• 제목/요약/키워드: 이미지 애니메이션

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이항대립(二項對立)으로부터의 탈주 -<오목어>에서의 매체 수행 방식 분석- (Escape from Binary Opposition -Analysis of Performative Method in -)

  • 서영주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.511-531
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    • 2015
  • 애니메이션 영화를 탄생시킨 근원적 추동력은 움직이는 이미지에 대한 매혹이다. 그리고 애니메이션 이미지는 프레임과 프레임 사이에서 애니메이터와 장치들이 수행적 관계를 맺는 과정에서 발생한다. 때문에 이미지의 운동이 어떤 질료와 방식을 통해 구성되었는가를 살펴보는 것은 애니메이션 영화를 텍스트로 읽는 필수적 출발점이 될 것이다. 이러한 관점에서 본고는 서사의 전개와는 독립적인 차원에서 이미지 자체가 주제의식을 보다 감각적으로 전달하고 있는 한국 애니메이션 영화 <오목어>의 재료와 기법, 그리고 매체가 수행된 방식을 분석한다. <오목어>는 물 밖 세상에 대한 열망을 품은 물고기의 여정을 누들스크린으로 구현한 스톱모션 애니메이션 영화이다. 애니메이터 김진만은 한국에서 쉽게 접할 수 있는 식재료인 국수용 소면을 사용하여 누들스크린 애니메이션을 고안함으로써 <오목어>의 독창적이면서도 친근한 이미지를 만들어내었으며, 이를 통해 존재론적인 자아성찰과 세계에 대한 고찰을 불이사상(不二思想)에 기반하여 풀어내었다. 불이사상은 현상적으로 이분법적인 모습일지라도 우주의 진리는 분별이 없으며 본질적으로 하나의 괘로 작용한다는 이치로 서양의 이원론적 가치관과 달리 순환적이며 합일적인 동양철학에 기원하고 있다. 본 논문은 서양에서 유입된 애니메이션 매체를 한국 애니메이터가 어떻게 독자적으로 수용해내었고 이를 통해 구성된 이미지의 운동이 어떻게 불이사상이라는 주제의식을 효과적으로 전달하고 있는지를 밝힌다. 이를 위해 2장에서는 누들스크린의 형태와 구조를 살펴본다. 여기서는 애니메이션 매체의 초창기 시절 알렉세이프와 파커에 의해 고안된 핀스크린과의 유사성과 상이성이 분석될 것이며, 누들스크린과 핀스크린 두 기법의 미학적 가치와 특수성이 고찰될 것이다. 다음 3장에서는 이항대립적으로 제시되었던 이미지가 누들스크린의 속성을 활용하여 어떻게 초반의 대립 개념을 전복시키고 보다 풍성한 함의로 확장되는지를 살펴볼 것이다. 마지막 4장에서는 애니메이션 제작과정을 개방함으로써 애니메이션 매체의 허구적 환영성을 반영적으로 폭로하고 스크린 밖으로 펼쳐짐으로써 우리의 현상적 삶의 세계에 대해 질문하도록 하는 <오목어>의 열린 액자 형식에 대하여 알아볼 것이다. 그리고 이 모든 장에 걸쳐 화두로서의 불이사상이 어떻게 다루어지고 있는지를 살펴볼 것이다. 이를 통해 애니메이션 영화 이미지가 단순히 서사에 봉사함이 아니라 보다 독립적이고 확장적인 차원에서 개념을 전달하고 지각을 활성화시키며 통합적 감각 경험을 이끌어낼 수 있는지를 확인하고자 한다.

Adobe Camera Raw를 이용한 효과적인 3D 렌더 이미지 보정 (Efficient Color Correction for 3D rendered images using Adobe camera raw)

  • 윤영두;최은영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.425-447
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    • 2013
  • 디지털 카메라의 대중화로 인하여 ISP(Image Signal Process)에 관한 연구들이 활발히 일어나고 있으며 이와 함께 사용자들이 쉽게 사용할 수 있는 이미지 보정 어플리케이션들도 많이 개발되고 있다. 특히 AWB(Automatic White Balance) 와 Auto Exposure 는 ISP 기능 중에서도 가장 관심을 받는 분야로서 이미지나 영상의 질을 높이는데 많은 기여를 하고 있다. 3D 프로그램에서 라이팅과 카메라의 원리는 실제 카메라와 라이팅의 원리를 적용하여 만들어졌으나, 실제의 카메라에서 사용되고 있는 자동노출 기능과 AWB 기능들과 같은 전문적인 기능들은 3D 프로그램 상에서 구현되지 못하고 있다. 영상에서 색상의 보정은 색상에 대한 전문적인 지식이 있어야 가능하며, 합성프로그램에서 제공하는 기능들은 일반적인 디지털 사진을 보정하는 프로그램 방식에 비하여 복잡한 것이 사실이다. 특히 애니메이션을 공부하는 대학생들의 경우에는 애니메이션의 제작과정에 있어서 색상보정의 과정을 생략하고 렌더링과 합성과정을 거쳐서 애니메이션을 완성하고 있다. 따라서 본 연구는 색상보정에 사용하는 기능들을 3D 애니메이션제작 실사에서 적용 가능하게 함으로서 색상에 대한 전문적인 지식이 없는 사람이라도 쉽게 색상을 보정하여 렌더 이미지의 퀼리티를 높이는 3D 제작 파이프라인을 본 연구를 통하여 제시하고자 한다.

크리스티앙 볼크만(Christian Volckman)의 장편 애니메이션 <르네상스(Renaissance)> 의 해석에 대한 방법적 시도 (Une lecture du film d'animation do Christian Volckman)

  • 한상정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.199-210
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    • 2008
  • 이 논문은 프랑스의 장편 애니메이션 르네상스의 미학적 분석을 시도한다. 애니메이션은 '이미지 서사'이므로, 이미지만을 분석하거나 또는 이미지와 무관한 이야기만을 분석할 수 없다. 따라서 이 논문에서는 작품 분석의 하나의 표본으로써, 작품제작의 콘텍스트와 스토리 라인, 이미지의 특성들, 내용적 측면에서의 특성들, 그리고 이를 모두 포괄하는 미학적 특성들이라는 측면으로 접근하려 한다. 이러한 순차적인 접근은 하나의 작품을 평가하는 데 있어서 어떤 부분이 어떤 식으로 탁월하거나 또는 반복적이라는 점을 지적함으로써 작품에 대한 전체적인 평가를 허용한다. 마지막으로, 이러한 접근 방식이 지니는 한계점에 대해서도 지적한다.

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얀 슈반크마이에르의 <영원의 대화>에 나타난 이미지 분석: 들뢰즈 『시네마』 이론의 이미지 분류를 중심으로 (Analysis of Images Found in by Jan Svankmajer: Focusing on Classification of Images in the Theory of Cinema by Deleuze)

  • 염동철;임용섭
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.43-61
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    • 2013
  • 질 들뢰즈(Gilles Deleuze)가 말하는 "일탈적 운동(aberrant movent)"은 '닫혀 있지 않은' 또는 '무한한' 가능성을 나타내며 존재(being)가 존재물(thing)로 드러내기까지의 무한한 잠재적(virtual)인 힘을 갖는 것을 의미한다. 본고에서는 이러한 들뢰즈의 논리를 바탕으로 얀 슈반크마이에르(Jan Svankmajer)의 애니메이션 중 하나인 <영원의 대화>(Dialogue Factual)를 분석하고 분류하였다. 그 결과 첫째, 폴 웰스(Paul Wells)의 실험 애니메이션의 일곱 가지 특성에 의거해 볼 때 <영원의 대화>가 실험적 애니메이션의 특성을 모두 갖추고 있었으며 칼 드레이어의 <잔 다르크의 수난>과의 비교를 통한 작품 분석에서는 얀 슈반크 마이에르의 작품이 감각운동 도식에 순응하지 않음을 알 수 있었다. 또한 이러한 일탈성은 들뢰즈의 시간-이미지(the time-image)와 관련 되어 있으며 시간-이미지의 중요 개념인 "수정 이미지"가 <영원의 대화>에 내재되어 있음을 잭슨 폴락의 작품인 <연보라빛 안개 넘버1>(Lavender Mist Number 1)과의 비교를 통해 확인하였다. 마지막으로 쇼트 분석을 통해 <영원의 대화>에 운동-이미지(the movement-image)와 시간-이미지가 공존함을 알 수 있었으나 그 둘은 정확한 이분법으로의 분류가 불가능하였다.

요나스 오델(Jonas Odell)의 작품 세계에 나타난 디지털 로토스코핑 이미지의 특성 (A Study on the Aesthetic Characteristics of the Digital Rotoscoping Images in Jonas Odell's Animations)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.111-132
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    • 2015
  • 로토스코핑 기법은 20세기 초부터 실제 인물의 움직임과 같은 자연스럽고 매끈한 움직임 구사를 위해 오랫동안 활용되어 왔음에도, 이미 촬영된 이미지를 단순히 모방한다는 이유로 예술적 가치가 평가절하 되며 일종의 편법이나 속임수 등으로 여겨져 왔다. 하지만 무한 융합이 가능해진 디지털 시대 속에서 실사와 애니메이션의 경계를 자유롭게 넘나들 수 있는 로토스코핑 기법의 활용은 오히려 리얼리티의 확장적 재현이라는 새로운 미학적 가능성을 제시하고 끊임없이 새로운 애니메이션적 체험의 층위들을 만들어내고 있다. 또한 이러한 로토스코핑의 다양한 융합적 특성들을 적극 활용하고 실험하고 있는 요나스 오델의 작품들은 로토스코핑 이미지가 스타일적인 측면 외에도, 내러티브를 강화하는 수단으로 역할 할 수 있음을 증명할 수 있는 대표적 사례이다. 본 연구는 요나스 오델 감독의 독특한 철학적, 미학적 스타일을 완성시킨 다큐멘터리 형식의 3가지 옴니버스 단편들 -<투실라고 Tussilago>(2010), <거짓말 Lies>(2008), <첫경험 Never like the first time!>(2006) -을 분석하고, 실존 인물의 인터뷰 형식으로 진행되는 내러티브와 실사 이미지와의 구조와 관계 속에서 로토스코핑 이미지들이 어떠한 독특한 역할로 의미 작용을 하는지를 살펴본다. 이는 세 가지 특성- 청각적 감성을 매개하는 내적 리얼리티의 형이상학적 기록으로서의 이미지, 특정 인물에 대한 존재적 표상으로서 익명화된 이미지, 물리적 시공간을 담아내는 기억의 표상으로서 신체 이미지-을 기준으로 분류되고 분석된다. 이를 통해 21세기 디지털 시대에 로토스코핑 이미지는 비단 자연스러운 움직임의 재현과 독특한 스타일을 위한 것을 넘어, 어떠한 새로운 가치들을 획득하게 되는지를 밝힐 것이다. 본 연구가 예술적인 면에서 평가절하 되어왔던 로토스코핑 이미지의 가치를 재발견, 재위치 시킬 수 있는 밑거름으로서 역할하고, 뿐만 아니라 미국, 일본, 혹은 특정 유럽국에 치우친 애니메이션 작가와 스타일 연구의 환경 속에서 세계적으로 주목받고 있는 스웨덴 작가와 그의 독특한 스타일을 새롭게 소개할 수 있는 좋은 계기가 될 수 있기를 기대한다.

미셀 오슬로의 <밤의 이야기>를 통해 본 디지털 실루엣 애니메이션의 미학적 특성 연구 (A Study on the Aesthetic Characteristics of the digital silhouette animation, )

  • 문재철;김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.1-21
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    • 2013
  • 실루엣 애니메이션은 애니메이션의 시작을 알린 20세기 초반부터 애니메이션의 한 장르로 인정받아왔으며, 특유의 움직임과 조형성은 다양한 의미론적 해석과 조형적 활용을 가능케 해왔다. 특히 프랑스의 애니메이션 감독 미셀 오슬로는 실루엣 애니메이션에 디지털을 접목하여 실루엣 애니메이션의 확장 가능성을 끊임없이 모색하고 새로운 활로를 개척하고 있다. 최근작인 <밤의 이야기>는 3차원 입체로 실루엣 애니메이션을 제작함으로써 실루엣 애니메이션이 가지고 있던 고질적 한계들을 그만의 방식과 스타일로 진화시켰다. 오슬로 감독은 점점 더 사실적인 움직임을 지향하는 디지털 애니메이션의 흐름 속에서도 선택된 움직임과 대안적 요소들을 통해 느림의 미학을 제시한다. 뿐만 아니라, 정서, 감정 등의 무의식적 요소들을 강조하는 색채, 구도, 패턴 등을 그만의 방식으로 활용함으로써 이미지 범람의 시대에 절제되면서도 오히려 디지털로 강화된 회화적 인상과 이미지를 선사한다. 이와 함께 디지털의 획득으로 가능해진 3차원적 공간 활용은 관객들에게 더욱 폭넓은 조형적 상상력을 제공한다. 이 논문에서는 움직임, 이미지, 공간의 세 가지 범주에서 미셀 오슬로의 디지털 실루엣 애니메이션인 <밤의 이야기 Tales of the Night>(2011)의 진화된 미학적 특성들을 기존 전통적 기법의 실루엣 애니메이션과의 비교를 통해 분석 하였다. 이를 통해 <밤의 이야기>가 기존 실루엣 애니메이션 특유의 환영적 특징들을 새롭게 환기시키는 동시에, 여러 가지 제약으로 침체되었던 실루엣 애니메이션 제작에 디지털 접목을 통한 새로운 활기와 가능성을 모색하게 하였음을 발견하였다. 점점 더 획일화되어가는 디지털 애니메이션의 현 시점에서 이와 같은 디지털을 접목한 실루엣 애니메이션은 기존 아날로그 방식 특유의 정적 매력을 그대로 유지하면서도 디지털로 새로운 조형적 상상력을 극대화시킨다는 점, 그리고 이러한 부분들이 향후 디지털 애니메이션의 다양성 획득과 발전적 진화에 큰 보탬이 될 수 있다는 점에 있어서 충분한 연구 가치와 그 가능성을 지니고 있다고 볼 수 있다. 뿐만 아니라, 이를 통해 미셀 오슬로의 새로운 실험과 작품경향에 대해서도 살펴볼 수 있는 기회를 마련하고자 한다.

인 게임 애니메이션의 실재화에 관한 연구 (A Study on Realization of In-game Animation)

  • 이선영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.177-194
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    • 2016
  • 본 연구는 인 게임 애니메이션의 진화과정을 탐구하고 가상현실을 구축하는 실재화의 작용을 연구하였다. 인 게임 애니메이션은 게임을 가시화시켜주는 콘텐츠로 게임의 목표를 달성하기 위한 정보를 전달하는 역할을 담당하고 있다. 이러한 인 게임 애니메이션은 컴퓨터 그래픽 기술에 영향을 받아 점과 선으로 지표를 설정하는 것에서 시작하였으나 기술이 발달함에 따라 아이콘화, 구체화, 입체화의 과정을 거치며 발전하였고 오늘날 인 게임 애니메이션은 실재화를 추구하기에 이르렀다. 실재화는 시각적 촉각성에 의한 것으로 시각으로 정보를 전달받는 과정에서 사실과 같은 감각을 전달하거나 시각정보에 의해 새로운 감각을 전달받게 되는 것이다. 인 게임 애니메이션의 실재화는 시각적 촉각성에 의해 현전감을 형성하며 몰입의 경험을 제공하는데서 매우 중요하다. 때문에 인 게임 애니메이션의 이미지는 단순히 현실 세계에 대한 모방이 아니라 가상성의 전제하에 스토리에 따라 캐릭터와 배경 등의 요소를 통해 공간을 구축하여 실재의 의미를 형성하게 한다. 의미 형성 과정은 게이머에게 경험을 제공하고, 시각적 인지를 통해 감각을 확장시켜, 가상을 실재와 같이 받아들이도록 하는 것이다. 또한 경험의 만족을 위해 다양한 볼거리를 제공하는데 환상과 환영에의 한 스펙터클로 게이머의 상상력에 영향을 미치며 이미지를 통한 강력한 몰입작용을 느끼게 된다. 이처럼 인 게임 애니메이션이 추구하는 실재화의 과정은 단순히 기술발달에 따른 것이 아니라 게임으로 몰입하기 위한 작용이다. 따라서 인 게임 애니메이션은 게임의 특성에 맞추어 이미지를 구축하고 있으며 그렇기 위해 게임이 추구하는 가상적 세계에 맞는 다양한 요소가 조화를 이루며 실재화를 이루고 있다. 정리하자면, 인 게임 애니메이션의 실재화는 무조건으로 사실적인 이미지를 묘사하는 것만 추구하는 것이 아니라 게임의 장르와 스토리, 게임의 세계관 등에 따라 새로운 세계를 형성하는데 집중하는 것이며 게이머의 상상력을 자극하여 게임으로 몰입하게 하기 위한 기능을 극대화하기 위한 중요한 장치라고 볼 수 있다.

애니메이션 시공간의 변형적 흐름에 관한 연구 - 조르주 슈비츠게벨의 작품을 중심으로- (A Study on Transformational stream in Space and Time of the Animation - Focusing on the Georges Schwizgebel's Works -)

  • 김홍균
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.75-99
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    • 2016
  • 애니메이션은 다른 매체와는 구별되는 독특한 미학적 특성들을 지니고 있다. 우선적으로 애니메이션은 분절 촬영으로 손에 의해 만들어진 창조적 이미지이다. 또한 '변형'을 통해 생성된 애니메이션 이미지는 특유의 '운동성'으로 새로운 시공간을 얻는다. 본 논문에서는 애니메이션의 시공간의 표현성을 크게 두 가지로 나누어 다룬다. 첫째는 변형 이미지와 둘째는 운동성에서 이루어지는 이미지이다. 이를 구체화하기 위해서 본 논문은 조르주 슈비츠게벨의 작품을 분석하였다. 슈비츠게벨의 작품들은 애니메이션의 이러한 구조적 특성을 잘 반영하였다. 특히, 슈비츠게벨의 , < La course ${\grave{a}}$ $l^{\prime}ab{\hat{i}}me$ >은 다양한 변형과 운동성이 그의 표현방법과 함께 잘 결합했다는 점에서 애니메이션 시공간 분석의 좋은 사례가 되는 작품들이다. 이들 작품의 이미지들은 위의 주된 표현장치들을 통해 끊임없는 변형적 흐름을 지속한다. 본 연구는 이 작품들 속에서 변형과 운동성이 어떤 기능을 하면서 의미를 만드는가를 분석하는데 초점을 맞춘다. 이들 작품들은 변형과 다양한 움직임으로 이루어져, 관객에게 다양한 영화적 형식을 지각하도록 만든다. 여기서 우리는 공간과 시간, 정지와 운동, 2차원과 3차원, 해체와 재구성, 추상과 구상 등 무수한 이중적 구조를 체험하게 되는데, 그 주된 장치는 변형과 애니메이션의 운동성을 강화한데서 기인한다고 할 수 있다.

스톱 모션 애니메이션에서 사물의 존재론에 대한 고찰 (A Study on Ontology in Stop-Motion Animation)

  • 나소미
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.489-494
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    • 2016
  • 이 논문은 이미지만으로 표현하는 경우에는 주제 전달력을 위해 애니메이션에서 보여주는 모든 미장센의 요소의 중요성에 대한 목적을 가지고 연구하고자 한다. 하이데거과 샤르트르의 존재론을 기반으로 본론에서는 러시아 애니메이션 작가인 게리바르딘의 작품 중 사물의 특성을 잘 살린 작품을 선별하여 분석하였다. Conflict (1983), Vikrutasy (1987), Adagio (2000) 작품을 통해 사물의 존재의 의미를 찾아보고, 표현된 사물의 유형과 내러티브의 상관관계에 대해 고찰하였다. 게리바르딘의 작품 분석 결과 스톱 모션 애니메이션 재료의 성질이 내러티브를 구성하고, 재료 하나하나의 의미가 주제와 관련되어 음성으로 표현하지 않고 이미지만으로 소통이 될 수 있다는 것을 입증하였고, 사물에 대한 고찰로 애니메이션의 소재를 통해 주제를 표현한다는 결론을 도출하였다. 이 연구는 향후 스톱모션 애니메이션에 대해 교육을 하고자 할 때 사물의 특성에 대한 분석이 애니메이션에 중요한 영향을 끼치는가에 대한 설득을 위한 도구로 의의가 있다.

아트디렉션으로서 3D애니메이션의 NPR 스타일 연구 (NPR Style of 3D Animation as an Art Direction)

  • 이선주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.84-90
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    • 2004
  • NPR 스타일은 3D 애니메이션의 사실적이고 차가운 이미지를 벗어나 창조적인 아트디렉션 도구로서 활용되게 하는 것을 가능하게 한다. 그리고 이러한 표현기법은 기술적으로 도 접근이 되고 있고 다양한 2D적인 재질 이미지 외에도 조명을 활용하여 좀더 폭넓은 연출로 새로운 애니메이션 스타일을 창조하고 있다.

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