본 논문에서는 O2O 상점의 자동화에 필수적인 객체 인식 모델의 성능 향상을 목표로, 생성 AI 기술을 이용한 데이터 증강 방법을 제시한다. 제안하는 방법은 텍스트 프롬프트를 활용하여 진열대 상품 이미지를 포함한 다양한 고품질 이미지를 생성할 수 있음을 보인다. 또한, 실제에 더 가까운 상세한 이미지를 생성하기 위한 최적화된 프롬프트를 제안하고, Stable-Diffusion과 DALL-E2의 생성 결과를 통해 비교 분석한다. 이러한 접근 방법은 객체 인식 모델의 성능 향상에 영향을 미칠 것으로 기대된다.
2차원 이미지를 통한 자세 추정의 경우 관절이 겹치거나 가려져 있는 등의 인식 저해 요소로 인하여 자세 추정 정확도가 감소하는 한계가 있다. 본 논문에서는 GAN을 통해 2차원 이미지를 3차원으로 증강한 뒤 자세를 추정하는 기법을 제안한다. 제안하는 방법은 2차원 이미지의 평면좌표 값에서 GAN을 통해 노이즈 벡터 z축 값과 피사체에 투영되는 빛의 방향 값을 반영한 3차원 이미지를 만든다. 이러한 이미지 합성 과정을 거친 후 DeepLabCut을 사용해 관절 좌표를 추출하고 자세 추정 및 분류를 진행한다. 이를 통해 2차원에서의 자세 추정 정확도 향상을 기대할 수 있으며, 향후 이를 기반한 이상행동 탐지 분야에서 적용할 수 있다.
증강현실 기술은 사용자의 시각에 가상의 영상 정보를 결합하여 다양한 영상 정보를 동시에 취득할 수 있게 한다. 이러한 증강현실 기술은 최근 의료융합을 통해 이미지 가이드 수술(Image-Guide Operation), 수술 교육 훈련, 영상 진단 분야에서 수술 및 진단 시 환자의 장기나 조직들을 구분하여 가시화하고 가장 효과적인 수술 방법을 제시 할 수 있다. 이에 본 논문을 통해 증강현실 기술의 의료 융합을 위한 각 요소 기술의 기술적 특징과 적용 방안 등을 고찰하고자 하였다. 의료융합을 위한 증강현실 기술에서는 효율적인 의료 영상의 구현을 위해 디스플레이, 마커인식 그리고 영상합성 인터페이스 기술의 유기적인 구동이 필수적이다. 이러한 증강현실 기술은 향후, 이미지 가이드 수술, 수술 교육 및 영상 진단 등의 분야에서 현재의 의료 기술을 획기적으로 증진시킬 수 있는 방안이 될 수 있으리라 여겨진다.
스마트한 환경에서 증강현실은 사용자와 매체간의 인터랙션을 통해서 다양한 경험의 확장을 제공한다. 위치 정보를 사용하는 방식, 마커를 사용하는 방식, 실시간 인터랙션을 활용한 마커리스 맵핑 방식등 실세계와 가상세계의 실시간으로 중간역할을 자리잡고 있다. 경험 확장의 한 요소이고, 현실세계의 정보를 증강하는 도구로써 활용되어지고 있다. 에듀테인먼트 교육적인 컨텐츠 관점에서 AR카드를 활용하였고, 마커리스방식으로 실시간 이미지 맵을 만들어 도시화 이미지 맵을 제작하였다. 3D환경에서의 입체영상을 활용한 오브젝트 제작과 증강현실을 접목한 인터랙션 교육컨텐츠 방식이다. 수동적인 관점에서 능동적이고 몰입도와 현실감 흥미를 높여주고 텐저블의 방식을 유도한다. AR카드에서 경험요소인 공간(활용), 시각(효과), 촉각(연동)을 활용하고 감각적 몰임감, 감각적 현실감, 인지적 조작성, 사회적 협력성, 인지적 융통성, 인지적 통찰성 등의 다양한 교육적 효과를 성취할수 있다. 스마트한 환경에서의 AR 마크리스 방식을 적용하여 AR카드를 활용한 이미지마크, 3D, AR 관점에서 분석하였다.
최근 증강현실 기술은 산업 분야뿐만 아니라 교육 분야에서도 많은 인기를 끌고 있다. 특히 유아 교육용 콘텐츠에서 특정 장면을 인식하고 장면에 해당하는 3차원 모형이 나타나는 형태는 아이의 호기심 자극하여 높은 교육효과를 나타내고 있다. 하지만 현재 증강현실 기술을 사용한 콘텐츠에서는 해당 장면에서 같은 내용만 나오기 때문에 반복적인 이용하는 경우에는 사용자가 지루함을 느끼는 문제점이 있다. 이를 보완하기 위해 사용자의 행위를 반영하는 증강현실 콘텐츠 제작하기 위하여 사용자의 행위가 반영된 마커 이미지를 실시간으로 추출하는 기법을 구현하고 실험하였다.
증강현실은 이미 이를 이용한 다양한 서비스들이 존재하고 있고, 최근 스마트폰이 주목받으며 덩달아 부각되고 있는 개념 중의 하나이다. 기존 증강현실을 이용한 시스템에서는 객체를 증강할 때 미리 만들어진 객체를 증강하므로 객체가 증강할 당시의 주변환경의 변화가 반영되지 않는다. 따라서 증강현실을 할 때 카메라로 들어오는 현재 배경이미지와 객체가 동떨어져 보이는 현상이 발생한다. 이는 사용자가 현실세계에 가상의 물체가 올라간 것이 어색해 보여 증강현실기반의 프로그램에 몰입하는데 방해가 된다. 본 논문에서는 증강현실기반의 시스템이 사용될 때 실시간으로 주변환경의 빛 정보를 분석하여 그 정보를 객체에 반영하는 방법을 제안한다. 다양한 주변환경 중에서도 시각적으로 많은 정보를 제공하는 빛 정보를 이용하여 보다 자연스럽게 객체의 색을 보정을 하며, 이는 실시간으로 객체에 적용된다. 이는 주변환경 정보가 다양하게 바뀌는 모바일 증강현실에서 유용하게 쓰일 것이다.
모바일 증강현실 시장은 시장조사업체 카운터포인트리서치가 2021년까지 70조원 규모를 성장을 예측한 것을 비롯하여 많은 자료를 통해 큰 성장을 예고하고 있다. 이러한 증강현실은 현재 더 정교한 증강현실을 위해 디바이스에서 습득한 실제 환경정보를 사용하여 마커 없이도 증강현실을 구현하는 기술을 통해 성장하고있다. 그러므로 성장하는 증강현실시장에 대응하기 위해서는 3D환경을 사용하는 증강현실 기술을 습득할 필요가 있다. 본 논문에서는 탱고기술을 탑재한 기기를 이용하여 3D환경을 습득하고 유니티3D 게임 엔진과 탱고 SDK를 사용하여 카메라 이미지와 3D그래픽이 융합된 자연스러운 증강현실을 구축하는 게임 개발에 대해 설명한다.
본 논문은 기존에 데스크 탑 환경에서 개발된 이미지 처리 기반의 증강현실 시스템을 모바일 기기 환경에서 구동 가능한 형태로 개량하고, 성능을 향상시키는 연구에 관한 것이다. 평면 객체에만 국한되어 목표 객체를 선정하는 기존 증강 현실 모듈의 한계점을 극복하기 위하여 변형 가능한 객체에 대한 인식 및 추적이 가능하도록 개선하였다. 또한 해당 모듈을 실제 사용 가능한 어플리케이션 제작에 활용하고 모바일 증강 현실의 유용성 및 향후 상용 서비스에서의 이용 가능성을 보인다.
본 논문은 비콘 기반의 실내 길안내(Indoor Navigation)기술에 증강현실을 적용하는 방법을 제안한다. 실내 길안내를 위하여 비콘으로 사용자의 위치를 확인하고 경로를 구성하는 방법에 대하여 설명한다. 또한 비콘을 통해 얻은 정보를 바탕으로 목적지까지의 경로 및 정보를 증강현실로 구현한다. 증강현실로 구현된 3차원 가상 이미지들의 역할을 통해 기존 실내 길안내와의 차별성과 필요성을 제시한다.
최근 플로팅 방식의 홀로그램이 전시, 교육, 광고 등에 많이 활용되고 있다. 그중에 하프 미러 방식은 플로팅 홀로그램 중 가장 널리 쓰이는 방식 중 하나이다. 하지만 하프 미러 방식은 완벽한 3차원 홀로그램의 경험을 주지는 못한다. 이미지가 공중에 떠 있는 것처럼 보이기는 하나, 홀로그램의 궁극적 목표인 공간상에 가상 이미지를 표현하지는 못한다. 더욱이 하프 미러 후면에 실제 오브젝트를 두고 가상의 이미지와 결합하여 함께 보여주고자 할 때, 두 객체가 공간상에서 불일치되는 현상이 발생한다. 본 논문에서는 스테레오 증강현실 홀로그래피에서의 삼차원 공간감 비교를 위한 연구를 진행하였다. 3차원 공간에서의 정확하고 효율적인 증강현실 구현을 위하여 하프 미러 기반 홀로그래픽 시스템에 입체 영상기법을 적용하였다. 이는 하프 미러 필름 후면에 위치한 실제 오브젝트와 하프 미러를 통해 반사된 가상 이미지가 같은 공간상에 함께 어우러져 있는 것처럼 표현할 수 있다. 또한, 뎁스 카메라를 사용하여 사용자의 움직임에 맞게 가상 카메라를 조절함으로써 자연스러운 패러럭스 표현이 가능하도록 하였다. 본 연구에서 제안하는 방법은 별도의 추가 장치 없이, 단지 하프 미러 필름을 통해서 비교적 간단하고 정확하게 실제 객체의 위치와 같은 공간상에 증강된 시각 정보를 표현한다. 제안한 증강현실 홀로그래피에서의 삼차원 공간감에 대해 비교 실험을 한 결과, 2D 이미지를 적용한 경우 보다 3D 이미지 혹은, 3D 이미지와 사용자 인터랙션을 함께 적용한 경우, 사용자에게 3차원 공간감, 현실감(realism)을 더 정확하고 효과적으로 제공할 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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