지난 4월 20일 그랑마니에 니꼴라 부쌍(Nicilas Boussin)쉐프가 한국을 방문했다. 그랑 마니에는 꼬냑에 오렌지향을 더한 고급 리큐르로 우리나라 제과업계에서도 사랑받고 있는 리큐르 가운데 하나다. 제과 MOF이면서 그랑 마니에의 기술팀을 이끌고 있는 니콜라 부쌍 쉐프와 그랑 마니에를 이용한 프랑스 정통 디저트 및 제과 트렌드에 관한 이야기를 나눴다.
아침 6시, 자동으로 기상음악이 흘러 나온다. 침대가 저절로 위로 치켜지면서 안마기가 등을 두드린다. 이와함께 침실의 커튼이 열리고 부엌에서는 자동전기밥솥이 식사를 준비한다. 욕실에서는 적당한 온도의 물이 욕조를 채우고 있다. 목욕을 마친 후 준비된 아침을 들고 문을 나서면 자동으로 문이 잠긴다. 차고의 승용차는 이미 원격조정으로 시동이 걸려 있다. 꿈 속의 이야기가 아니다. 컴퓨터 실험주택에서 실제로 현실화되고 있는 일이다. 컴퓨터에 의한 가정자동화(HA)의 모습이다.
이번 탐방은 중앙지부의 추천으로 경기도 성남시 분당구 구미동 300번지에 위치한 분당 서울대학교병원을 방문하였다. 불곡산의 푸른 공기와 탄천의 맑은 물이 어우러진 넉넉한 자연의 품에 안긴 모습이 병원이라기보다는 휴양시설에 온 느낌이다. 이곳에서 방화관리를 담당하는 시설팀 이홍규 과장을 만나 시설현황과 안전관리현황, CEO의 경영철학 등에 관한 이야기를 나누어 보았다.
본회는 지난 6월 14일 특허청 연수실에서 제28회 발명교실을 개최했다. 매월 둘째 토요일 오후 1시에 개최되는 발명교실은 이달에도 150여명이 참석하여 성황을 이루었다. 이날 발명교실에는 동서양행대표 이희동씨와 아람전자시스템 대표 정영춘씨의 성공사례 발표에 이어 홍재일변리사의 $\ulcorner$공업소유권제도$\lrcorner$에 대한 강의가 있었다. 두 발명인의 성공사례를 간추려 소개한다.
본 연구는 제주지역 문화원형인 '설문대 할망과 오백장군' 전설을 고찰하고, 그 내용의 특징을 분석해 보았다. 그리고 분석된 문화원형을 기반으로 게임, 애니메이션 등의 문화 콘텐츠로 활용할 수 있는지에 대한 타당성을 분석한 후 이를 바탕으로 문화 기획사에게 문화원형을 기반으로 한 문화기획 접근 방법을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 국내 문화원형 중 제주도 전설을 대표하는 '설문대 할망과 오백장군'은 많은 역사 연구가 및 채록가를 중심으로 정리되고 있지만, 정확한 전설의 시점과 어떻게 발생되었는지에 대한 정확한 정립이 없다. 따라서 문화기획사들은 문화원형을 기반으로 한 콘텐츠 기획 및 개발 시 역사적 고증과 지역민들의 의견을 조사하여 일치된 이야기 관점을 파악한 후 개발하는 것이 무엇보다 중요하다고 볼 수 있다. 둘째, 문화원형 내용이 역사가 및 채록가에 의해서 조금 다르게 정리되고 있지만 이야기가 주고자 하는 주된 내용 및 특성들은 유사한 형태를 띠는 것을 알 수 있었다. 따라서 문화기획사들은 문화원형을 할 때 비록 하나의 이야기가 여러 사람에 의해 다르게 쓰였다 할지라도 이야기의 관점과 특성을 찾아내는 것에 주안점을 두어야 할 것이다. 셋째, 문화원형을 바탕으로 게임 기획 시 게임으로 표현하고자 하는 요소와 재미 요소 등 주 요소들을 찾아내어 제시되어야 한다. 특히 게임은 재미와 룰이 가장 중요한 부분이기 때문에 문화원형 이야기에서 이 부분이 도출되지 않거나 만들 수 없다면 문화원형을 게임으로 변화시키기에는 무리가 존재한다. 따라서 문화기획사들은 문화원형 전체 이야기 중 핵심 혹은 비핵심이더라도 이야기 표현과 재미부분을 고려하여 게임 기획의도를 설정하는 것이 중요하다고 볼 수 있다. 마지막으로 문화원형인 '설문대 할망과 오백장군'을 애니메이션 콘텐츠로 기획 시에도 제시되었지만 스토리, 캐릭터, 매체, 주시청자 등을 고려하여 개발하는 것이 중요하다. 따라서 문화기획사들은 문화원형에서 각색할 수 있는 스토리, 대표 캐릭터 및 보조캐릭터, 주시청자 등의 요소들을 최대한 도출해 낼 수 있어야 하며 간단한 쇼케이스 정도의 애니메이션을 제작하여 주시청자들의 반응을 살펴보는 것도 콘텐츠 완성도를 높이는 데 중요한 부분이 될 것이다.
오산시는 무한성장 잠재력을 지닌 수도권 남부측의 중심도시로서 최근 들어 역동적인 도시로 급속도로 빠르게 변화하고 있다. 본지에서는 지난 8월 6일 환경 복지 도시건설에 앞장서고 있는 이기하 오산시장을 만나 저탄소 녹색성장에 대비한 오산시의 주요 환경정책 현황에 대하여 이야기를 들어봤다. 이기하 오산시장은 환경기사(수질) 자격증을 취득했을 만큼 환경에 대하여 많은 관심과 남다른 철학을 지니고 있었으며 전국 최초로 모든 환경기초시설을 집적해 놓은 환경타운을 조성하였다. 이 외에도 택지개발, 산업단지 확장 조성과 일자리창출, 서민생활 안정대책 등을 위해서도 많은 시정을 펼치고 있다.
농장을 방문할 때 으레 거처야 하는 소독터널. 돼지가 질병에 걸리면 농장주의 손해는 기본이고 소비자들의 신뢰가 무너진다. 철통같은 차단방역과 엄격한 위생관리부터 질병의 예방은 시작된다. 세종시 부강면에 위치한 형제농장도 당연히 소독터널을 거쳐 방문하였다. 대학을 졸업하고 남들처럼 평범한 직장생활, 일명 화이트칼라가 꿈이었던 장영훈 대표는 오랫동안 양계업에 종사하시는 부모님을 둔 아들로서 좀 더 전문화된 축산경영을 위하여 대학에서 축산을 전공하였다. 축산인의 길을 선택한지 벌써 10년째. 돼지 500두로 양돈사업을 시작하여 지금은 5,500두에 이른 성공한 30대 축산경영인이다. 축산물품질평가대상 수상이 이번에 무려 세 번째라는 형제농장의 장영훈 대표를 만나 그의 축산 이야기를 들어 보았다.
2008년 입사하여 등급판정은 물론 축산물품질평가 실용화연구과제와 꿀 등급판정 모니터링 업무 등을 담당하고 있으며 논산계룡축협에서 빛과 소금과 같이 없어서는 안 되는 존재로 인정을 받고 있는 임대운 과장을 만났다. 그가 근무하는 대전충남지원 논산계룡축협은 등급판정 업무가 오전 8시에서 오후 11시까지 이어져 근무인원 3명이 교대로 탄력근무제를 활용하고 있다. 임 과장은 "열악한 환경이지만 화합과 소통을 중시하여 서로 돕고 배려하는 분위기로 늦은 시간까지 근무 하는 것에 대한 어려움은 없다."며 "이것도 나름 큰장점"이라고 말한다.
이 연구의 목적은 6학년 과학교과서에 실린 과학이야기의 내용 분석 및 과학이야기를 읽고 이해하는데 있어서 학생들이 겪는 어려움과 그 요인을 살펴보고자 하는 데 있다. 연구대상은 경기도 시흥시에 위치한 J초등학교 6학년 2개반(65명)이다. 초등학교 6학년 과학교과서에 제시된 과학이야기 총 26편을 영역별, 내용별(지식의 심화 보충, 과학자와 과학사, 생활 속 과학, 첨단 과학 기술, 환경 문제)로 분류하고 그 성격을 조사, 분석하였다. 또 과학이야기(26개)를 이해하는데 학생들이 겪는 어려움에 대한 설문을 실시하였으며(65명), 그리고 설문을 통해 수집한 자료의 의미를 명확히 하기 위한 목적으로 반구조화된 면담을 실시하였다(4명). 과학교과서에 나온 과학이야기 내용과 설문지의 응답, 면담결과를 분석한 결과 과학이야기는 '에너지', '물질', '생명', '지구'의 4개 영역이 고르게 제시되었으며 내용별로 생활 속 과학과 지식의 심화보충 관련 내용이 가장 많이 제시 되었는데 이는 학습한 지식을 실제 사회 문제에 적용할 수 있는 기회를 많이 제공하고자 한 과학교과의 성격과 관련이 있었다. 과학이야기에 대한 학생들의 반응은 과학을 공부하는데 도움이 된다고 느끼는 등 전반적으로 긍정적이었지만 과학이야기를 제대로 이해하는 데 있어서 어려움을 겪는 부분도 있었다. 내용 이해의 어려움, 교과서 내용 제시 방식의 문제, 과학 용어의 어려움, 흥미 부족 등이 요인으로 분석되었으며 그 세부적 원인으로 설명식 수업과 중요하지 않은 내용이라는 생각, 교과서에 제시된 내용의 설명 부족, 삽화의 문제점 등 다양한 학생들의 반응이 나왔다. 연구를 통해 학생들과 교사들 모두 과학 수업을 하는데 있어서 과학이야기가 흥미를 돋우며 과학적 지식을 이해하고 적용하는데 많은 도움을 준다는데 같은 생각을 가지고 있음을 알 수 있었다. 그러므로 이런 도움을 주는 과학이야기를 이해하는데 조금이라도 겪게 되는 어려움이 있다면 앞으로도 그 원인을 제대로 파악하고 좀 더 나은 내용을 제시하여 학습 현장에 적용시킬 수 있어야 하겠다.
본 연구는 RPG(Role Playing Game) 형식을 활용한 이야기치료 집단상담 프로그램이 아동의 행복감과 부정적 정서에 미치는 영향에 대한 연구이다. 연구 대상은 서울 소재 정신건강증진센터 및 초등학교에서 정서 및 행동 문제로 의뢰된 30명의 아동으로, 각 15명씩 처치집단과 대조집단에 무작위 배정하였고, 처치집단에는 8주간 주당 1회기(60분), 총 8회기의 프로그램을 실시하였다. 그 결과 처치집단의 우울, 상태불안, 특성불안이 대조집단과 비교하여 통계적으로 유의미하게 감소하였고, 행복감은 유의미하게 증가하였다. 이는 프로그램 종료 20일 후 재측정 시에도 유지되었다. 결론적으로 본 연구에서 사용된 RPG형식을 활용한 이야기치료 집단상담 프로그램은 부정적 정서를 감소시키고, 행복감을 증가시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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