This study is aimed at analysing the mathematical thinking processes based on image by the mathematically gifted. For this, the 'Splitting a Tetrahedron' Task was used and mathematical thinking of the two middle school students were investigated. One of them deduced how many tetrahedral and octahedral were there when a tetrahedra was splitted by the surfaces which were parallel to each face of the tetrahedra without using any physical material. The other one solved the task using physical material and invented new images. A concrete image, indexical image and symbolic image were founded and the various roles of images could be confirmed.
컴퓨터 프로그래밍에 의해 특정 모티브 이미지를 기반으로 다양한 규칙과 불규칙요인을 포함한 동적구성을 완성한다. 완성된 동적구성에서 타임 슬라이스를 통해 다수의 이미지컷을 생성하고 이를 단독 또는 혼합하여 그래픽디자인의 소스로 사용하는 등 예술적으로 활용하는 것이 본 연구의 목적이다. 이러한 방법을 '프로그래밍아트'라고 칭하고자 한다. 첫번째 시도한 모티브는 색동이다. 조선 복식에서 기쁨과 즐거움의 표현으로 사용된 원색들은 배열의 질서를 갖춰 색동의 형식을 취함으로써 원색 조화의 미를 보여준다. 이제까지 "탈 색동화에 의한 디자인 전개"는 색동의 조형요소를 다양하게 변형시키는 것으로 여러 분야의 디자이너들에 의해 색동의 색이나 색 너비등의 변형으로 시도되고 있다. 색동의 색상과 이미지틀을 유지하면서 변형할 영역을 도출하여 프로그래밍하였고, 몇가지 유형의 그래픽 재료를 생산하고 이를 재가공하였다. 예술의 창의적 과정에서 프로그래밍을 통한 자동화 영역을 찾는 것은 다소 불합리해 보이지만, 창의적인 작업과정을 세부적으로 나누면서 규칙적 영역을 발굴하거나, 그 영역 내에서도 인터랙션을 통해 인간의 의지가 반영될 수 있다. 이는 인간과 컴퓨터가 공조하여 창의성을 추구함으로써 컴퓨터를 또 하나의 생명체로 간주해가는 미래사회 협업의 새로운 유형의 시도라 생각한다.
This research studied the role of images between visual thinking and analytic thinking to contribute to the ongoing discussion of visual thinking and analytic thinking and images in mathematics education. In this study, we investigated the thinking processes of mathematically gifted students who solved tasks generalizing patterns and we analyzed how images affected problem solving. We found that the students constructed concrete images of each cases and dynamic images and pattern images from transforming the concrete images. In addition, we investigated how images were constructed and transformed and what were the roles of images between visual thinking and analytic thinking. The results showed that images were constructed, transformed, and sophisticated through interaction of visual thinking and analytic thinking. And we could identify that images played central roles in moving from visual thinking to analytic thinking and from analytic thinking to visual thinking.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.25
no.5
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pp.1-11
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2020
Image-based virtual try-on (VTON) is becoming popular for online apparel shopping, mainly because of not requiring 3D information for try-on clothes and target humans. However, existing 2D algorithms, even when utilizing advanced non-rigid deformation algorithms, cannot handle large spatial transformations for complex target human poses. In this study, we propose a 3D clothing reconstruction method using a 3D human body model. The resulting 3D models of try-on clothes can be more easily deformed when applied to rest posed standard human models. Then, the poses and shapes of 3D clothing models can be transferred to the target human models estimated from 2D images. Finally, the deformed clothing models can be rendered and blended with target human representations. Experimental results with the VITON dataset used in the previous works show that the shapes of reconstructed clothing are significantly more natural, compared to the 2D image-based deformation results when human poses and shapes are estimated accurately.
Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers A
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v.41
no.8
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pp.745-750
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2017
Tension tests for copper thin films with thickness of $12{\mu}m$ were performed by using a digital image correlation method based on consecutive digital images. When calculating deformation using digital image correlation, a large deformation causes errors in the calculated result. In this study, the calculation procedure was improved to reduce the error, so that the full field deformation and the strain of the specimen could be accurately and directly measured on its surface. From the calculated result, it can be seen that the strain distribution is not uniform and its variation is severe, unlike the distribution in a common bulk specimen. This might result from the surface roughness introduced in the films during the fabrication process by electro-deposition.
Unlike the other media, the animation has its unique aesthetic characteristics. First, one of the media characteristics of the animation is creativity images of the hand drawn animation by shooting of frame by frame. Next the animation image which is created through metamorphosis obtain new space-time by unique motility. This paper treats of two parts of space and time in animation. One is the metamorphosis image of animation and the other is the motility. To concrete this, this paper analyzed Georges Schwizgebel's Works. They are very interesting that the structural characteristics of the animation. Especially, , < La course ${\grave{a}}$$l^{\prime}ab{\hat{i}}me$ > directed by Georges Schwizgebel are a good text for analyzing space-time of animation in that it combines various metamorphosis and motility with his expressions. The images of his works are continuously maintained transformational stream by his main expressions of metamorphosis and motility etc. This study focuses on analyzing the way of metamorphosis and motility function to make meaning in this texts. His works consist with metamorphosis and motility, and various moving images to let audience feel the characteristics of space and time in animation. We can experience numerous dual structures like space and time, freeze-frame and motility, rhythm and repetition, two dimension and three dimension, dissolution and reconstitution, abstract shape and concrete form etc from these cases. One of the main apparat is the emphasis of metamorphosis and motility by independent space of animation.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.97-100
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2012
본 논문은 변환영역 기반의 방법 중 DCT 변환영역 워터마크를 이용한 이미지 무결성 검증 시스템을 제안하였다. DCT 변환영역에 워터마크를 삽입하는 것이 공간영역에 삽입하는 것보다 잡음과 일반적인 신호처리나 영상편집, 선형/비선형 필터링, 압축 등의 영상처리에 강하다. 추출된 워터마크가 원본 워터마크와의 유사도 평가에서 임계값보다 크면 이미지에 변형이 없었다고 판단한다. 만약 이미지에 변형이 있을 경우 워터마크가 훼손되어 정확한 정보를 추출하기 어려울 수 있다. 이때 추출기에서 이미지 왜곡을 역변환 시켜 워터마크를 온전하거나 최소화된 훼손으로 추출한다.
Seo, BongSeok;Jeong, EunYoung;Kim, Namtae;Jang, Jungyup;You, Dongho;Kim, Dong Ho
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.11a
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pp.51-52
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2016
최근 360 및 VR(Virtual Reality) 영상의 구성 및 전송을 위해 Facebook이 기존 메르카토르도법을 사용하는 것 대신 "Transform"의 방법을 제시하여 큐브 및 피라미드 형태로의 이미지 전송하는 방식을 발표했다. 본 논문은 이 변형기법을 기반으로, 6개의 카메라로 360VR영상을 촬영할 경우 "Transform"이 가지는 큐브 형태를 이용 기존보다 효과적이고 가벼워 실시간 스트리밍에 적합한 360VR이미지 변형법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.715-718
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2006
아바타를 이용한 얼굴 애니메이션은 가상 현실이나 엔터테인먼트와 같은 분야에서 많이 적용된다. 얼굴 애니메이션을 생성하는 방법에는 크게 3 차원 모델을 직접 변형시키는 기하학적인 변형 방법과 2 차원 이미지의 워핑이나 모핑방법을 이용한 이미지 변형 방법이 있다. 기하학적인 변형 방법 중 3 차원 모델을 변형시키기 위한 방법으로 RBF(Radial Basis Function)을 이용하는 방법이 있다. RBF 함수를 이용하여 모델의 부드러운 변형을 만들 수 있다. 이 방법은 모델의 임의의 한 점을 이동하게 되면 영향을 받는 정점들을 좀 더 자연스럽게 이동시킴으로써 자연스러운 애니메이션을 생성할 수 있다. 본 연구에서는 RBF 를 이용하여 3 차원 얼굴 메쉬 모델의 기하학적 변형을 통해 모델의 얼굴 표정을 생성하는 방법에 대해 제안하고자 한다. 얼굴 모델 변형을 위해 얼굴의 특징인 눈, 입, 턱 부분에 특징점을 정하고 각 특징점에 따라 영향을 받는 영역을 정하기 위해 얼굴 모델을 지역적으로 클러스터링한다. 각 특징점에 따라 영향을 받는 영역에 대해 클러스터링을 적용하고 RBF 를 이용하여 자연스러운 얼굴 표정을 생성하는 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2016.02a
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pp.269-269
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2016
최근, 플렉서블 광전자소자 제작 기술의 눈부신 발전으로, 기존의 평면형 이미지 센서가 가지고 있는 여러가지 한계를 극복하기 위해 곡면형 이미지 센서 제작에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 리소그래피, 물질 성장, 도포, 에칭 등의 대부분의 반도체 공정은 평면 기판에 기반한 공정 방법으로 곡면 구조의 이미지 센서를 제작하기에는 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 곡면형 이미지 센서의 제작을 위해 곡면 구조 위에서의 직접적인 공정 대신 평면 기판에서 단결정 실리콘을 이용해 전사 인쇄가 가능하고 수축이 가능한 초박막 구조의 이미지 센서를 제작한 후 이를 떼어내는 방식을 이용하였다. 이온 주입 및 건식 식각 공정을 통해 평면 SOI (Silicon on Insulator) 기판 위에 단일 광다이오드 배열 형태의 소자를 제작한 후 수 차례의 폴리이미드 층 도포 및 스퍼터링을 통한 금속 배선 공정을 통해 초박막 형태의 광 검출기를 완성한다. 이후 습식 식각 및 폴리디메틸실록산(PDMS) 스탬프를 이용한 전사 인쇄 공정을 통해 기판으로부터 디바이스를 분리하여 변형 가능한 형태의 이미지 센서를 얻을 수 있다. 이러한 박막형 이미지 센서는 유연한 재질로 인해 수축 및 팽창, 구부림과 같은 구조적 변형이 가능하게 되어 겹눈 구조 카메라, 튜너블 카메라 등과 같이 기존 방식의 반도체 공정으로는 구현할 수 없었던 다양한 이미징 시스템 개발에 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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