본 논문은 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작단계 초기에 성공과 실패를 예측할 수 있는 시스템을 만들기 위한 기초 연구 중 하나로써, 엔터테인먼트 콘텐츠의 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정을 모델링하고자 한다. 이를 위해 1) 내러티브구조와 인지감정모델에 대한 이론적 연구를 바탕으로 사용자의 감정모델을 제안하며, 2) 제안된 모델의 3가지(desire, expectation, emotion type)감정 파라미터를 추출하기 위한 감정유형 및 강도함수를 설정한다. 3) 동적 내러티브의 각 스토리이벤트 단계에서 사용자의 감정을 측정하기 위해 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정립한다. 기존 인문학적 측면의 개념적, 분석적 연구는 매체에 대한 비평과 사용자태도에 대한 예측을 목적으로 하고 있으며 그 결과들을 서술적으로 묘사하고 있다. 이에 반해, 본 논문은 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정모델링 방법을 제안하고 있어 엔터테인먼트 콘텐츠의 감성적 평가방법의 구체적인 정보로 활용 될 수 있다.
센서 네트워크와 IoT(Internet of Things)기술의 발달로, 개인의 상황정보를 수집하여 관련된 사용자들에게 맞춤화된 서비스의 제공이 가능해졌다. 현재, 상황정보 시스템은 사용자 특정 행동 특성을 분석하여 인지하고, 이벤트를 생성하는 수준에 있다. IoT 환경에서는 사람이 특정 목적을 갖고 행동하는 것이 아니라 의도하지 않아도 필요한 서비스를 사용자의 개입이 최소화되어 IoT 제품 스스로가 제공해주어야 한다. 본 논문에서는 IoT환경에서 사용자의 개입을 최소화하기 위해 비콘 기반에서 ECG를 이용해 상황정보를 이용한 자동출결 인지시스템을 구현했다. 특정 상황정보가 필요한 환경에서, 기존의 인증기법과 본 논문에서 제시한 ECG 센서를 이용한 인증 기법의 사용자 개입성을 비교 분석하였다. 분석 결과, 본 논문에서 구현한 시스템이 사용자의 개입을 최소화한다는 것을 확인했다.
범죄 위험을 예방하기 위한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 옥외활동 하는 보행자들이 범죄자들의 공격을 받는 경우 중의 하나는 비정상적인 건강상태이다. 술에 만취하여 정상 보행을 지속하지 못하는 심신미약 상태가 노출되었을 때, 범행 대상이 되는 경우가 범죄 사례 분석을 통하여 나타나고 있다. 본 연구에서는 옥외활동에서 감지할 수 있는 개인의 상태 추정 방안을 제안한다. 센서와 센서의 이벤트 정보전송을 위하여 별도의 단말기를 장착하는 불편을 피하기 위하여 스마트폰에 내장되어 있는 3축 가속도 센서를 이용하여 비정상적인 상태를 추정할 수 있는데, 3축 가속도를 통하여 측정한 각 축으로의 운동량을 산출하고 시간의 흐름에 따라 분석함으로써 사용자의 상태를 추정할 수 있다. 시간의 흐름을 일정한 간격으로 구분하고 각 시간대역에서의 활동 패턴을 인지하고 정상과 비정상을 구분할 수 있다. 본 연구에서는 비정상 상태를 구분하기 위하여 가속도 센서의 각 방향으로의 운동량과 운동에너지 총량을 계산한 것과 에너지 총량을 푸리에 변환한 값을 비교하여 평가하였다.
정보보호를 위해 다양한 종류의 시스템을 구축하고 운영하는 시대는 지나가고 이제는 구축한 시스템을 얼마나 잘 연동하고 활용하느냐가 중요한 시대가 되었다. 기업과 기관은 지속적이고 능동적인 APT 공격에 노출되어 있으며, 시그니처 기반의 보안시스템을 우회하고 회피하는 기술이 발달하여 침입 사실을 인지하지 못하고 침해사고를 당하는 일이 발생되고 있다. 과거 백신과 IPS, IDS 등을 이용하여 단순 보안관제를 통해 침입 대응이 가능하였다면 이제는 수십여종의 보안 솔루션과 시스템을 모니터링하고 관제하여야 한다. 이러한 시점에서 본 논문은 수십여 종에 달하는 단위 보안시스템을 융합하고 상호 연관분석에 필요한 기반환경에 대하여 알아보고 시그니처 기반의 공격탐지 기법에서 벗어나 APT 공격을 인지할 수 있는 기법과 방법 그리고 날로 늘어가는 정보자산의 정보와 보안이벤트를 통합하고 모니터링할 수 있는 방법을 연구해 보고자 한다. 또한 통합자원정보 수집과 네트워크 정보 등의 정보를 상호 융합하여 어떠한 효과를 얻을 수 있는지에 대하여 실 사례 통해 알아보고 향 후 발전해 나가야 할 방향에 대하여 논 하고자 한다.
자가-적응 소프트웨어는 스스로 문제를 인지하여 인지한 문제에 대하여 소프트웨어 사이클이 멈추지 않고 해당 요구사항에 맞게 적응하는 소프트웨어이다. 본 논문에서는 임계점이 존재하는 시스템에서 발생하는 불필요한 적응 수행을 감소시키기 위하여 선행적 방식으로 임계점 이후의 상황을 예측함으로써 문제가 되는 이벤트를 사전에 처리하고자 한다. 실측치는 대부분 선형과 비선형이 모두 나타나기 때문에 하이브리드 모델을 사용하여 임계점 이후를 예측하며, 예측 기법의 사용 여부는 예측의 정확도를 기반으로 하는 적응 시점 판단 지표를 기준으로 한다. 본 논문의 기여점으로는 하이브리드 모델을 MAPE-K에 적용하여 임계점 이후 상황을 예측함으로써 실제 변화에 대한 불확실성을 감소시켰다는 점과 적응 시점 판단 지표를 기반으로 적응 시점을 판단함으로써 불필요한 적응 수행을 줄였다는 데에 있다.
최근 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 연구 동향 및 발전 추세는 다양한 센서노드들이 상황인지 및 추론, 협업을 통해 사용자들에게 상황에 맞는 최적의 서비스를 제공하는 방향으로 나아가고 있다. 이를 위해, 다양한 이기종 센서 네트워크에 대하여 상호 호환성, 통합된 통신 환경, 모니터링 그리고 데이터 처리 기능을 갖춘 WSN 미들웨어 플랫폼 개발의 필요성이 점차 부각되고 있다. 본 논문에서는 대규모 그린 하우스 내의 다양한 응용 서비스로부터 주어지는 질의들에 대한 응답을 신속히 제공하고 상황 인지를 통하여 해당 이벤트에 상응하는 action을 actuator가 수행하도록 한다.
사회 안전망 제공을 위한 실시간 영상 기반의 협동적 스마트 카메라 네트워크에서는 상황인지 추론 및 처리를 위하여, 스마트 카메라 간에 상황 인지 및 대응을 위한 데이터를 저장 및 전달한다. 특정 이벤트에 대해 카메라가 측정한 값을 다른 상황 데이터 및 추론 결과와 함께 RDB(Relational Data Base)에 저장하고, 해당 정보가 필요한 주변 카메라에 전달한다. 일부 RDB를 온톨로지 RDF(Resource Description Framework) 파일로 변환해 그 결과를 상황인지 추론에 이용한다. 스마트 카메라 간 연동은 ONVIF(Open Network Video Interface Forum) 표준을 따르며, 협동적인 지능형 관제시스템을 이룬다. 데이터 저장 및 전달에 있어서 기밀성과 무결성을 보장하기 위하여 정보보호 기술을 도입하며, 이를 적용한 프로토타입 시스템을 구현하여 오버헤드에 대한 분석을 수행하였다.
다수의 CCTV(Closed Circuit Television)로 광범위한 지역을 관리하는 보안 감시 시스템에서 시간과 장소에 구애받지 않고 CCTV를 원격으로 실시간 모니터링 할 수 있도록 어플리케이션을 설계 및 구현했다. Xcode를 사용하여 개발된 어플리케이션은 폐쇄적인 중앙 관제 시스템으로부터 안전한 관리자 인터페이스를 제공하는 역할을 한다. 효율적이며 직관적인 인터페이스를 통해 어플리케이션은 중앙관제 시스템에서 제공하는 실시간 상황 알림보고 및 상황 인지 추론 결과를 원격의 관리자에게 전달한다. 사용자의 편의를 위해, 어플리케이션은 이벤트 발생시의 push 알림, SNS(Social Network Service) 연동을 포함한 다양한 기능을 제공한다. 실시간 모니터링을 위해 카메라의 화면을 스트림 해줄 서비스는 Wirecast와 Wowza media server를 이용한다. Wowza stream engine은 실시간 스트리밍을 돕는 개발규격에 맞춘 URL을 제공한다. 이를 통해 모바일에서 실시간 스트리밍 결과를 받아 볼 수 있으며, 그 과정에서 발생되는 자원 소모에 관련된 성능분석을 보였다.
유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 IPA를 통해 수영복 소비자들이 인식하고 있는 수영복 브랜드이미지에 대한 중요도와 만족도에 대한 순위와 차이를 제시하고 IPA 매트릭스로 도식화하여 수영복 산업시장의 활성화를 위한 시사점을 제공하는데 연구의 목적이 있다. 이를 위해 대학생 및 대학원생들을 대상으로 298명의 설문조사 자료를 분석하였고, 평균값으로 중요도와 만족도의 순위와 대응표본 t-test, IPA매트릭스 도식화를 통해 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 수영복 브랜드이미지에 대한 중요도와 만족도의 평균값을 통해 순위를 살펴본 결과, 중요도에서 '품질', '기능성', '가격', '디자인', '신뢰감', '색상' 순으로 평균 4.0이상으로 나타났고 만족도에서 '신뢰감', '품질', '기능성', '인지도' 순으로 평균 3.5이상으로 나타났다. 둘째, 수영복 브랜드이미지에 대한 차이검증 결과 '품질', '가격', '기능성', '디자인', '색상', '신뢰감', '세련미' 순으로 유의미한 차이를 보였다. 반면, 인지적 이미지는 전혀 유의미한 차이를 보이지 않았다. 셋째, 수영복 브랜드이미지에 대한 IPA결과 I사분면(현상유지)은 '디자인', '기능성', '품질', '신뢰감'요인이 II사분면(집중노력지향)은 '가격'과 '색상'요인이 III사분면(열등순위)은 '광고이미지', '이벤트', '유행성', '독창성'요인이 IV사분면(과잉노력지양)은 '인지도', '세련미'요인이 포함 되어있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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