본 연구는 소프트웨어에 대해 초등학생들이 가진 이미지를 의미분별법을 이용하여 분석하였다. 검사의 항목은 총 35쌍의 소프트웨어 이미지 형용사를 선정하여 요인분석을 통해 7개의 주요인으로 구분하고 초등학생을 대상으로 조사하였다. 성별 간 SW이미지를 분석한 결과 남학생보다는 여학생이 소프트웨어를 어렵고 복잡하게 여기며 느리고 갖고 싶지 않다는 인식을 보였다. 또한 소프트웨어에 대한 자기 인식의 분석 결과 소프트웨어에 대해 잘 안다고 인식할 경우 소프트웨어에 대한 긍정적인 용어를 선호하고 있었다. 학년간 분석에서 고학년이 될수록 소프트웨어를 어렵고 복잡하며 소프트웨어의 객관적인 특징에 대한 답변을 하였다. 본 연구를 통해 소프트웨어 교육이 정규교과로 안착되는데 필요한 방향을 안내하였다.
본 연구는 인공지능에 대해 초등학생들이 최근 인식하고 있는 이미지를 분석하였다. 인공지능에 대한 인식과 관련된 이미지 형용사 23쌍을 추출하고 인식과 감성, 능력의 3가지 유형으로 구분하였다. 827명의 초등학생들을 대상으로 검사하여 이미지 요인을 편리성, 기술진보성, 인간친화성, 우려성의 4가지 요인으로 분류하였다. 검사결과 초등학생들은 인공지능이 똑똑하고 새로우며 복잡하지만 신나는 뚜렷한 이미지를 나타냈다. 변인별 비교에서 여학생, 코딩 경험 학생과 고학년이 인공지능에 대해 우려하는 이미지를 갖고 있었다. 반면 인공지능의 관심과 인식이 높은 학생이 인간 친화적이고, 편리하고, 기술 진보적이라는 이미지를 갖고 있었다.
이 연구는 공업계고등학교 학생들에게 형성되어 있는 '공학'에 대한 이미지를 알아보고, '공학' 이미지의 요인구조를 파악하기 위해 수행되었다. 연구 대상은 전국의 공업계고등학교 3학년 학생 695명이었다. 측정 도구는 Osgood(1957)이 개발한 의미분별법 도구에서 이용되었던 형용사 척도 문항을 참고하여 연구자가 개발하였으며, 예비조사를 거쳐 본 조사에서는 총 30개의 문항을 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 공업계고 학생들이 인식하고 있는 '공학'에 대한 전체적인 이미지 평균 점수는 4.27점으로 기준(4점)을 약간 상회하는 정도였다. 둘째, 전체적인 경향을 보면 '공학'은 중요하고 가치가 있지만, 어렵고 복잡하고 위험하다는 이미지가 공업계고 학생들에게 각인되어 있음을 알 수 있었다. 셋째, 요인분석 결파 6개씩 요인이 추출되었으며, 요인 1은 실용성, 요인 2는 감성, 요인 3은 섬미성, 요인 4는 용이성, 요인 5는 책임감, 요인 6은 적극성이라고 명명하였다. 넷째, 지역별 '공학'에 대한 이미지의 평균 비교 결과, 각 요인별로 지역에 따라 '공학'에 대해 인식하고 있는 이미지에 차이가 있는 것으로 나타났다.
전자책이 널리 보급됨에 따라 반사형 디스플레이 기반인 단말기의 수요도 증가하고 있다. 본 연구에서는 책을 읽을 수 있는 종이책, E-ink 전자책, LCD 태블릿의 감성과 독서 상태를 비교했다. E-ink 전자책에 대한 소비자의 감성반응을 알아보기 위해 감성평가 후 독서 장치의 종류에 따른 가독성, 선호도 실험을 수행하였다. 실험은 화면으로만 판단할 수 있도록 마스크를 제작했으며 컨텐츠의 내용만 다르게 설정하고 모든 조건과 환경을 동일하게 하였다. 감성반응 파악을 위한 감성어휘 실험에서는 의미분별법을 활용한 결과 LCD보다 E-ink 전자책을 종이와 가깝게 느끼는 것으로 나타났다. 가독성에 대한 선호도를 알아보기 위한 실험에서는 자기보고식 설문을 한 결과 LCD보다는 E-ink 전자책을 선호하였으며 E-ink 전자책보다는 종이를 선호하거나 비슷하게 선호하는 것으로 나타났다. 사용자들이 E-ink 전자책을 종이와 비슷한 감성을 갖고 있으므로 E-ink 전자책이 종이책을 대체할 수 있을 것으로 기대한다.
컴퓨터 OS 환경의 기술적 발달과 더불어 GUI 에서도 많은 변화를 가져왔다. MS의 Vista OS나 애플사의 OSX Leopard 등의 여러 PC상의 OS가 기존의 기능 중심적 환경에서 벗어나 사용자들에게 감성적인 부분에 대해 호소하기 위한 디자인 요소를 부각시키는 단계로 접어들었다. 특히 Mac OS, Linux OS 환경의 지속적 확산 및 Web 기반 OS의 개발, 다양한 OS Skin의 개발 등에 따라 일률적이던 OS 환경은 변화의 시기를 맞이하고 있다. 이에 따라 PC OS의 GUI 디자인이 사용자 감성에 미치는 영향에 대한 객관적 평가를 통해 향후 PC OS의 GUI개발을 위한 기초자료 수집에 연구의 목적이 있다. 이를 위하여 감성 공학적 분석방법인 의미분별 척도법(Semantic Differential Method)을 통해 사용자 감성 선호도를 분석하였다. 감성어휘 수집을 위한 1차 실험으로 47개 이상의 기초 감성어휘를 추출 한 후 어휘의 분포도 및 어휘 유사성에 근거한 적절성 평가로 실험에 사용될 20개의 어휘를 최종적으로 추출하였다. 선정된 어휘를 척도등급반의어와 평가등급 반의어, 정감등급반의어의 세 원칙에 따라 질문서로 작성하고 이에 따른 사용자 감성 반응을 측정하였다. 2차 실험은 샘플 이미지에 대한 선호도 조사 그리고 각 샘플별 5점 척도를 이용한 평가 수행으로 이루어졌다. 선호도조사를 통해 사용자는 '선명하다', '쉽다', '안전하다', '안정적이다'로 어휘화 될 수 있는 GUI 디자인을 선호하는 것으로 나타났다. 또한 선명하다는 이미지는 안정감을 느끼게 하며 쉰다고 느끼는 이미지는 안전함과 연관성을 확인할 수 있었다. 이러한 사용자의 PC OS에 대한 감성연구 결과는 향후 PC OS의 GUI 디자인을 위한 기초자료로 활용 될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 시각 표시정보 중에서 제목용 한글에 대하여 감성어휘들을 조사하고, 의미분별법을 이용하여 한글의 설계요소들과 감성어휘들간의 관계를 다변량 통계방법을 통하여 분석하였다. 제목용 글자는 가로와 세로의 크기가 동일한 정체 중 크기가 24poin1인 낱 글자와 두 글자 단어를 이용하였다. 한글의 설계요소는 네모 형태이면서 글자 줄기에 세리프가 있는 명조 설계요소, 직각 형태인 고딕 설계요소, 둥근 형태인 굴림 설계요소와 탈 네모 형태이면서 세리프가 있는 공한 설계요소로 한정하였다. 총 420명(남자 210명, 여자 210명)의 피실험자를 대상으로 하여, 각 설계요소별로 요인분석을 통한 의미공간과 요인과 감성어휘 간의 관계를 파악하였다. 그리고 설계요소별로 23개의 감성어휘에 대한 감성차이와 남녀 간의 감성차이를 파악하기 위하여 ANOVA와 T-TEST 분석을 하였다.
본 연구는 부산의 해안야간경관계획은 효과적으로 수립하기 위한 기초연구로서 영도의 해안을 대상으로 야간경관을 평가하는데 그 목적이 있다. 먼저 영도의 해안지역을 8개 야간경관구역으로 나누었으며 각 구역의 야간경관 이미지를 SD분석법(의미분별척도법)을 사용하여 평가하였다. 또한 경관구역별로 경관포인트와 보기 좋은 경관요소, 보기 싫은 경관요소, 야간경관 문제점 등을 분석하였다.
본 연구는 부산의 해안야간경관계획을 효과적으로 수립하기 위한 기초연구로서 영도의 해안을 대상으로 야간경관을 평가하는데 그 목적이 있다. 먼저 영도의 해안지역을 8개 야간경관구역으로 나누었으며 각 구역의 야간경관 이미지를 SD분석법(의미분별척도법)을 사용하여 평가하였다. 또한 경관구역별로 경관포인트와 보기좋은 경관요소, 보기싫은 경관요소, 야간경관 문제점 등을 분석하였다.
목적: 안경원의 쇼윈도 디스플레이 유형에 따른 소비자 집단의 감성 의미를 객관적으로 분석하여 마케팅에 적합한 디스플레이 유형을 도출하는 것을 목적으로 하였다. 대상 및 방법: 서울지역 안경광학과 재학생 집단을 대상으로 연구를 실시하였다. 국내 안경원의 쇼윈도 디스플레이 예제들을 수집하여 대표적 유형을 도출하였다. 의미분별 척도법을 이용하여 감성 의미를 추출한 후에, 설문조사와 통계처리를 통하여 각각의 디스플레이 유형별로 해당되는 감성 의미를 결정하였다. 결과: 설문응답자들은 개방형, 소량형, 대량형 및 광고형의 4가지 대표적 쇼윈도 디스플레이 유형별로 각각 깨끗하고 심플함, 고급스럽고 심플함, 서민적이고 실용적이라는 감성 의미를 주로 선택하였다. 결론: 도출된 감성 의미들과 응답자들의 선호도를 분석했을 때, 대학생 집단에게 가장 적합한 디스플레이 유형은 소량형인 것으로 여겨진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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