디지털 역량 교육의 중요성이 부각되고 있는 가운데, 본 연구는 학생들의 정보 교육 격차 해소 등을 목적으로 초등학생 대상 방학 중 블록코딩 수업에 대한 사례 연구이다. 연구의 목적은 놀이 중심의 블록코딩 수업의 프로그램을 설계하여 운영하고 학생들의 흥미도 향상에 효과가 있는지 알아보는 것이다. 2차의 자문과 수정을 통해 교안을 완성하여 수업을 운영하고 학생들을 대상으로 학습 흥미도에 변화를 t-검정을 통해 분석한 결과, 본 연구에서 설계한 놀이 중심의 블록코딩 수업은 학생들의 흥미도 향상에 효과적이었다. 그리고 현실감 높은 놀이 활동을 통한 학생주도의 학습 과정과 몰입, 그리고 그룹 활동으로 인한 친교와 협업, 의사소통 등의 흥미 요소를 발견할 수 있었다. 본 연구는 코딩을 처음 접하는 학생들에게 학습 흥미를 높여주는 방안을 제안하였다는 의의가 있다.
본 연구에서는 창의적 문제 해결 프로세스로 주목받고 있는 디자인 씽킹 프로세스를 도입하여 초등학생 인공지능 교육 프로그램을 개발하고 적용하였다. 인공지능의 이해, 공감적 문제발견, 문제 정의, 아이디어 창출, 프로토타입 제작, 평가 및 공유 단계로 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램을 개발하였으며, 초등학교 4~6학년 학생을 대상으로 개발 프로그램을 적용하였다. 프로그램의 효과를 확인하기 위해 학생들의 컴퓨팅 사고력을 사전 사후 검사한 결과 학년별로 컴퓨팅 사고력이 상승했으며, 학생들은 공감적 문제발견에서 얻은 통찰을 바탕으로 창의적 문제 해결을 위해 협업하는 과정을 경험하였다. 또한 인공지능 기술을 활용하여 문제를 해결하려는 태도를 엿볼 수 있었고, 프로토타입 단계에서 아이디어를 생성하고 팀원 간 의사소통을 통해 아이디어를 발전시키는 모습을 확인하였다. 이를 통해 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램은 초등학생들을 위한 인공지능 교육 중 하나의 방안으로써 학습의 연속성을 보장하며, 창의적 문제 해결 과정의 경험을 제공할 수 있다는 가능성을 확인하였다.
본 연구는 혁신기술에 대한 사회적 수용의 관점에서 스마트 모빌리티(smart mobility)의 수용에 미치는 영향요인을 탐색하였다. 혁신기술의 사회적 수용과 확산에 관한 이론고찰을 통해 혁신-수용에 미치는 영향요인, 지각된 유용성의 인식과 수용의도에 미치는 일련의 과정에 대한 구조방정식 모형을 설정하고, 이를 실증적으로 분석하였다. 분석에 필요한 자료는 2016년 8월 1일에서 12일 사이에 설문을 통해 수집하였으며, 수집된 534개의 설문이 분석에 이용되었다. 실증분석결과, 적합성과 상대적 이점은 지각된 유용성을 매개로 스마트 모빌리티의 사회적 수용에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으나, 의사소통은 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 복잡성과 서비스품질은 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과에 기초하여 스마트 모빌리티의 사회적 수용과 관련된 시사점을 제공하였으며, 본 연구의 한계점과 이를 극복하기 위한 향후 연구방향도 제시하였다.
코로나19 감염병 확산으로 인해 비대면진료가 일시적으로 허용되었고 지속 필요성에 대한 공감대가 커지고 있다. 그러나 현행 「의료법」은 의사와 의료인 간의 원격의료만 허용하고 있다. 비록 법률해석을 통해 의사와 환자 간의 비대면진료가 허용된다는 의견도 있지만 전체적인 법률체계를 고려할 때 허용되지 않는 것으로 보는 것이 타당하다. 그럼에도 불구하고 과학기술의 발달과 감염병 출현 시기의 단축 등을 종합적으로 고려할 때 앞으로 대면진료만을 고집하는 것은 바람직하지 않다. 따라서 안전하고 효과적인 비대면진료가 이뤄질 수 있는 방안을 고민하고 제도화하는 것이 전략적으로 필요하며, 또 중요하다. 이를 위해 앞으로 논의되어야 할 법률적 쟁점들을 미리 살펴보는 것이 이 글의 목적이다. 비대면진료를 구체적으로 규율하기 위해서는 우선 비대면진료의 범위와 대상 질환 그리고 시행 주체가 명확해야 한다. 또한 비대면진료가 시행되기 위해서는 구조적으로 시설과 장비 기준이 마련되어야 하고 기능적으로는 해당 시설과 장비를 통해 의사와 환자가 적극적으로 소통하고 정보를 실시간 교환할 수 있어야 하고 비대면진료 과정에서 발생하는 정보를 보호하기 위한 관리체계가 구체적으로 마련되어야 한다. 이처럼 비대면진료를 시행하기 위해 새롭게 정비되어야 할 내용뿐만 아니라 비대면진료를 통해 발생할 수 있는 책임의 문제와 비용의 문제도 구체적으로 정리될 필요가 있는 법적 쟁점이다.
금융서비스산업 전반에 고객의 금융정보 및 금융서비스를 적절하게 보호하고 유지하기 위해, 조직은 정보보호 관리체계(ISMS), 개인정보보호 관리체계, 비즈니스연속성 관리체계와 같은 경영시스템을 도입하여 운영하기 시작하였다. 본 연구는 금융권이 ISMS를 고려하는 것이 바람직하며 정보보안 문화, 실무 및 가이드라인을 고려하는 다양한 조직 안에 각기 다른 형태를 가질 수 있다는데서 출발하였다. 금융서비스산업 내에서도 분야에 상관없이 적용 가능하고 보편적으로 널리 알려진 국제 정보보호 관리체계 ISO27001을 도입한 금융 관련 조직을 대상으로 인증 심사에 따른 부적합 추이 및 통제 요인의 분석을 통해 해당 ISMS의 주요 통제 영역을 도출하게 된다. 이에 따라 ISMS를 도입하여 운용하고 있는 금융 관련 5개 조직의 사례분석을 통해 정보보호 수준의 개선 효과를 분석해 보고자 했다. 금융 섹터에서 인증을 유지하고 있는 곳이 적어 실증 연구를 위한 자료 확보가 어려웠지만, 초기 연구 대상으로서의 의미가 있는 것으로 분석되었다. 분석을 통해, 대상 업체들에서 최초심사로부터 3년 주기가 지나는 동안 부적합 건수가 매년 감소하고 있음을 확인할 수 있었다. 부적합 빈도수가 가장 높았던 물리적 환경적 보안, 의사소통 및 운영관리, 접근통제 영역이 각 23%, 19%, 17%를 나타내 전체 부적합의 59% 정도를 차지하는 주요 통제영역으로 도출되었다. 이를 통해 금융권에서 중요하게 다루어지지 않았던 기술적, 관리적, 물리적 보안 이슈를 ISMS가 충족시키고, ISMS가 금융서비스산업에 적용 가능한 효과적인 관리체계가 될 수 있음을 발견하였다.
국내 경도인지장애 노인의 약 10%는 매년 알츠하이머병이나 다른 치매로 이환된다. 이를 예방하기 위한 중재는 다양하게 수행되었으나, 이에 대한 근거의 통합은 시도되지 않았다. 이에 본 연구는 체계적인 문헌 고찰을 통해 경도인지장애 환자를 위한 인지 기반 중재와 그 효과를 알아보고자 수행되었다. 문헌의 검색은 2010년부터 2020년 9월까지 학술연구정보서비스(Riss)와 KoreaMed를 활용하였다. 문헌의 선택 및 배제 과정을 거쳐 최종 12편이 선정되었으며, 비동등성 대조군 전후 유사 실험연구가 7편으로 가장 많았다. 본 연구의 분석 결과, 경도인지장애 노인을 위한 인지기반 중재는 인지기능과 우울, 신체 건강 상태, 자아존중감, 운동 시·지각 검사, 생활 만족도, 자기효능감, 뇌파, 삶의 질, 의사소통과 상호작용기술평가 등에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 토대로 경도인지장애 노인을 위한 중재 프로그램의 효과를 검증하기 위한 반복 연구를 제언한다.
본 논문은 정보를 내재하고 있는 집약적 웹 인터페이스에 대한 기호학 은유의 광범위한 사용과 인터페이스 디자인에 대한 메타포의 은유가치에 관한 논고를 통해서 기호학 이론적 해석을 서술하게 되었다. 웹 설계에 있어 영향을 미치는 공통요소는 웹 기호를 생성하기 위한 경험적 확립과 검증적 제공에 있으며 사이트의 유용성과 주요요소를 평가하는 데 사용하는 중요한 요소적 관점을 지닌다. 또한 웹 기술적 기능을 적용하면서 부터 화면의 구조가 동적으로 변모하기 시작하였으며 매체 기능들이 웹 표준을 만드는데 중요한 차원으로 시각적 구조화를 기호학적 측면에서 구현하게 되었다. 무엇보다 기호를 탐구하는 기술적 표현방식으로 취급하기 보다는 자연스럽고 보편적인 다양한 분야에서의 기호학 접근방식이 적용함으로써 기호적인 측면에서 휴먼 - 컴퓨터 인터페이스를 통해 미적코드를 마련하게 되었고 이를 바탕으로 의도된 의미를 사용자에게 전달하기 위해 의사소통의 수단으로 활용하며 사용자 인터페이스의 유용성 문제와 메타포의 중요성을 강조할 수 있게 되었다.
오늘날은 SNS가 파급력이 가장 큰 매체로 존재하고 있다. 수많은 SNS마케팅 디자인에 노출되어있고 SNS와 포털 사이트에 광고 노출이 많아지고 있는 상황에서 다양한 디자인들이 생산되어지고 있다. 10년 전보다도 가열되고 있는 sns광고 디자인의 현황을 알아보고 홍보와 광고 디자인의 제작에 필요한 커리튤럼을 고려하여 대학에서의 진행할 교육의 중요한 부분과 현업에 사용되고 제작되어지는 현재의 방식을 도입하는 전략에 대해 연구하고자 한다. 현대 SNS마케팅 디자인은 홍보포스터, 카드뉴스, 배너 광고 등이며 광고와 접목된 콘텐츠와 다양한 형식으로 진화되고 있다. 의사소통하거나 정보를 공유하는 데 있어, 실시간 광고 제작물 작업의 중요성과 가성비 절약이 중요하다. 이를 위해서 현장에서는 질적 향상과 함께 빠른 속도의 제작 방식으로 바뀌어 나가는 상황이며, 현재에 와서는 대학 교육의 다변화가 필요하다. SNS디자인 제작교육 개발 방안을 위한 졸업생 및 디자인 작업을 할 때, 산업현장에 나아갈 때 필요한 실시간 작업이 가능한 교육 부분에 대한 연구를 진행 하였다. 이 연구를 통하여 SNS 마케팅 디자인 인력 양성과 교육 방안에 대한 고려와 실무적인 의의를 가지고자 한다.
최근 다양한 산업분야에서 회의는 없어서는 안 될 의사소통 수단이다. IT기술의 발전으로 컴퓨터를 이용한 회의가 급속히 증가함에 따라 회의를 지원하기 위한 시스템이 필수적이다. 무선 랜 환경에서 회의 지원 시스템은 회의 주관자의 컴퓨터 화면을 실시간으로 회의 참가자 모두에게 전송하여 화면을 공유하는 시스템이다. 화면 공유를 위해서 일대다 통신을 지원하는 멀티캐스트를 사용한다. 화면 전송 중에 발생 가능한 데이터 손상 및 손실 문제를 효율적으로 해결하기 위해 RS(Reed-Solomon) 코드를 적용하여 회의 참가자 측에서 오류를 복구할 수 있도록 구현하였다. 회의 참가자 컴퓨터는 회의 참가할 때 RSSI(Received Signal Strength Indication)를 측정하여 주관자 컴퓨터로 전송하고 주관자 컴퓨터는 이에 따라 인코딩을 함으로써 시스템 성능을 향상시킨다.
최근 지식경영의 중요성이 부각됨에 따라 데이터웨어하우징에 대한 관심이 집중되고 있다. 특히 온라인 분석 처리(On-Line Analytical Processing : OLAP) 시스템은 데이터 데이터하우징의 효과적인 활용 방안으로 많은 종류의 OLAP 제품들이 공급되어 왔다. 그러나 OLAP 기술은 실제로 아무런 표준 없이 매우 오랫동안 사용되어 왔으며, 이러한 다양성은 여러 OLAP 제품들 간에 데이터 교환과 인터페이스를 매우 어렵게 했다. 이에 본 논문에서는 서로 다른 OLAP 제품들간에 공통적으로 사용할 수 있는 OLAP 메타데이터 교환 모델을 설계하고, 그 메타데이터를 기반으로 생성된 큐브들을 교환할 수 있도록 하는 OLAP 메타데이터 교환 시스템을 구현하였다. OLAP 메타데이터 교환 모델의 설계는 XML을 사용하였고, 시스템의 사용자 인터페이스는 웹기반으로서 여러 OLAP 제품들과 메타데이터를 주고받을 수 있는 환경을 제공하였다. 사용자는 OLAP 제품들의 복잡한 큐브 생성 과정을 특별히 습득할 필요가 없으며, 하나의 큐브로 여러 제품들이 제공하는 서로 다른 분석 환경을 경험할 수 있다. 본 연구를 확장하여 OLAP 제품들이 공통으로 사용될 수 있는 질의 언어를 설계하고 적용 할 수 있다면 OLAP 제품들간의 원활한 의사소통이 이루어질 수 있을 것으로 전망한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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