이 연구는 한국사회의 행복지수 개발과 관련된 기초연구이다. '행복'은 개인의 가치관, 개인적 목표의 성취라는 측면과 함께 사회발전을 통한 국민의 행복달성이라는 국가의 정책적 당면과제로서 의미를 동시에 갖는다. 이러한 맥락에서 한 사회 구성원의 전반적인 삶의 질이나 만족감을 객관화, 계량화할 필요성이 증대되고 있다. "행복지수"는 국가운영에 중요한 정책적 기초 자료나 정보가 될 수 있지만, 그 작성에 있어서는 적지 않은 현실적인 제약 및 한계가 존재한다. 이러한 맥락에서 이 연구는 행복의 개념 정의와 함께 해외의 '행복' 측정연구 사례와 이를 기반으로 '한국의 행복지수' 작성을 위한 방향성을 제시하기 위한 목적에서 수행되었다. 구체적으로 행복측정을 위한 지표구성 및 지수작성의 다양한 방법을 검토함과 함께 '행복지수'의 산출을 위한 가능성을 알아보았다.
과학기술 연구자들의 협업을 지원하기 위해서 정보 자원 공유에 기반한 정보 유통 체제가 필요하나 현재 정보 유통 체제에서는 서로 이질적인 형태로 정보가 표현되어 있기 때문에 정보 공유의 기술적 한계를 갖고 있다. 그리고 대량의 정보 속에서 사용자가 원하는 정보를 선별하여 제공하기 위해서는 새로운 정보 유통 플랫폼이 필요하다. 본 논문에서는 지식 기반 정보 유통 플랫폼 상에서 이용되는 국가과학기술 R&D 기반정보를 지식화하기 위해 국가과학기술 R&D 기반정보 온톨로지를 구축하여 이용함으로써 각 기관별로 관리하고 있는 인력, 성과물 등의 과학기술 R&D 기반 정보의 표준화된 지식관리 체계로 이용할 수 있다. 우리는 국가과학기술 R&D 기반정보 온톨로지를 구축하기 위하여 한국과학기술정보연구원(KSITI) 내부 성과물 정보의 실제 데이터들을 이용하여 온톨로지의 Individuals를 생성하였다. 정보 유통 플랫폼에서 온톨로지 형태로 구축된 지식을 이용하면 과학기술 R&D 기반정보에 대한 효율적인 관리가 가능하고, 정형화된 형태의 지식으로 개념화했기 때문에 지식 데이터의 공유와 재사용이 가능하다. 또한 단순 질의 검색이 아닌 의미 기반 추론을 이용한 지식 검색이 가능해지는 장점을 가진다. 우리가 구축한 국가 과학기술 R&D 기반정보 온톨로지를 이용하여 정보유통플랫폼(OntoFrame-K)에서 연구자 네트워크, 연구자 추적, 연구맵의 추론 서비스를 제공한다.
미래의 전쟁 양상을 예측하는 것이 장차 전쟁에서 승리를 보장 받을 수 있다. 이라크 전에서 미군이 보여준 전쟁방식에서 미래의 전쟁양상을 도출해 낼 수 있다. 즉, GPS, 첩보위성, 무인정찰기를 이용한 실시간의 정보 수집에서 고도화된 유도 무기를 통한 정밀타격까지의 일련의 전투과정은 우주, 공중, 해상, 지상 전력을 네트워크화 함으로써 실시간 동시 및 통합 전투력 발휘가 전쟁의 승패를 결정하는 핵심 요소라는 것을 다시 한 번 확인할 수 있었다. NCW는 미래 작전유형이 작전에 참여하는 모든 요소들의 네트워킹에 의해 유기적으로 연동되는 네트워크 중심 전장을 의미한다. 따라서 정보수집 센서, 지휘 결심, 타격체계들이 지리적 여건에 제한되지 않고 네트워킹 되어 전투에 참여하는 지휘관에서부터 각개 병사에 이르기까지 원하는 시간에 원하는 정보를 획득할 수 있는 전쟁수행개념을 말한다. 미래형컴퓨터에 대하여 고찰하고, 특히 휴대용 컴퓨터, 키보드 없이도 손으로 자유롭게 사용할 수 있는 컴퓨터, 음성인식 컴퓨터, 이를 이용한 인공지능, 또한 이를 통합 운용할 수 있는 네트워크 체계를 이해하고 해병대의 종합적인 정보통신망 구축과 이를 전투나 훈련에 적용해 보고자 한다.
문자인식을 다루는 과정에서 곱셈 기호와 나눗셈 기호를 생략하는 규칙은 하나의 약속이며, 생략된 기호를 바르게 인식하고 있어야 주어진 문자식의 의미를 제대로 이해할 수 있다. 그러나 대다수의 학생들은 이러한 규칙의 학습 과정을 지루해 하고 재미없어 하며 그 중요성을 간파하는 경우가 많다. 이에 본 연구에서는 학생들이 문자식의 단순화 과정, 즉 곱셈 기호와 나눗셈 기호의 생략 과정을 재미있게 학습하도록 하기 위한 방안으로 카드 게임을 고안하고, 이를 활용한 수업을 시행하여 그 효과와 의의를 분석하였다. 그 결과 본 연구에서 고안한 카드 게임이 학생들의 학습 흥미와 동기를 유발하는 효과가 있음을 관찰할 수 있었다. 그리고 카드 게임을 시행하는 동안 학생들 간의 협력 학습이 자발적으로 이루어졌고 기호 생략 규칙에 관한 학생들의 오류 및 오개념이 즉각적으로 확인되고 교정되었으며 연산 기호를 생략하는 과정 뿐 아니라 그 역과정을 학생들이 자연스럽게 경험할 수 있음을 확인하였다.
최근 증가하고 있는 집중호우로 인해 피해 규모가 대형화 되어가고 있는 추세로 수공구조물 설계시 보다 정확한 수문분석을 요구 하고 있다. 강우의 시간분포는 정확한 수공구조물의 설계시 첨두홍수량 산정에 가장 중요한 영향을 미친다. 따라서 본 연구에서는 지역의 기상학적, 지형학적 특성에 맞는 적절한 강우분포형을 제시하고자 한다. 본 연구는 금호강권역의 단시간 강우에 대한 시간분포형을 결정하기 위하여 기존 강우의 시간분포방법 중에서 개념상 비교적 단순하면서도 물리적으로 의미를 갖는 Mononobe분포, Yen & Chow분포, Keifer & Chu분포의 방법을 이용하였다. 대상지점은 금호강권역의 가창으로 재현기간 50년의 6시간, 24시간 강우의 시간적 분포특성을 비교분석한 결과 6시간 확률강우량에서는 Mononobe 분포와 Keifer & Chu 분포의 첨두치가 비교적 크게 나타났고 24시간 확률강우량에서는 Keifer & Chu 분포의 첨두치가 가장 크게 나타났다. Yen & Chow 분포의 경우 6시간 강우의 첨두치에 비해 24시간 강우의 첨두치가 급격히 감소하는 것을 알 수 있다. 또한 확률강우를 이용해서 홍수유출량을 분석한 결과 6시간, 24시간의 첨두홍수량은 Keifer & Chu 분포가 가장 크게 나오는 것으로 나타났고 첨두시간 역시 Keifer & Chu 분포가 가장 빠른 것으로 나타났다. 최근 다양한 설계강우의 시간분포 방법들이 실제 강우분포의 특성을 표현하고 있지만 이러한 방법들 중에서 실제로 유역에 가장 적합한 시간분포 방법을 결정하기란 어렵다. 하지만, 첨두홍수량 결정을 위해서는 여러 가지 방법들 중 그 지역을 가장 대표할 수 있는 강우분포 방법을 선택해야만 한다. 따라서 분석지점 이외의 다양한 실제 지점에 대해 설계홍수량을 산정해 봄으로써 다른 설계강우의 시간분포 방법을 이용하여 산정한 결과의 비교 검토가 필요할 것으로 사료된다.
TV 인터페이스에 3D 그래픽을 적용하는 목적은 크게 세 가지로 구분할 수 있다. 첫째, 필연적인 사용성이다. 3D 공간은 기존의 심미적 혹은 기술 과시적 목적에서 벗어나 제품과 사용자간의 인터랙션을 가장 필연적으로 대변할 수 있는 방법이다. 둘째, 실생활과의 접목을 통해 사용자의 감성 만족도를 극대화하는 측면이다. 아날로그로의 회귀 혹은 디지로그라는 트렌드를 넘어 실생활의 물체들을 사용하듯이 자연스러운 사용자 인터페이스를 구현하기 위해 3D 를 선택하였다. 실생활처럼 자연스러운 인터페이스를 위하여 우리는 사용자가 평상시 물건들을 어떻게 사용하는지의 행위를 분석하고 그 행위 이면에 숨어있는 속성들을 파악하였다. 셋째, 통합화된 TV에서의 방대한 컨텐츠를 담을 수 있는 확장성 측면이다. 한정된 화면 안에 방대한 컨텐츠를 효과적으로 담을 수 있는 방법은 3D 가 최적이라고 생각한다. 3D 그래픽에서만 나타나는 공간의 개념은 2D 그래픽과 차별화되는 가장 대표적인 요소이며 이는 무한의 확장성을 제공한다. 이와 같이 TV 인터페이스에 3D 그래픽을 활용하는 것은 큰 의미가 있으며 실제 제품에 최적화해 가는 과정에서 그 효과를 얼마나 유지할 수 있는냐에 대한 문제가 가장 중요한 이슈가 될 것이다.
이 연구에서는 성인학습자를 위한 스마트러닝의 효과적 활용을 위해 원격대학의 성인학습자가 스마트러닝에 대해 어떻게 인식하고 있는지를 탐색하고자 하였다. 이를 위해 원격대학 학습자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 1,950명이 응답하였다. 그 결과 학습자들은 스마트러닝을 현재의 원격학습에 비해 '몰입이 가능'하고, '쌍방향적'이며, '협력적'이라고 인식하였으며, '경험의 결합'을 주요 특성으로 인식하였다. 또한 40 50대의 학습자가 20 30대에 비해 스마트러닝을 '맞춤형', '인간적', '쌍방향적', '편안한', '안정적', '익숙한', '피로하지 않은', '실제적'인 것으로 인식하였고, '경험의 결합'이 스마트러닝의 특성이라 인식하는 경향이 더욱 컸다. 이는 스마트러닝에서의 학습 목적이 연령별로 다르기 때문이라 유추할 수 있는데, 그렇기 때문에 성인학습자의 연령과 특성에 따른 스마트러닝 목적과 학습유형, 전략의 논의가 필요함을 암시한다. 이 연구에서는 학습자 관점에서 스마트러닝의 개념과 특성을 재조직화하고 이에 대한 논의의 초석을 마련했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
본 연구에서는 먼저 강한 지진하중에 의해 발생되는 구조물의 파괴와 관련되어 있는 중요한 물리적 인자들의 상호관계를 정량화하기 위하여 반복하중을 받는 구조성분들에 대한 소성피로 문제에 대해서 검토하였으며, 강한 지진과 같은 극심한 반복하중하에서 구조성분들에 대한 극저사이클 피로파괴의 새로운 개념이 도입되었다. 또한 강구조물 요소에 대한 극저사이클 피로파괴 실험을 실시하였다. 실험은 수회에서 20회사이의 반복하중재하 과정에서 궁극적인 파괴를 실현하기 위하여 시도 되었다. 시험체는 H형강의 플랜지 단면처럼 강부재내의 않은 평판요소를 의미하는 직사각형 평판을 사용하였다. 이 시험체에는 비탄성좌굴, 소성신장 또는 이들 2가지의 조합이 발생한 후 부재가 완전히 파괴에 이를때까지 축방향 반복하중을 가하였다. 그 결과 극저사이클 피로하중에 의한 극한파괴상태는 구조요소단면 최외단에서의 최대변형율과 밀접하게 관련되어 있슴을 알 수 있었다.
세계화의 진전으로 국가들 간 사람과 물자의 교류는 지속적으로 증가해왔고 이에 따라 공항네트워크 또한 점점 방대해지고 촘촘해지고 있다. 자연계의 다양한 네트워크를 연구하는 네트워크 과학은 공항네트워크를 분석하는 데에 유용하다. 본 연구는 사회과학 네트워크에서 사용되고 있는 구조적 등위성 개념을 아시아 태평양 공항네트워크에 적용하여 그 결과를 바탕으로 국가들 간의 항공 시장, 교류 관계 정도를 해석해보았다. 아시아 태평양 공항네트워크는 8개의 블록(block)으로 구분되었으며 각 Block의 특성과 Block들 간의 관계를 분석한 결과 Block 1(주요 허브 공항들의 집합)과 Block 5(호주와 뉴질랜드의 공항)는 다른 Block들보다 깊은 관계를 갖고 있는 Block의 수가 많았다(영향력이 컸다). 다른 곳과 관계가 낮은 곳으로는 Block 3(CIS 지역), Block 7(말레이시아 인도네시아), Block 8(남태평양 프렌치폴리네시아)이었다. 구조적 등위성 분석으로 방대하고 복잡한 네트워크를 소수의 Block으로 집단화시켜 분석할 수 있으며, 네트워크의 성격에 맞게 항공 시장의 관계, 교류와 교역의 정도를 해석하여 의미 있는 결과를 얻었다.
디지털 기술의 발달로 점차 디자인(예술), 미디어, 과학 분야는 개인화과 함께 맞춤형(customization) 추세로 가고 있다. 기존 대중매체는 기술 및 경제적 제한요인으로 인하여 대중에게 일방적으로 뿌려지는 형태를 띠었고, 예술작품 또한 일정한 전시 공간 또는 무대에서 일방적으로 관객에게 전달하는 방식으로 소통 해왔다. 그러나 현재의 상품(또는 예술품)은 관객, 시청자 또는 소비자의 직접적인 참여가 가능하다는 점이 주목할 특징이다. 각각 미디어나 예술을 소비하는 개개인의 취향에 따라 상품을 다르게 만들 수 있게 되었는데 기술의 핵심은 '인터랙티브 기술'이다. 이에 본 연구는 멀티미디어 콘텐츠 개념을 '정보혁명' 측면에서 살펴보고, 다음으로 문제해결을 위한 분석의 과정으로 시청각 인터랙티브 디자인의 접근을 상호작용의 정보 구조로 모색해 보며, 문제 해결의 방안으로서 오디오에서 시각적으로 표현 될 수 있는 음량 및 주파수를 추출하는 프로세스를 제시하여 오디오의 추출 값을 비주얼로 표현하는 연구 과제로 최종결과물은 디자이너의 입장에서 작품 형태로 제시하였다. 이와 같은 연구를 통하여 디지털 콘텐츠에서의 인터랙티브 디자인이 우리시대에 더욱 긴밀하고 새로운 소통의 방법을 제시하며, 더 넓은 의미의 '상호소통'을 촉진시킬 수 있다면, 디자인이 갖는 본래의 기능들에 일조 할 뿐만 아니라, 미래 디자인의 예측에 있어서도 더욱 다양한 방법과 비전을 제시할 수 있을 것이라고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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