Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.31
no.4
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pp.285-312
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2000
본 연구는 교회도서관규정에 관한 이론적인 배경을 확립하고, 교회도서관규정안을 제시하고자 한 것이다. 이론적 배경 항목으로 교회도서관의 기능, 조직, 직원, 자료, 열람봉사, 자료보존관리, 예산 및 전산을 채택하여 고찰하였다. 이러한 이론적인 배경 및 현행 3개 교회도서관규정을 비교 분석하여 교회도서관규정을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 교회도서관규정안을 9장 30조로 구성되었으며, 내용은 (1)총칙, (2)조직, (3)도서관자문위원회, (4)운영, (5)수서, (6)열람 및 대출 (7)변상 및 제재, (8)자료의 제적, (9)자료의 복사 그리고 부칙으로 구성하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Surface Engineering Conference
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2009.05a
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pp.117-118
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2009
현재 복합 도금은 많은 학문적 연구자에 의해 이론적 배정에 대해 정립되었으며 다양한 실험 조건에 따른 영향을 관찰한 논문들이 많이 있다. 하지만 이러한 노력에도 불구하고 체계적인 실험 조건에 따른 영향을 관찰하고 이론적 배경에 관한 모델들에 대해 정리된 내용들은 부족하였다. 이에 저자는 복합 도금에 관한 이론적 배경, 다양한 실험 존건에 따른 결과 그리고 실제 그리고 실제 실험 조건에 따른 현상을 정리하여 복합 도금의 학문적인 정리를 하고자 하였다.
Scholars suggests global citizenship education(GCE) as an important direction for the future education. Although many academic discussions have been internationally going on, the studies in Korea are still on the beginning stage. Thus, it is asserted that studies for GCE should be proceeded more actively and widely, especially for a theoretical background because it might give a concrete direction for GCE. In the international trend, studies suggest that GCE should be discussed among post-modernism, post-colonialism, and critical theory as theoretical framework. So, this study purports to find a theoretical framework which represents those three. It is critical pedagogy (CP) which also includes educational values for GCE. The reason is because CP tries to achieve emancipation in terms of consciousness, reason and rationality through educational praxis and it should be a background for GCE in terns of current situation in the world. Therefore, this study asserts and tries to prove that CP is currently at the center of theoretical backgrounds for GCE.
Serious games are developed under particular purpose. This study provides a theoretical background on serious games for social change as a basis for future experiments and practice. By examining the elements of games and related theories, narrative immersion and critical participation are identified as the two main experiences of games, which are realized through role play. Based on educational theories for behavioral and cognitive change, this study suggests to use role play as a strategy on serious games for social change. Analyzing the cases of serious games in Korea, this study concludes that participants are able to experience the context of the situation through role play.
Proceedings of the Korean Fiber Society Conference
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2002.04a
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pp.227-230
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2002
모직물은 소모사의 구조(번수, 연수), 원료의 특성과 직물소재용도에 따른 직물설계 조건이 다양하게 변화 할 수 있기 때문에 이론적으로 실제현장에서의 의류용도에 따라서 적용할 수 있는 배경$^{1}$)이 확립되어 있다. 그러나 합섬직물의 경우 모직물에 비해 직물설계가 단순한 면이 있음에도 불구하고 합섬직물 종류와 의류의 용도에 따른 현업에 적용 가능한 직물설계조건의 이론적 배경 확립이 미흡한 수준이다. (중략)
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.42
no.1
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pp.313-333
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2008
Based on that the purpose of professionalization in librarianship is to achieve social recognition of its specialty, we discuss about theoretical background for the professionalization in librarianship in Korea. Some characteristics from the previous discussions are identified, such as functionalism, altruism in service, and individualism. Also, we identify organization-centered characteristic as an inherent one in librarianship. Based on the characteristics identified, we discuss about some supportive concepts, such as advanced or complex knowledge, service, organization-centered characteristic, and market, and their interrelationships. We hope such concepts would encourage further discussions on this topic for the professionalization.
본 연구의 목적은 웹페이지 배경과 브랜드가 소비자의 감정과 점포이미지에 미치는 영향을 조사하는데 있으며, 또한 소비자의 감정과 점포이미지가 소비자 행동의도에 미치는 영향을 조사하는데 있다. 본 연구는 가상의 웹싸이트를 활용하여 2 (웹페이지 배경: 유 vs. 무) $\times$ 2 (브랜드: 인지도 고 vs. 저) 집단간 실험설계를 하였다. 382명의 응답이 가설검증을 위한 연구결과 분석에 사용되었다. 본 연구의 결과를 살펴보면, 웹페이지 배경이 소비자의 긍정적 감정과 점포이미지에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 브랜드의 경우 인지도가 점포이미지에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 구조방정식 모형의 유의미한 결과를 살펴보면, 긍정적 감정이 점포이미지에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며 점포이미지가 소비자 행동에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 이론적 측면에서 온라인 환경에 대한 연구분야에 공헌하였으며, 마케팅적 시사점을 제시하였다.
Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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v.3
no.1
s.5
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pp.115-121
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1995
Recently, spatial integration for mineral exploration is regarded as an important task of various geological applications of GIS. Therefore, theoretical bases of data representation and reasoning concerned with Dempster-Shafer theory and Fuzzy theory were systematically as the data-driven integration methodologies for raster-based geoinformation; they are distinguished from target-driven methodology based on statistical background. According to previous actual applications of these methods to mineral exploration, they have been proven to provide useful information related to hidden target mineral deposits, and it is thought that some suggestions in this study are helpful to further real applications including representation, reasoning, and interpretation stages in order to obtain a decision-supporting layer.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.373-376
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2010
본 논문에서는 사회복지사의 직무만족과 자기효능감과의 관계에 대한 실증적 탐색을 위한 이론적 배경을 제안한다. 선행 연구들에 의하면 자기효능감이 높은 사람일수록 해당 직무를 적극적으로 선택하고 많은 노력을 경주하고, 지속적으로 시도할 가능성이 높고 따라서 한 개인이 취하는 행동이나 과업이 성공할 확률이 높다고 한다. 하지만 사회복지 영역에 있어서는 업무의 특수성상, 다른 사회과학 영역에서와는 다른 이론적 차이점이 존재할 것으로 추정된다. 따라서 이 논문에서는 직무만족과 자기효능감에 대한 기존 사회과학 영역에서의 이론적 배경들을 살펴보고, 향후 실증분석을 통하여 사회복지실천 연구의 영역확장을 꾀할 수 있는 기초를 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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