스포츠 분야에 과학기술이 적용되면서 3D 영상, 빅 데이터, 스마트폰/패드, 웨어러블 기기 등이 활용되고 운동 역학, 스포츠 측정기술 등과 결합되어 경기력 향상, 체력 증진, 건강, 재미, 즐거움을 더해주는 다양한 스포츠 용품들이 출시되고 있는 추세이다. 본 연구는 국내 스포츠산업의 경쟁력을 향상시키기 위해 해외에서 출시되거나 적용되고 있는 스포츠 용품들을 조사하여 이를 통해 유망기술의 특징을 분석하고 반영하고자 한다.
본 연구에서는 e스포츠의 스포츠 적 속성에 중점을 두고 논의를 진행시켜 나가도록 하였다. 이를 위해 먼저 신체 활동을 강조하는 기존의 근대 스포츠 개념을 미디어 기술의 발전, 즐거움 추구방식의 변화, 스포츠 환경의 중요성 증가, 스포츠 관련 기술 및 도구의 발전 등 시대 변화에 맞추어 새롭게 개념화 하였다. 그리고 포스트모던 사회의 특징, 소비와 즐거움, 호모루덴스 인간형, 스포팅 경험, 신체와 정신 등을 새로운 스포츠 개념의 주요 구성요소로 설정하고 이에 e스포츠가 어떻게 부합될 수 있는지 살펴보았다. e스포츠는 기술이 발달한 지구촌 시대, 소비사회에 부합하는 양상을 띠며, 순수한 즐거움을 주는 요소와 경험적 요소, 참여에 있어 정신적 요소가 극대화된 새로운 개념의 스포츠로 정의될 수 있다.
이 연구는 스포츠윤리교육 프로그램에 대한 교육만족도 측정도구를 개발하고 그 타당성을 검증하는 데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 연구절차는 다음과 같이 3단계로 이루어졌다. 1단계에서는 스포츠윤리교육 프로그램과 관련된 선행연구를 분석하고, 개방형 질문지를 통해 얻어진 응답 결과를 토대로 예비문항을 구성하였다. 2단계는 예비조사단계로서 1단계에서 진행된 측정도구의 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 통해 구인타당성을 확보하였다. 3단계는 본 조사 단계로서 차이 검증을 통해 측정도구의 외적타당도를 확보하였으며, 이를 통해 도출된 내용을 중심으로 교육만족도측정을 위한 문항을 구성하였다. 그 결과 교육내용 6문항, 강사역량 5문항, 교육효과 6문항, 총 3개 영역 17개 문항으로 스포츠윤리교육 프로그램의 교육만족도 측정도구가 개발되었다. 이 연구는 실효성 있는 스포츠윤리교육 프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있으며, 이를 통해 윤리적인 소양을 지닌 스포츠선수로 성장할 수 있는 기반이 마련됨으로써 궁극적으로 스포츠계의 변화와 발전에 기여할 수 있기를 기대한다.
스포츠이벤트는 스포츠 산업의 핵심 상품으로 관련 비즈니스 규모는 꾸준히 증가하고 있다. 그러나 스포츠 이벤트의 관리의 측면에서 스포츠 이벤트를 통해 생성된 지식과 경험은 비효율적이고 비체계적으로 관리되고 있다. 이러한 이유로 스포츠 이벤트의 유치, 준비와 운영 과정에서 불필요한 자원의 낭비와 시행착오가 반복되곤 한다. 이 연구는 스포츠 이벤트 관리 프로세스를 개발하고 적합성을 평가하는 데 그 목적이 있다. 이 연구에서는 스포츠이벤트의 핵심 프로세스를 단계별로 개발한 뒤 설계된 업무 프로세스의 적합성 평가를 위해 유사한 환경의 시범대회를 선정하여 설계 된 프로세스를 적용 및 평가하였다. 적용 평가의 대상 기능영역은 등록, 숙박, 수송, 방송, 식음료의 5개 FA이며 이 중 63개의 액티비티를 선정하여 적합성 분석을 실행하였다. 프로세스 모델링 방법으로는 IDEF(IDEF; Integration Definition)방법을 사용하였다. 적합성 평가는 퍼지이론에 기반한 프로세스 마이닝 기법을 사용하였고, 프로세스 마이닝 도구로는 ProM을 활용하였다.
국제스포츠이벤트는 스포츠산업의 핵심 상품 중 하나이다. 세계 여러 나라들은 올림픽과 같은 국제스포츠이벤트 유치를 위해 경쟁적으로 뛰어들고 있다. 국제스포츠이벤트 유치는 개최국과 도시에 다양한 유형의 발전을 가져다주는 것으로 기대하기 때문이다. 국제스포츠이벤트의 유치는 사회, 정치, 문화, 경제 등 다양한 시스템과 상호작용하고 있으며, 스포츠이벤트의 규모가 클수록 프로세스의 중요성은 증대되고 있다. 이 연구의 목적은 국제스포츠이벤트 유치단계의 프로세스를 분석하고 모델링하는데 있으며 이를 위해 유치과정의 기능을 구분하고, 이해관계자를 분석하였다. 유치과정에서의 업무 분석을 통해 (1)유치탐색, (2)유치신청, (3)유치실행, (4)사후관리라는 4가지의 핵심프로세스를 구성하였다. 4가지의 핵심프로세스는 다시 하위 프로세스로 구조화하여 모델링하였고, 모델링 방법으로는 IDEF 방법을 사용하였다. 이 연구에서 제시된 국제스포츠이벤트 유치 프로세스 모델은 유치 단계의 기능을 체계적으로 관리하는데 활용될 수 있다.
스포츠 상품 시장에서 각 브랜드가 소비자에게 미치고자 하는 영향력은 여러 가지 형태로 시도되었으며, 그 효과 또한 증명되어 가고 있다. 각 브랜드들이 자신들이 활용할 가치가 있다고 판단하여 수립한 다양한 마케팅 전략들이 증명되어가고 있는 것이다. 하지만 최근 나타난 새로운 소비 유형이라 할 수 있는 스포츠 상품 수집가를 활용한 마케팅 전략은 지금껏 그 영향력이 실증적으로 검증된 바가 없었다. 기존의 스포츠 상품 시장에서 나타난 수집 행위에 이해도가 매우 낮았기 때문이다. 어느 정도 한계에 봉착했다고 여겨지는 스포츠 상품 시장에 새로운 마케팅 전략이 필요하다고 판단한 도전적 사고에서 본 연구를 시작하였으며 스포츠 상품 수집가를 활용한 마케팅 전략을 수립함에 있어서 그 영향력이 형성되는 경로를 설정하고 증명하는데 그 목적을 두고 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위하여 가상의 스포츠 상품 수집가의 상품 설명에 대한 자극물을 접한 잠재 소비자 231명을 대상으로 SPSS 21.0과 AMOS 20.0을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 상관관계분석 및 확인적 요인분석과 구조방정식을 이용하였다. 이 연구에서 도출된 결과를 바탕으로 하여 스포츠 상품 시장에서 스포츠 상품 수집가들이 보유하고 있는 전문성을 바탕으로 하는 새로운 마케팅 전략의 경로를 발견하였다고 할 수 있으며, 이를 바탕으로 침체된 우리나라 스포츠 상품시장에 새로운 성장 동력의 하나로 작용할 수 있기를 기대하는 바이다.
이 연구는 스포츠에서의 공정성과 권력이 어떻게 형성되고 변화하였는지에 대한 역사적 고찰을 통해서 스포츠에서 공정성에 위배되는 도핑과 승부조작에 대한 문제점들을 인간 욕망의 산물인 권력과의 관계에 대하여 탐구하였다. 첫째, 도핑과 권력의 탐구이다. 도핑의 역사는 스포츠의 역사처럼 오래전부터 존재하였다. 선수들의 약물복용은 자의든 타의든 간에 권력과의 관계를 형성하였는데, 그 중 승리에 따른 부와 명예 그리고 기득권에 대한 유혹과 갈망은 개인, 사회, 국가에 이르기까지 다양하고 폭넓게 자행되었다. 특히 힘의 표현이 냉전시대에서 스포츠에 투영되어 잘 반영되었으며, 이 당시의 잘못된 사고와 관행들이 아직도 도핑과 반도핑의 관계에 대한 본질을 흐리게 하고 있다. 둘째, 승부조작과 권력의 탐구이다. 승부조작 또한 도핑처럼 스포츠의 역사에서 항상 존재해왔다. 스포츠와 공정성의 관계에서 승부조작은 인위적인 결과를 결정하는 것으로 끝나는 것이 아니라 스포츠 도박이나 다른 범죄로 연결되어 문제가 되며, 이는 다시 스포츠로 영향을 미쳐 악순환의 연속이 되게 한다. 이러한 승부조작의 이유에는 권력의 요소인 자본의 형성과 이익을 위한다는 명확한 원인이 형성되어 있어 공정한 스포츠를 더욱 위협하고 있다. 이처럼 스포츠의 공정성과 권력의 관계에서 도핑과 승부조작은 역사적으로 매우 의미가 있으며, 더 많은 연구와 논의가 필요하다. 스포츠의 물질적 가치에 매몰되어 도핑과 승부조작이 아무렇지 않게 용인하거나 묵인되면서 권력의 요소들에 의해서 스포츠 파이만을 키우기만 한다면 마냥 스포츠의 미래가 밝다고만 장담할 수 없다.
목적: 스포츠 손상과 비스포츠 손상에 의한 상부 관절와 순 전후방 병변을 형태학적으로 분류하고 동반 손상의 빈도와 임상적 결과를 분석하고자 하였다. 대상 및 방법: 1996년 5월부터 2005년 11월까지 상부 관절와 순 전후방 병변으로 견관절경 수술을 받은 환자 중 추시가 가능하였던 54예를 대상으로, 평균 연령은 39세($18{\sim}67$세), 평균 추시 기간은 28개월(13개월$\sim$9년 5개월) 이었다. 상부 관절와 순 전후방 병변의 형태학적 분류는 Snyder 분류 및 Morgan분류를 이용하였다. 손상기전에 따라 스포츠 손상군과 비스포츠 손상군으로 분류한 다음, 동반 손상 병변의 빈도를 비교하였으며, 견관절의 기능 평가는 최종 추시 시 UCLA score, Rowe score 그리고 ASES score를 이용하였다. 결과: 상부 관절와 순 전후방 병변의 형태학적 분류는 스포츠 손상군과 비스포츠 손상군 모두에서 제 2형 이 가장 많았다. 손상 기전에 따라 스포츠 손상군은 반복 손상형이, 비스포츠 손상군은 압박 손상형이 가장 많았으며, 동반 손상 병변으로는 스포츠 손상군은 견관절 불안정성이, 비스포츠 손상군은 회전근 개 파열이 가장 많은 발생 빈도를 보였다. 수술 전과 수술 후 시행한 견관절 기능평가에서 스포츠 손상군과 비스포츠 손상군에서 모두 향상되었으나 통계학적인 유의성은 없었다 (P>0.05). 결론: 상부 관절와 순 전후방 병변은 다른 질환의 동반 가능성이 많으므로 술 전 동반 손상 병변을 정확히 파악하는 것이 치료의 결과에 중요할 것으로 판단된다.
이 연구는 스포츠이벤트 개최의 본질적 한계와 문제점을 비판적 관점에서 조망하여 미래지향적 시선을 설정하는 데 목적이 있다. 연구흐름의 초입부분에 스포츠개최에 열광하는 이유와 정당성을 살펴보았고, 이에 따른 체육학계의 움직임을 검토하였다. 즉 스포츠이벤트의 개최 이유와 정당성은 이념적 정치논리를 근간으로 한 실용주의에 기인한다고 볼 수 있다. 따라서 선행연구의 흐름도 효용성의 범주에 매몰된 연구결과가 대부분이었다. 그러나 스포츠이벤트 개최는 경제적 기대와 효과측면에서 본질적 한계가 내재함을 알 수 있었다. 한국사회뿐만 스포츠이벤트 개최의 효용성 등식은 일종의 최면효과에 의한 착시현상으로 간주된다. 따라서 지속가능한 미래 스포츠이벤트 개최의 안목은 인식의 틀을 해체시킬 수 있는 비판론자의 주장들이 누적되어 균형을 유지하고, 사회적 합의로까지 확산될 때 스펙트럼이 넓어질 것이다. 즉 또 다른 시선인 비판적 접근은 냉철한 현실적 판단을 환기시킴으로써 맹목적인 수용에 의한 부작용을 최소화시키는 데에도 기여할 것이다. 이와 함께 선진화된 스포츠문화의 의식으로써 스포츠컬처리즘의 지향, 성장과 분배의 문제를 관통하는 통합적 시선, 정치철학으로서의 로컬 거버넌스 등이 상호 연결되고, 에너지가 결집될 때 스포츠이벤트 개최의 합리적 선택이 가능하게 될 것이다.
TV에서 OTT로 시청 수단이 변화하면서 스포츠 중계를 보는 젊은 층 시청자들이 줄어들고 있다. 또한 경기장으로 스포츠를 보러 오는 팬들도 점점 감소하는 추세이다. 이에 따라 스포츠 관계자들은 고정 팬 층의 흥미 증진과 신규 팬 층의 유입을 위해 스포츠 관전에 AR(증강 현실) 기술을 도입하고 있다. 모바일 활용과 직관에도 적용 가능한 AR에 대한 업계의 반응은 상대적으로 긍정적이다. 본 논문에서는 AR 스포츠 관전의 사례를 스포츠 중계와 경기장 관전으로 분류해 조사하고 향후 전망에 대해 알아본다. 그리고 AR 스포츠 관전의 활성화에 대한 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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