수학 교사의 전문 역량을 인지적인 관점뿐만 아니라 상황적인 관점에서도 바라보아야 한다는 주장이 대두되고 있다. 본 연구에서는 수학 교사의 노티싱(주목하기) 능력을 상황적인 맥락의 수학 교사 전문 역량으로 고려하는 입장에서, 비디오 클럽에 참여한 수학 교사들의 통계적 변이 추론에 대한 노티싱 변화를 탐색하였다. 그 결과, 노티싱의 세 가지 요소인 주의 기울이기, 해석하기, 반응 결정하기 중에서 '해석하기' 요소가 교사의 노티싱 변화 과정에서 중요한 역할을 하였음을 관찰하였다. 주의 기울이기와 반응 결정하기 요소는 해석하기 요소의 영향을 받아 결정되는 모습을 보였다. 또한, 영상으로 제시된 학생 활동과 관련이 있는 통계적 변이 추론 발달 프레임은 교사들의 논의를 통계적 변이성에 머무르게 하고, 의사소통을 활발하게 만들어줌으로써 노티싱의 변화를 간접적으로 이끌어 냄을 알 수 있었다. 본 논문의 말미에 수학 교사의 노티싱을 개선하기 위한 비디오 클럽의 중재 방안 설계에 있어 고려해야 할 점들에 관하여 논의하였다.
본 연구는 청소년의 가족기능, 충동성, 스트레스가 집단따돌림 유형에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상은 중 고등학생 627명으로, 수집된 자료는 SPSS 18.0 program을 사용하여 평균과 표준편차, t-test, Pearson's Correlation Coefficient 및 stepwise multiple regression analysis으로 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 집단따돌림 유형(가해 및 피해)은 가족기능, 충동성, 스트레스와 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 집단따돌림 가해에 영향을 미치는 요인은 가족기능의 하부요인에서 정서적 반응성, 충동성의 하부영역에서 무계획 충동성, 스트레스의 하부요인에서 친구관련 스트레스, 일반적 특성에서 음주경험(있음), 부모 우울문제 경험(있음)로 확인되었으며, 34.1%의 설명력을 나타내었다. 집단따돌림 피해에 영향을 미치는 요인은 가족기능의 하부요인에서 의사소통, 충동성의 하부영역에서 운동 충동성, 스트레스의 하부요인에서 친구관련 스트레스, 일반적 특성에서 성별(남학생), 학년(중학생)으로 확인되었으며, 30.9%의 설명력을 나타내었다. 결론적으로 본 연구는 청소년의 집단따돌림 유형(가해 및 피해)에 가족기능, 충동성, 스트레스의 역할을 실증적으로 확인하였다는 점과 청소년의 집단따돌림 유형에 따른 중재방안의 기초 자료를 제공하였다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
본 연구는 치료적 관계형성 및 의사소통, 정신간호사정 교육을 위해 개발한 모의환자를 활용한 정신간호 시뮬레이션 교육프로그램이 자기주도적 학습, 학습 자기효능감 및 교육만족도에 미치는 효과를 검증하고자 시행하였다. 본 연구는 단일군 전후설계 실험연구로 119명의 간호학과 3학년을 대상으로 8시간의 시뮬레이션 교육 중재를 시행하였다. 그 결과 시행 전보다 시행 후에 자기주도적 학습, 학습 자기효능감이 유의하게 향상된 것으로 나타났으며, 이들 변수들은 교육만족도와 중간정도의 정적인 상관관계를 보였다. 이는 정신간호 실습교육에 있어서 모의환자를 이용한 시뮬레이션 교육이 효과적임을 보여주는 결과라 할 수 있다. 본 연구는 현장중심의 정신간호 실습교육 및 정신간호 임상실무의 질을 향상시키는데 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 도시노인의 외로움 정도와 영적 요구를 파악하고 이들의 관련성을 규명함으로써 심리적인 건강과 영적 건강에 대한 이해를 증진시키고, 영적 돌봄의 필요성을 재확인하여 간호사의 역할 확대 및 노인전문간호사 역할 확립에 기여함은 물론 도시지역 경로대학의 건강 관련 교육프로그램 또는 영적 돌봄 프로그램 개발의 기초자료를 제공하기 위해 실시하였다. 연구대상은 서울시 K구에 거주하면서 S교회 경로대학에 다니고 있는 65세 이상의 노인으로서 의사소통이 가능하고 본 연구에 동참하기를 수락한 노인 159명으로 하였다. 연구결과 대상자의 외로움 정도는 평균 2.02점(4점 만점)이었으며, 영적 요구는 평균 4.51점(5점 만점)으로 조사되었고 사랑과 유대감 영역이 가장 높았다(4.66). 외로움과 영적 요구는 역 상관관계가 있어서(r=-.31, p<.001) 외로움이 클수록 영적 요구도는 낮았고 종교 예식에 참여하는 경우(p=0.032), 80세 이상 생활보조금을 받는 여성의 영적 요구가 높은 것으로 나타났다. 그러므로 노인들의 외로움을 감소시키기 위한 영적 간호중재 전략이 필요하다.
본 연구는 사회복지관 수퍼바이저의 역량을 규명하고 각 역량의 보유도와 필요도의 현황 및 그 차이를 분석하여 수퍼바이저의 역량 강화를 위한 대안을 모색하기 위한 것이다. 이를 위해 포커스그룹 7명, 델파이 설문 20명 2회, 213명 사회복지사 설문조사 방법으로 수퍼비전 이해당사자들의 의견을 다각적으로 조사하여 사회복지관에서 필요한 수퍼바이저의 역량을 규명하고 그 실태를 조사하였다. 사회복지관 수퍼바이저의 역량은 지식, 기술, 태도의 3가지 하위역량으로 분류되어 조사되었고 전체 43문항이 최종 개발되었다. 필요도와 보유도의 차이가 가장 높아 개선이 요구되는 영역 상위 3순위는 리더십, 수퍼비전, 수퍼바이저 자신의 강 약점, 편견 등에 대한 자기인식의 지식영역, 갈등중재, 팀워크 및 집단지도, 의사소통의 기술영역, 일관성, 수퍼바이지 수용, 인내력, 개방성의 태도영역인 것으로 나타났다. 본 연구는 사회복지관 현장에서 활용될 수 있는 수퍼바이저 핵심역량 모델을 개발하고 수퍼바이저 양성을 위한 방향성을 제시하여 주었다는 점에서 의의가 있다.
본 연구의 목적은 한국의 사회심리적 간호현상을 밝힘에 있다. 이를 위한 자료는9명의 임상경험이 많은 병원 간호사들을 심층면담하여 수집하였으며, 분석은 해석학적 현상학과 근거 이론 방법에서 사용하는 계속비교 분석 방법을 이용하였다. 사회심리적 간호는 ‘정보제공’, ‘위로’, ‘상담’, ‘지도’의 네가지 범주로 구분되었다. 이 중에서 정보제공이 가장 많이 사용되었고 중요하게 여겨 진 반면, 상담과 지도는 흔히 사용되지 않았다. 이는 상담과 지도는 고도의 의사소통 기술, 인간관계에 대한 이해, 그리고 타인에 대한 감성등이 요구되었기 때문이다. 사회심리적 간호제공에 방해를 주는 요인도 밝혀졌다. 첫째, 가족이나 보호자들의 상주로 인해 간호사들이 사회심리적 간호의 임을 이들에게 떠넘기는 경향이 있었다. 둘째, 간호사의 특성, 즉 치료적 인간관계를 확립할 수 있는 간호사의 능력부족이 방해요인이었다. 셋째, 신체적 간호만을 중시하고 높은 간호사대 환자 비율을 가진 병원 시스템이 방해요인이었다. 넷째, 조밀한 병상등의 병원환경도 해요인으로 나타났다. 사회심리적 간호는 간호사-환자-보호자 관계를 치료적으로 형성 유지할 수 있는 간호사의 능력에 따라 결정되었기 때문에 이에 대한 분석을 계속하였으며, 치료적 관계형성과 유지에 영향을 주는 요인은 다음과 같이 나타났다. 첫째, 간호사의 기술적, 신체적 간호의 유능성이 치료적 관계형성에 필요하였다. 둘째, 환자 및 보호자와 신뢰관계를 구축할 수 있는 능력이 필요하였다. 셋째, 환자의 요구에 따르는 역할을 제대로 수행할 수는 능력이 필요하였다. 즉, 치료적 관계형성은 환자와의 신뢰형성만으로는 부족하며, 환자와 보호자의 요구에 따르는 역할, 즉 정보제공자, 위로자, 상담자, 지도자의 역할까지도 수행할 수 있어야 함을 의미한다. 이 외에도, 간호사들이 치료적 관계를 형성하고 유지하기 위하여 사용한 대책들을 제시하고 논의하였다. 본 연구는 한국의 사회심리적 간호의 범주, 방해요인, 촉진요인 등을 설명하고 기술하였기에, 우리나라의 간호사들이 사회심리적 간호를 위해 어떠한 일들을 주로 수행하며, 어떻게 환자 및 보호자들과 상호작용하면서 간호중재를 펴나가는가를 이해하는데 도움을 주리라 여겨진다.
간호사가 사용하는 중재로서 관심을 표현하는 방법이며 의사소통의 통로인 접촉의 한 형태로서의 마사지가 이완과 안녕감을 증진시킬 수 있는지를 알아보기 위해 간편하면서도 장소에 거의 구애를 받지 않는 손마사지를 미국 미네소타주에 살고 있는 22명의 한국 이민노인에게 시행하였다. 자료수집 기간은 1992년 12월부터 1993년 6월까지 약 6개월이 소요되었다. 편의표출방법으로 대상자를 선정한 원시실험연구설계로, 독립 변수로 손마사지를 사용하였고 이완행동, 수축기혈압, 이완기 혈압, 맥박수로 측정한 이완의 정도와 안녕감을 종속변수로 사용하였다. 손마사지는 Snyder등이 개발한 방법으로 한 손에 2분 30초씩 5분이 소요되는데 이틀에 한번씩 6회 실시하였다. 안녕 감을 측정하는 Cantril ladder는 10개의 사다리로 된 도구로 첫번 마사지전, 세번째 마사지후, 그리고 여섯번째 마사지후에 대상자로 하여금 직접 사다리 점수를 매기도록 하였다. Luiselli등이 개발한 이완행동 측정도구로 각 마사지 전후에 대상자의 이완정도를 관찰하였고, 마사지 전후에 혈압과 맥박수를 측정하였다. 자료는 paired t-test와 ANOVA, repeated measures ANOVA로 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 1. 1-6회 동안의 마사지전의 이완점수의 평균값과 1-6회 동안의 마사지후의 이완점수의 평균값을 비교한 결과 마사지후에 이완의 정도가 유의하게 증가하였고 (t=10.70, p=.000), repeated measures ANOVA로 검증한 시간에 따른 효과도 유의한 차이를 보였다. 2. 1-6회 동안의 마사지전의 수축기 혈압의 평균값과 1-6회 동안의 마사지후의 수축기 혈압의 평균값을 비교한 결과 마사지후에 수축기 혈압이 유의하게 저하되었 다(t=6.09, p=.000). 3. 1-6회 동안의 마사지전의 이완기 혈압의 평균값과 1-6회 동안의 마사지후의 이완기 혈압의 평균값을 비교한 결과 유의한 차이를 보이지 않았다(t=.27, p=.793). 4. 1-6회 동안의 마사지전의 맥박수의 평균값과 1-6회 동안의 마사지후의 맥박수의 평균값을 비교한 결과 마사지후의 맥박수가 유의하게 감소하였다. (t=4.45, p=.001). 5. Cantril 안녕감의 점수는 유의한 차이를 보이지 않았다(F=2.42, p=1.01)
본 연구는 가상현실 기술을 간호교육에 활용한 연구에 대해 알아보기 위해 시행된 체계적 문헌고찰이다. 연구대상 논문은 2018년도 11월 까지 출간된 논문으로 전자 데이터베이스인 PubMed, Proquest (nursing and allied health), CINAHL, RISS를 활용한 문헌검색이 이루어졌다. 검색어로는 'nursing education', 'simulation', 'skill training', 'virtual reality', 'VR'을 사용하였다. 총 695개의 논문이 검색되었고, 최종 7편의 문헌이 포함되었다. 7편 중 5편은 비동등성 대조군 실험설계 연구였으며 2편은 단일군 설계 연구였다. 이중 2편은 수기술 교육에 가상현실 기술을 활용하였으며 5편은 시나리오를 활용한 가상현실 시뮬레이션 교육이었다. 측정된 결과 변수는 수기술 능력, 지식, 총 VR 활용 학습시간, 자기효능감, 의사소통 능력이었고, 대체로 긍정적인 결과가 확인되었으나 일부 연구에서는 통계적으로 유의미하지 않은 결과도 있었다. 본 연구 결과는 가상현실을 활용한 간호교육의 효과에 대한 근거를 제시하였으나 향후 체계적인 측정과정이 포함된 중재 연구가 추가적으로 필요하다. 또한 기존의 수기술 교육프로그램과 시뮬레이션 교육과의 체계적인 비교연구를 통해 비용 등의 효과에 대한 근거제시가 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 COVID-19 유행 시기에 온라인 협력학습을 적용한 산업간호 실습교육 프로그램이 간호대학생들의 지각된 동기, 문제해결 능력, 의사소통 능력에 미치는 효과를 검정하기 위해 수행되었다. K시 소재 일 간호대학생 35명에게 비동등성 대조군 사전·사후 유사 실험연구를 수행하였다. 자료수집 기간은 2020년 10월 19일부터 11월 6일까지이며, 수집된 자료는 IBM SPSS 22.0 program을 이용하여 x2 test, Fisher's exact test, independent t-test, Mann-Whitney U test 분석을 실시하였다. 효과를 검정한 결과 실험군이 대조군보다 지각된 동기, 문제해결 능력이 유의하게 높은 것으로 나타났다. 본 연구에서 개발된 온라인 협력학습을 적용한 산업간호 실습교육은 간호대학생의 산업간호 온라인 협력학습 중재를 통해 지각된 동기를 유발하여 문제해결 능력을 높이는데 효과적으로 사용될 수 있을 것이다.
디지털 기술이 비약적으로 발전하며 이를 의료 분야에 융합하려는 흐름이 심화되고 있는 가운데, 최근 연구들은 실어증 환자 대상 언어재활에 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 및 어플리케이션을 활용한 중재를 제안해왔다. 본 연구는 이러한 실어증 환자 대상 디지털 기술 기반 언어재활을 시행한 최근 4년 (2018~2021년) 연구의 특징을 종합하고 향후 연구에 대한 시사점을 도출하고자 주제범위 문헌 고찰(scoping review)을 시행하였다. Web of Science, CINAHL, RISS에서 검색된 국내외 문헌 중 선정 기준을 만족한 총 20개의 논문을 검토한 결과, 디지털 기술을 이용하여 재활 훈련 콘텐츠에 게이미피케이션(gamification), 환자 맞춤형 개인화 등을 적용하거나 가상 의사소통 환경을 구현하여 재활 훈련을 돕는 등 새로운 형식의 재활 콘텐츠가 다양한 방식으로 시도되고 있음을 확인하였다. 이러한 디지털 기술 기반 언어재활은 기존 언어재활의 한계점을 보완할 수 있는 새로운 방식의 재활 훈련 콘텐츠를 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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