인터넷이라는 가상의 공간에서 사람들은 공동체를 형성하며 서로 상호작용 한다. 이러한 사이버 공간에서 아바타(Avatar)의 존재는 자신을 표현하는 분신일 뿐만 아니라 가상공간에서 나를 표현하는 '또 하나의 나'로서 의미를 부여한다. 자신의 생각에 따라 표정 짓고 행동하는 아바타를 보며 사용자가 느끼는 현실감은 실로 크다고 할 수 있다. 따라서 아바타 기반 채팅 커뮤니케이션에서 문자 입력만으로 아바타의 표정이 애니메이션 될 수 있다면 사용자간의 커뮤니케이션에 더욱 효과적인 감정 전달이 가능할 것이다. 본 연구는 채팅시 사용자에 의해 입력되는 단어들에 의해 아바타가 스스로 반응하는 시스템을 위해 요구되는 감정 표현 어휘들을 분류 분석하였다. 분류 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국어의 형용사와 자동사에서 추출한 감정 표현 어휘는 25개 그룹 209단어로 분류할 수 있었다. 둘째, 25개의 감정 표현 어휘 그룹 중 긍정적인 표현은 단 2개(좋다, 혹하다)이고 나머지 23개는 모두 부정적인 감정 표현 어휘들이다. 따라서 한국어에는 긍정적인 감정 표현 어휘보다는 부정적인 감정 표현 어휘가 더 발달되어 있다는 것을 알 수 있었다. 셋째, 분류된 25개의 감정 표현 어휘들을 수량화이론III류 분석하여 아바타의 표정을 제작한 결과 감정 표현 어휘들과 아바타 표정이 밀접한 관련성을 지니고 있어 사용자의 감정을 표현하는데 있어 유용하다는 것을 명확히 하였다. 하지만 국어 언어학적 구조 즉, 문맥 전체의 의미를 정량적 관계로 해석해 내지 못하는 등 실험의 한계성을 지니고 있다.
이 연구는 어린이 광고에 내재된 설득전략을 기호학적 시각에서 해독(decoding)해보고자 하는 시도이다. 현대사회에서 광고가 소비생활에 미치는 막대한 영향력을 고려할 때, 국내에서 어린이 광고에 대한 '비판적 연구(critical studies)'는 매우 부족한 것이 현실이다. 이는 많은 선진국들이 '어린이 광고'가 어린이 소비가치관 및 소비생활에 미치는 유해성이나 부정적 영향에 대하여 장기간 연구하고, 그 결과를 어린이 광고 정책과 비평의 틀로 활용하는 것과 매우 대조적인 현실이다. 이 연구는 사회적 '의사소통 도구'로서 그리고 미디어 산업의 생태학적 부분으로서 '어린이 광고'의 중요성을 인식하고, 어린이를 광고의 '수동적 수용자'로 단정하지 않고, '능동적·비판적 수용자'로서 능력을 배양하기 위한 기초자료와 비판적 담론을 구축해보는 데 그 목적이 있다. 이 연구에서는 이러한 목적을 달성하기 위하여 어린이 광고를 수집하여 '표현기법(화용적 양태)'과 광고에 내재된 설득 '소구점(appeals)'과 '전제(premises),' 소비문화적 '이데올로기(ideology)'를 분석함으로써 궁극적으로 광고주의 의도된 정교한 설득전략을 해독해 보고자 하였다. 특히 기호학적 접근을 통하여, 어린이 광고에서 소비 기호들의 화용적 체계와 의미전달 체계 그리고 그 이데올로기가 '어떻게' 생성, 유지, 강화되며, 어린이를 향한 '전략적인' 구매 설득 수단으로 이용되는가를 살펴보는데 연구의 주안점을 두었다.
본 연구는 셔레이드에서 발견되는 비언어 기호의 서사적 상관성을 살펴보는 것에 목적이 있다. 셔레이드는 비언어 기호들을 사용해 인물의 심리 변화, 타인과의 관계, 인물이 머무는 장소 등에 대한 정보를 제공한다. 이때 셔레이드에 관한 연구는 비언어기호를 통한 메시지의 전달뿐만 아니라 의미작용 또한 고려하여 접근해야 한다. 본 연구에서는 영화 <캐롤(Carol)>(2015)에 대한 서사기호학적 접근을 통해 내러티브를 분석하고, 주체의 행동을 촉발시키는 주체의 형성 과정을 살펴보았다. 이때 여성의 지위는 미장센을 통해 드러난다는 점에서, 미장센 영역에 속하는 셔레이드를 통해 이를 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 비언어 커뮤니케이션 이론을 토대로 하여 셔레이드에서 사용되는 비언어 기호들을 도출하였다. 이에 근거해 텍스트를 분석한 결과, 특히 여성 주체들의 지위를 표현하는 과정에서는 실내 장식의 활용이 돋보였다. 여성 주체들의 권력의 획득을 나타내는 과정에서는 응시의 사용이 두드러졌다. 그 외에도 액세서리, 영역, 제스처와 같은 비언어 기호의 사용도 주목할 만한 것이었음을 밝힌다. 이러한 비언어 기호들은 주체의 형성과 서사적 변형을 구상화하는데 중요한 역할을 한다는 것을 확인할 수 있다.
이용자 제작 콘텐츠를 의미하는 UCC는 제작자의 주체적 성향이 담긴 욕망기호이자 창의적 산물이다. 웹 2.0 환경에서 UCC는 더욱 증가하는 추세에 있으나, 창의적 산물로서 콘텐츠에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이는 UCC가 아마추어 제작자의 제작물이기 때문에 특히 정치적 콘텐츠와 같은 분야에서 전문 분야 연구자들의 관심을 끌지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. UCC에는 다양한 유형의 욕망기호가 숨어 있고 그것이 인터넷과 같은 개방적 매체의 사용자 몰입을 유도하는 원인이 되기 때문에 한 분야에 나타나는 다양한 시각적 언어기호의 특성을 파악하는 데 좋은 재료가 된다. 또한 UCC는 소통 기능이 탁월한 재매개 속성을 갖기 때문에 인터넷 콘텐츠를 활용하여 기호적 특성의 차이를 연구하는 것은 시각적 커뮤니케이션을 위한 이론적 체계 정립을 위해 의미가 크다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 정치 동영상 UCC 의 텍스트 분석을 통해 이 콘텐츠가 가진 의미와 구조를 분석하고자 한다. 이 연구를 위해서 그레마스의 의미생성이론을 적용했으며, 동영상 UCC 을 담화구조, 표층구조, 심층구조의 세 가지 구조로 분석했다. 분석 결과, 이 텍스트는 구조적으로 잘 짜여진 콘텐츠였으며 핵심 메시지를 효과적으로 전달하고 있는 것으로 나타났다. 또한 이 연구는 최근 미국 대선 캠페인의 '오바마 신드롬'이 동영상 UCC를 비롯한 웹2.0 기반의 인터넷 캠페인에서 기인한다는 것을 보여준다.
전자우편은 인터넷을 이용하는 사용자들에게 중요한 커뮤니케이션의 역할을 담당하고 있다. 하지만, 원하지 않는 광고 정보를 포함한 스팸 메일, 악성코드 형태를 포함한 바이러스 메일 등 대부분이 불필요한 자료들로 인해 전자우편이 가지는 본연의 의미와는 무색하게 사용되고 있어 근본적인 측면에서 스팸 메일의 발송을 방지할 수 있는 방안에 대한 연구가 시급하다. 본 연구에서 전자우편 발송자는 SMS(Short Message Service) 방식으로 별도의 비밀 정보를 전달받고 이를 통해 Domainkey 방식에서 사용하는 개인키/공개키 쌍을 생성하도록 하였으며 기존의 PGP 방식과도 접목하여 전자우편 송신자에 대한 인증 및 메시지에 대한 암복호화 기능을 수행하는 기법을 제안한다. 제안한 기법은 메일 발송 과정에서 발신자에 대한 인증 과정을 수행하므로 스팸 메일의 발송을 방지할 수 있는 기법이다.
본 연구에서는 페이스북 이용자들이 업로드, 공유하는 게시물 감정의 내용분석을 수행했다. 페이스북은 최근 사회적인 소통 수단으로 유용하게 사용되고 있는 SNS의 한 종류로서 그 이용자수는 전 세계적으로 늘어나고 있는 추세다. 페이스북에서는 다양한 인간적 감정이 교류되고 있으며 사진, 동영상 등의 여러 콘텐츠 유형이 동원된다는 점에서 페이스북은 단순한 전자 게시판과 다르다. 기존의 연구에 의하면 특정한 미디어에 의해 매개되는 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(computer-mediated communication)에서도 시각적 심볼 및 각종 비언어적 단서(non-verbal cues)들을 통해 풍부한 의미 전달을 수행한다. 본 연구에서는 페이스북 게시물 감정의 종류를 구체적으로 탐색 했으며 콘텐츠 타입과 감정 간의 관계를 통해 페이스북 이용자들이 각 유형의 콘텐츠를 어떻게 인식하는지도 분석했다. 자료 수집은 페이스북 게시물을 수집하는 소프트웨어를 개발해 사용했다. 페이스북 이용자 205명의 총 10,308개 게시물을 바탕을 내용 분석을 수행했다. 분석 결과 기쁨 감정의 빈도가 가장 높았다. 콘텐츠 타입에 따라서도 감정 분포의 차이가 확인됐다. 텍스트로만 이루어진 상태 콘텐츠에서는 의문의 감정이 부각됐고, 사진 콘텐츠에서는 사랑의 감정이 두드러졌으며 동영상 콘텐츠에서는 놀람 감정이 비교적 빈번했다. 결과를 바탕으로 학문적 및 실무적 함의를 논했다.
한 편의 시를 대하는 마음은 읽는 이의 감정상태에 따라서 작가가 전달하고자 하는 심상이 각각 다른 빛깔의 색으로 나타난다. 시는 세상과 작가의 세계를 이어주는 텍스트이자 하나의 다리이며 그 관계 속에서 활자를 통한 커뮤니케이션이 일어난다. 현대의 타이포그래피는 인터넷과 영상매체의 발달에 따라 그 응용 범위가 매우 방대하여지고 있으며, 표현방법 또한 다양한 소프트웨어의 지원으로 타이포그래피는 이미 움직이고 변화하여 마치 살아 숨쉬는 듯한 유기적 언어로 거듭나고 있다. 움직임과 시간, 공간을 연출하는 하나의 영상언어로서의 타이포그래피와 유사한 구조적 특성과 한글 글자체 고유의 조형성을 지니고 있다. 특히 기존의 시들이 의미를 함축하고 있으나 서술적 구조를 지니고 있음에 반해, 한글구체시에 나타난 활자는 한글의 고유의 조형성에서 빚어지는 다른 영역의 시이자 하나의 비선형구조의 타이포그래피적 형태를 보이고 있다. 이에 본 연구에서는 한글구체시를 한글 타이포그래피의 조형성과 함께 비선형구조를 분석하여 봄으로써 타이포그래피의 연구 영역을 넓히고, 문학의 시각화의 시도로서 그 의의를 찾을 수 있다.
본 논문에서는 광고 홍보 서비스를 제공하기 위해 Kincet를 이용한 표정인식 및 미디어제어 시스템을 구현한다. 기존에는 소비자에게 일방적으로 광고를 전달하는 방식 이였다면, 현재는 인터렉티브 광고를 지향한다. 즉, 양방향 커뮤니케이션이 가능한 양방향 광고 서비스를 의미한다. 제안한 시스템은 Kincet를 활용하여 표정인식을 하였고, 눈썹, 눈, 입, 턱으로 얼굴을 인식 한다. 현재 사용한 Kinect버전은 표정인식이 불안정하여 눈썹, 눈, 턱의 3가지의 부분을 정확히 구분하기가 어려워 제일 구분이 쉬운 입모양만을 활용하여 웃음, 무표정을 구분하여 미디어 제어서비스를 제공한다. 또, 소비자들의 표정인식을 하여 미디어제어와 동시에 SNS(Social Network Service)를 이용한 사진전송을 통해 소비자들에게 광고에 대한 각인을 시켜줌으로써 광고의 효율적인 효과가 나타날 것으로 기대된다.
최근 들어 디지털 플랫폼을 이용해 많은 공공 기관들이 홍보활동을 전개하고 있다. 다양한 이용자들과 정보를 연결하고 공유함으로써 이전에 존재하지 않았던 새로운 가치를 창출할 수 있다는 점에서 디지털 플랫폼을 이용한 소통의 방법은 매우 중요한 의미를 지니고 있다. 이를 위하여 5개 정부 부처의 유튜브 영상을 분석하여 이를 살펴보고자 하였다. 정부부처의 유튜브 분석 결과 주로 정책 홍보의 채널로써 활용하는 경우가 대부분이었으며, 새로운 정보에 대한 채널로써 활용하는 경우가 많았다. 다양한 콘텐츠 제작을 통해 메시지를 전달하고 있으나 소통을 위한 채널로서의 타겟을 명확하지 않고, 목적도 불분명한 경우를 살펴볼 수 있었다. 국민들과의 소통을 위해 명확한 타겟 설정과 목적에 맞는 콘텐츠를 통해 소통을 위한 채널로 활용해야 할 것이다.
지금까지 TV, 영화, 광고 등 미디어콘텐츠 제작에서 사운드디자인은 스토리를 전달하는 청각효과측면에서 전문가의 경험적 느낌에 의하여 주로 진행되었으며, 수용자가 느끼는 시청각적 효과를 적용키 위한 정량적 연구와 검증은 아직 취약한 실정이다. 본 연구에서는 미디어콘텐츠 제작에서 사운드디자인설계의 차이가 수용자에게 미치는 커뮤니케이션 효과의 차이를 알아보고자 시도한 비 동등성 대조군 전후 유사실험 연구이다. 연구방법은 60초의 TV광고영상을 음악으로만 디자인한 실험영상(A트랙)과, 음향효과와 음악으로 디자인한 실험영상(B트랙)을 시청하는 동안 뇌파측정을 통하여 얻어진 뇌 지수(Brain Quotient)를 비교 분석하여, 어떠한 사운드 디자인 설계가 수용자의 커뮤니케이션 효과에 차이가 있는가를 알아보았다. 그 결과, 첫째, 인지효과의 해당 뇌지수인 주의지수(ATQ)를 A트랙과 B트랙을 비교한 결과 A트랙이 B트랙보다 높은 활성화 차이를 보였다. 이는 음악위주의 사운드 디자인이 음향효과디자인보다 수용자에게 더 높은 관심과 집중도를 보였다고 해석할 수 있다. 둘째, 감성효과에 해당하는 정서지수(EQ)를 A트랙과 B트랙 비교결과 A트랙이 B트랙보다 높은 활성화를 보였다. 이 역시 음악위주의 사운드디자인이 음향효과위주의 디자인보다 정서적으로 감성효과가 높게 관여한다는 것을 의미한다. 셋째, 기억활성효과에 해당하는 뇌 활성지수(ACQ)는 A트랙과 B트랙 비교결과 B트랙 군보다 A트랙 군이 약간의 차이가 있었으나 유의하지는 않았다. 이번 실험을 통하여 지금까지 강한 집중을 위해서는 음향효과디자인이, 정서적인 감정은 음악디자인이 관여도가 높다는 기존의 연구에서, TV광고음향의 한정이 있기는 하나 집중도에서 음악디자인이 오히려 효과가 높을 수 있으며, 정서적인 관여는 역시 음악디자인이 효과가 높다는 결론을 얻을 수 있었다. 다만 기억활성도에서 유의한 차이가 없었던 점은 피험자숫자를 늘리는 등 계속적 연구가 필요하다. 본 연구는 미디어콘텐츠에서 사운드디자인설계가 수용자에게 미치는 커뮤니케이션효과의 영향을 뇌파측정을 통하여 정량적으로 알아 본 것에 의의가 있으며, 사운드디자인제작현장의 기초 자료로 활용될 수 있음을 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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