에 대한 한국인의 유전적 취약 여부, 치매환자 증가와 광우병 사이의 상관관계 - 을 담고 있었다. 각 주장은 국내 소고기 시장의 파급 효과, 수입소 위생 및 사육환경, 무역 보복 가능성 등 다양한 사회적, 경제적, 정치적 문제가 얽혀 있었다. 독창성의 관점에서 텍스트는 짜깁기와 '펌', 독자에 의한 간섭을 통해 저자의 권한이 약화되고 집단적 특징의 글쓰기를 보여주었다. 나아가 저자와 독자 간의 거리를 좁히기 위해 저자의 정체성이나 개인적인 이야기들이 텍스트 속에 소개되었다. 발화 목적의 관점에서는 체계적인 논리와 정보의 전달보다는 감정 표현이나 행동의 변화가 중심이 되는 경향이 나타났다.
모바일 기기가 발전함에 따라 입력 수단에 대한 연구는 중요한 이슈이다 키패드, 쿼티키패드, 터치, 음성인식 등 다양한 입력장치가 사용되고 있으나 아직 데스크톱 입력장치에 비해 편의성이 떨어져서 입력 시의 오타나 탈자 등의 오류가 포함되는 경우가 많다. 이러한 입력 오류는 문자 메시지 등 사람과의 의사소통에는 문제를 일으키지 않으나 사전, 주소록 등의 데이터베이스 검색에는 치명적인 오류로서 원하는 검색 결과를 얻지 못하게 된다. 특히 한글의 경우 자음과 모음의 조합을 통해 글자를 생성하는 특성상 1만자가 넘는 글자의 조합이 가능하여 영문에 비하여 오류의 빈도가 높다. 기존의 검색 시스템은 Suffix Tree등을 이용하여 입력 오류를 처리하지만 다양한 오류에 대응하기에는 한계가 있다. 본 논문에서는 오자, 탈자 등의 입력 오류를 허용하면서 빠른 검색이 가능한 근사 한글 단어 검색 시스템을 제안하고자 한다. 이 시스템은 기존의 알파벳에 적용된 근사 문자열 검색(Approximate String Searching)을 한글에 효과적으로 적용할 수 있는 여러 가지 알고리즘과 기법이 포함되어 있다. 그리고 제안된 시스템을 이용한 변형 욕설 필터링 시스템의 개발에 대해 이야기하고자 한다. 이 시스템은 유저의 각종 변형 욕설 입력에 대해 90% 이상의 필터링 성능을 보였다.
이 연구는 한부모가족 담론이 TV 다큐멘터리에서 재현되는 양상을 확인한다. 정상가족 신화가 한계를 드러내는 현 상황에서, 다양한 분석대상으로 한부모가족 연구를 확장할 필요가 있다. 이를 위해 싱글대디와 미혼모 이야기를 동시에 다룬 KBS1의 다큐 공감 <아이가 행복입니다> (2015)의 서사분석을 진행하였다. 분석결과, 싱글대디와 미혼모는 공통적으로 '결핍된 상황'을 극복하는 것으로 나타났다. 그러나 싱글대디는 어머니의 역할까지 모두 수행하는 반면, 미혼모는 어머니의 역할조차 완수하지 못하는 비대칭적 묘사가 두드러졌다. 또한, 다큐멘터리의 서사는 결손가족과 정상가족을 대비시키고 고정된 성역할을 재생산하며, 해당 사안을 개인의 영역으로 소급하는 모습을 보였다. 이러한 묘사는 한부모가족을 변형된 정상가족 신화로 편입시키는 과정이라고 볼 수 있다. 그러나 이는 결국, 새로운 담론의 부재에서 오는 근본적인 문제인바, 중요한 것은 충돌하는 가족 담론을 재현하고 확장하는 미디어의 역할일 것이다.
애니메이션 다큐멘터리는 상반되는 속성을 가지고 있는 장르의 혼합으로 새롭게 주목받고 있는 하이브리드 장르이다. 다큐멘터리 관점에서는 실재 세계를 비현실적인 방법으로 재현하는 것에 의구심을 가지게 되지만 디지털 기술 발전으로 실제 사진과 디지털 이미지의 경계가 모호해지면서 다큐멘터리 역시 완벽하게 객관성을 보장할 수 없게 되었다. 2008년 아리 폴만(Ari Folman)의 애니메이션 다큐멘터리 <바시르와 왈츠를>이 큰 성공을 거두면서 애니메이션 다큐멘터리 장르에 대한 연구가 활발히 진행되고 있는 현재 연구의 초점은 '허구적 애니메이션이 어떻게 다큐멘터리의 실재성을 증명할 수 있는가'에 대한 것으로 대부분 다큐멘터리 중심으로 이루어지고 있다. 애니메이션 다큐멘터리가 실사 다큐멘터리와의 구분되는 가장 큰 특징은 대상의 이미지를 현실 세계에 지표를 두지 않고 애니메이션의 추상적 이미지를 통해 현실 너머의 인간의 심리와 무의식의 비가시적인 영역까지 재현한다는 것이다. 이에 본 연구자는 회화적 재현 방식을 취하고 있는 애니메이션 다큐멘터리의 시각적 스타일에 대한 심의 있는 분석의 필요성을 주장하며 사례작품에서 나타나는 이미지 표현의 특성을 살펴보고 이를 바탕으로 객관적 사실 전달하기 위한 목적으로 대상과의 유사성을 추구하는 사실적 이미지, 애니메이션의 표현 요소인 과장과 생략으로 통한 변형된 이미지 그리고 인물의 내면과 환상 등의 비가시적인 영역을 재현한 초현실주의적 이미지로 시각적 스타일을 구분하였다. 시각적 스타일 유형과 특성을 분석한 본 연구를 통해 애니메이션 다큐멘터리가 단지 다큐멘터리의 기존의 재현 양식으로 편입되는 것이 아니라 새로운 방식으로 현실을 이야기하는 하이브리드 장르로서 자리매김할 수 있기를 기대해본다.
본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.
본고는 김려령 작가의 소설 『완득이』와 『우아한 거짓말』, 이한 감독의 영화 <완득이>와 <우아한 거짓말>을 대상으로 매체 전환 스토리텔링의 변형 과정을 분석하여, 포스트IMF시대 가족해체 및 '개인화'를 둘러싸고 상이한 서사적 대응이 공존하는 트랜스미디어 스토리텔링의 문화 정치적 함의를 고찰하였다. 먼저 트랜스미디어 스토리텔링 개념에 대한 기존 연구를 비판적으로 검토하고, 원작에서 출발한 매체 전환 스토리텔링을 구명(究明)하기 위해 마리-로르 라이언의 서사학적 관점인 '트랜스픽셔낼러티(transfictionality)'를 참조하였다. 소설 『완득이』와 『우아한 거짓말』은 가족해체라는 실존적 조건을 받아들이는 '개인화'의 두 가지 양상을 드러낸다. 소설 『완득이』는 '자기 발견'을 통해 가부장 중심의 가족로망스를 벗어나 친밀한 개인들의 동행과 같은 느슨한 가족 유대를 보여주었다. 소설 『우아한 거짓말』은 철저히 고립된 자신을 발견하는 청소년의 이야기를 통해 '고통의 개인화'를 보여주는 동시에 남겨진 자들의 애도가 불가능함을 서늘하게 그려냈다. 한편, 영화로 전환된 <완득이>와 <우아한 거짓말>은 가족 해체에 직면한 가족 구성원들이 이에 맞서 가족을 재발견하고 복원하는 서사를 보여 주었다. 영화 <완득이>는 다문화 정체성을 통해 가족공동체의 확장을 도모하였고, 영화 <우아한 거짓말>은 남겨진 가족들이 슬픔 속에서도 '자살생존자'로 살아남아 자신들의 애도를 완성하였다. 위 소설의 스토리월드는 청소년 개인의 '자기 발견'에, 영화로 전환된 스토리월드는 '가족을 재발견'하는 데에 무게중심을 두고 있다. 스토리텔링의 변형, 특히 서사구조의 재구성('수정 modification')을 통한 트랜스미디어 스토리텔링은 매체 전환 텍스트들 간의 관계를 '충실한 재현'에서 멀어지게 하는 것은 물론 상반된 주제와 세계관을 보여 주고 있다. 즉 '인물의 등장'이라는 기준점을 제공하되, 원작에서 출발하여 매체를 전이하면서 스토리텔링을 변형시킴으로써 원작으로부터 자유로워지려는 트랜스미디어 스토리텔링은 이질적인 목소리들을 생성하여 다성적 스토리월드로 개방하였다. 가족해체와 개인화를 둘러싸고 불확실성이 증폭하는 포스트IMF시대에, 이와 같은 트랜스미디어 스토리텔링에 의해 생성된 다성적(多聲的) 스토리월드는 개인의 자유/위험과 공동체에의 안주라는 이질적인 욕망을 경험하도록 이끈다. 이는 '횡단, 초월, 변형'을 근간으로 하는 트랜스미디어 스토리텔링의 문화정치적 함의라할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.