목적: 안경 소비자의 안경에 대한 구매 결정 요인, 브랜드 자산, 구매만족 및 구전의도의 요소들을 비교 분석하고자 하였다. 방법: 2011년 10월부터 12월까지 2개월 동안 안경원을 통해 배포된 총 437부의 설문지를 분석하였다. 조사는 편의표본추출법을 이용하였고, 자기기입법(self-adminstration method)으로 응답하도록 하였다. 결과: 안경구매 소비자의 성별, 연령, 학력, 소득은 구매결정에 차이를 나타내는 변수로 작용하며, 인구사회학적 특성에 따라 브랜드자산 인식에 차이, 구매만족 및 구전의도에도 차이가 있음을 알 수 있었다. 결론: 안경구매 소비자의 성별, 연령, 학력, 소득 등의 인구사회학적 특성은 구매결정에 차이를 나타내는 변수로 작용한다. 구매 만족은 연령에 의한 분류가 통계적 의미가 있으며 구전 의도는 소득수준에 따른 분류가 통계적으로 의의가 있다.
정보기술 아웃소싱의 확대와 함께 최근 들어 아웃소싱을 전술적인 의도가 아닌 전략적인 의도에서 바라보며 비즈니스에 미치는 효과를 최대화하고자 아웃소싱을 추진하는 기업이 증가하고 있다. 이에 따라 다양한 형태를 보이고 있는 아웃소싱의 의도 결정에 영향을 미치는 요인에 대한 연구의 필요성이 제기되고 있다. 아웃소싱 의도는 선행 연구에 따라 정보시스템 개선, 사업에의 영향, 상업적 이용으로 분류하였고, 이러한 아웃소싱 의도를 결정하는 요인으로 조직 전략 유형 및 정보기술 역할 그리고 이들 간의 상호작용을 채택하고, 이들 요인이 아웃소싱 의도 결정에 미치는 효과를 보다 명확하게 파악하고자 조직 규모 및 정보기술 성숙도를 조절변수로 채택하였다. 분석 결과 정보기술의 역할보다는 조직의 전략이 아웃소싱 의도 결정에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 조직의 전략 유형 중 방어자는 분석자와 수동적 반응자에 비해 정보시스템 개선을 위한 의도로 아웃소싱하는 정도가 높았다. 또한 탐색자의 경우에는 분석자 및 수동적 반론-자에 비해 상업적 이용을 위한 의도로 아웃소싱하는 정도가 높았다. 이는 조직의 전략적 특성이 아웃소싱 의도에 반영되는 것으로 볼 수 있다. 정보기술의 역할에 따라 아웃소싱 결정이 달라진다는 선행 연구가 있지만, 정보기술의 역할에 따라 아웃소싱 의도가 달라진다고 보기는 어려운 것으로 밝혀졌다. 또한 조직의 전략 유형 및 정보기술 역할 간 상호작용에 따라 아웃소싱 의도가 달라진다고 보기는 어려운 것으로 나타났다. 아웃소싱 결정을 내리게 될 때 조직의 전략을 적극적으로 파악 및 반영하여 아웃소싱의 의도를 분명히 한다면, 아웃소싱의 실패 위험을 낮추고 성공 가능성을 높여주게 될 것이다.
본 연구는 한국어 대화인지모형을 구축하는 데 필요한 화용론적 지식에 관한 연구의 일환으로, 부대화의 개시 및 종료 시점에서 나타나는 담화 참여자의 의도 및 그 의도와 관련된 표층표지를 분석하고, 나아가 필수 논항 성분의 하나로서 대화체에서는 자주 생략되어 나타나는 청화자 논항의 의미복원을 위한 예비적 단계로서 술어의 어미 특성 및 화자의 언어행위 혹은 화행과 관련하여 청자 논항의 생략 유형을 분류하고 분석했다. 이러한 연구는 한국어 대화 에이전트를 개발하는데 있어 필수적인 단계로서 향후 대화체 이해시스템 연구에 기초적인 틀을 제공해 줄 수 있다.
최근 군집화와 분류기법이 데이터 마이닝에 중요한 도구로 많은 응용분야에 사용되고 있다. 따라서 이러한 기법을 이용하는데 있어서 각각의 속성의 중요도가 달라 중요하지 않은 속성에 의해 중요한 속성이 왜곡되거나 때로는 마이닝의 결과가 잘못되는 결과를 얻을 수 있으며, 또한 전체 데이터를 사용할 경우 마이닝 과정을 저하시키는 문제로 속성 가중치과 속성선택에 과한 연구가 중요한 연구의 대상이 되고 있다. 최근 연구되고 있는 알고리즘들은 사용자의 의도와는 상관없이 데이터간의 관계에만 의존하여 가중치를 설정하므로 사용자가 마이닝 결과를 쉽게 이해하고 분석할 수 없는 문제점을 안고 있다. 본 논문에서는 클래스 정보가 있는 데이터뿐 아니라 클래스 정보가 없는 데이터를 분석할 경우 사용자의 의도에 따라 학습할 수 있도록 각 가중치를 부여하는 속성가중치 알고리즘을 제안한다. 또한 사용자가 의도한 정보를 이용하여 속성간의 가장 최적화 된 가중치를 찾아주며, Cramer's $V^2$함수를 적합도 함수로 하는 유전자 알고리즘을 사용한다. 알고리즘의 타당성을 검증하기 위해 전자상거래상의 실험 데이터와 몇 가지 벤치마크 데이터를 이용하여 본 논문의 타당성을 보인다.
본 논문은 멀티미디어 콘텐츠 제공자, 소비자 사이의 양방향 서비스를 효율적으로 제공하기 위해 소비자의 시선추적을 통한 데이터 분석 방법을 제안한다. 멀티미디어 콘텐츠를 여러 개의 객체로 분류하여 제공자의 의도를 표현하고 임의의 좌표 값으로 소비자의 시선을 대체한다. 소비자 시선과 제공자의 의도를 비교하여 소비형태 분석 데이터를 얻을 수 있다. 이 데이터를 활용하여 멀티미디어 콘텐츠 화면을 재구성하거나 콘텐츠 인터페이스를 구성한다면 소비자 맞춤형 멀티미디어 콘텐츠 서비스 제공이 가능할 것이라 기대한다.
현존하는 음악 추천형 챗봇들은 사용자의 의도가 아닌 챗봇 임의의 분류기준을 가지고 음악을 추천해왔다. 하지만 이러한 음악 추천은 공급자의 의도에 제한되어있는 단면적인 추천이 될 가능성이 높다. 이를 개선하고자 본 논문에서는 자연어를 처리하는 기법(NLP)의 처리를 통해 추출한 단어를 자연어 이해 기법(NLU)으로 특정 감성어 데이터를 마이닝하는 방법을 채용한다. 이를 통해 추출된 감성어를 원하는 쿼리에 따라 매핑된 음악데이터만을 추출한다. 이를 통해 닫힌 대화 구조에서의 사용자 의도 해석의 한계를 극복한다.
지금까지 원격탐사 영상의 분류 결과를 GIS에 하나의 레이어 또는 속성항목으로 이용하기 위한 다양한 연구가 진행되어오고 있으나 퍼지분류결과를 GIS에 이용하려는 시도는 그리 많지 않았던 것이 사실이다. 그러므로, 이 연구에서는 기존에 많이 이용되고 있는 원격탐사 영상의 분류방법에 비해 정확도 면에서 보다 신뢰할 수 있고 분류항목별 분류결과를 독립적으로 추출할 수 있는 퍼지감독분류 결과를 GIS에 적용해보고자 하는 의도에서 시작되었다. 이 연구의 진행과정에서 퍼지분류 결과를 GIS 데이터베이스의 그리드 데이터로 변환하였으며, Membership Grade Value 파일들은 지형정보체계의 테이블 데이터로 변환하여 포인터 레이어를 매개로 그리드의 각 셀에 대한 Membership Grade Value를 확인할 수 있도록 함으로써 퍼지 분류 영상을 GIS 데이터베이스로 이용할 수 있도록 하였다.
고성능의 질의응답 시스템을 구현하기 위해서는 사용자의 질의 유형의 난이도에 관계없이 의도를 파악할 수 있는 질의유형 분류기가 필요하다. 본 논문에서는 문서 범주화 기법을 이용한 질의 유형 분류기를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 질의 유형 분류기의 분류 과정은 다음과 같다. 우선, 사용자 질의에 포함된 어휘, 품사, 의미표지와 같은 다양한 정보를 이용하여 사용자 질의로부터 자질들을 추출한다. 이 과정에서 질의의 구문 특성을 반영하기 위해서 슬라이딩 윈도 기법을 이용한다. 또한, 다량의 자질들 중에서 유용한 것들만을 선택하기 위해서 카이 제곱 통계량을 이용한다. 추출된 자질들은 벡터 공간 모델로 표현되고, 문서 범주화 기법 중 하나인 지지 벡터 기계(support vector machine, SVM)는 이 정보들을 이용하여 질의 유형을 분류한다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 질의 유형 분류 문제에지지 벡터 기계를 이용한 자동문서 범주화 기법을 도입하여 86.4%의 높은 분류 정확도를 보였다. 또한 질의 유형 분류기를 통계적 방법으로 구축함으로써 lexico-syntactic 패턴과 같은 규칙을 기술하는 수작업을 배제할 수 있으며, 응용 영역의 변화에 대해서도 안정적인 처리와 빠른 이식성을 보장한다.
디자인 패턴은 새롭게 만들어 지는 것이 아니라 기존의 검증된 지식, 관용법, 원칙들을 체계화한 것이다. 다시 말하면 디자인 패턴은 특정한 문제를 해결하기 위한, 검증된 설계 방법에 이름을 붙인 것이다. 그러므로 적절한 디자인 패턴 사용은 1) 개발자들간의 원활한 의사소통에 도움을 주며, 2) 하급자가 고급기술을 쉽게 익힐 수 있도록 할 수 있다. 3) 또한 사용된 디자인이나 아키텍처를 재사용할 수 있도록 하고, 4) 만들어진 시스템의 유지 보수를 보다 쉽게 할 수 있는 등의 장점을 얻을 수 있다. 반면에 필요하지 않은 곳에 까지 디자인패턴을 사용하게 되면 소프트웨어를 복잡하고, 유지보수도 어렵게 만들 수 있다. 디자인 패턴의 분류는 수 많은 패턴을 비슷한 속성을 지닌 그룹들로 조직화 하는 것이다. 이는 개발자가 특정 문제에 맞는 디자인 패턴을 쉽게 선택 할 수 있도록 도와 줄 뿐만 아니라, 디자인 패턴의 주요특성을 빠르게 이해하고 간파 할 수 있게 한다. 그래서 Beck 이 디자인패턴을 소개한 이후 GoF, Buschmann, Grand, Antoy 등은 디자인 패턴을 단순히 열거를 통해 소개하지 않고, 각자의 기준에 따라 체계적으로 분류하여 패턴을 설명 하고 있다. 본 연구는 객체지향 설계의 근본 개념인 Polymorphism (Inclusion Polymorphism) 과 '객체 지향 소프트웨어 설계 원칙' 그리고 이 근본 원칙들이 UML 클래스 다이어그램에 나타나는 구조적 특정에 의거해 디자인 패 턴 해석을 수행 하였다. 본 연구의 목적은 1) 객체지향의 근본 원칙으로 표현 되는 패턴과 2) 설계자의 전문적 인 Art를 포함하고 있는 패턴으로 분류하는데 있다.3: 재미는 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설4: 유용성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설5: 용이성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설6: 용이성은 유용성에 정의 영향을 미친다. 본 연구의 대상은 자발적으로 이러닝을 채택할 수 있는 대학생을 대상으로 하였고, 설문 데이터 분석을 통한 실증연구를 수행하였다. 분석방법으로는 PLS 분석도구를 사용하였다. 분석결과 가설6을 제외하고는 모두 유용한 것으로 입증되었다.97)은 배움의 용이성, 기억의 용이성, 오류, 효율성, 만족성으로 분류하고 있고(Nielsen, 1997), Shneiderman(1998)는 효과성(직무시간, 배움의 시간), 효율성(기억의 지속시간, 오류), 만족도를 품질의 특성으로 분류하였다. 이와 같은 소프트웨어의 품질은 소프트웨어 계획, 개발, 성장과 쇠퇴의 모든 과정에 적용되며, 환경적 변화에 따라 사용자들의 정보욕구를 적절하게 반영하여 만족도를 높이 는 것이라고 요약할 수 있다. 그러나 현재까지 소프트웨어 품질 평가에 대한 연구들 은 보편적인 평가 항목들을 대상으로 측정하여 일반적인 품질기준을 제시하고 있고, 유사한 측정 내용들이 중복되어 있다. 이러한 경향은 산업별 특수성이 강한 소프트웨어에 대해서는 정확한 품질측정이 어려웠고, 품질측정에 대한 신뢰성을 떨어뜨리는 계기가 되었다. 이러한 한계를 극복하고자 나타난 방법론이 최종사용자들의 요구사항을 얼마나 적절하게 시스템에 반영했는지에 대한 사용성(Usability) 측정이다. 사용성에 대한 정의는 사용자들이 실질적으로 일하는 장소에서 직접 사용자들의 시스템 운용실태를 파악하여 문제점을 개선하는 것으로 요약할 수 있다. ISO9124-1
최근 WEB 2.0 환경을 통해 사용자는 직접 응용 프로그램과 데이터를 이용하여 새로운 컨텐츠를 생산하는 주체로 변모하고 있다. 이러한 사용자의 자발적이고 적극적인 참여는 'UCC(사용자 제작 컨텐츠)'라고 불리는 새로운 문화 컨텐츠의 활성화로 이어지고 있다. 특히 글과 그림, 소리 등이 총체적으로 엮여 있는 동영상 UCC 의 경우, 이야기 구조나 캐릭터가 갖는 내용적인 특성과 제작자의 제작 취지를 훼손없이 살릴 수 있다는 제작의 특성으로 인해 WEB 2.0 환경에서 사용자의 참여가 더욱 두드러지고 있다. 본 연구에서 '사용자들이 열광하는 동영상 UCC 는 어떤 특징을 갖는가?' 라는 질문에 답하기 위해 동영상을 시청하는 사용자의 몰입과 창의성 평가를 진행하였고 이에 영향을 주는 요인으로 동영상 UCC 를 구성하는 내용적인 특성인 이야기의 내러티브와 캐릭터의 과장성을 살펴 보았다. 그리고 이 요인들의 상호작용에 영향을 주는 매개변인으로 제작자의 제작의도에 따른 컨텐츠의 특성을 선정하였다. 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성을 분류하기 위해 라캉의 주체이론과 퍼스의 기호학 이론을 바탕으로 모형을 제안하였으며 이를 검증하기 위해 UCC 사용자들을 대상으로 현재 서비스 중인 동영상 UCC 를 보여주고 설문을 실시하였다. 연구결과 제안하는 모형의 적용가능성이 입증되었으며 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성에 따라 이야기의 내러티브나 캐릭터의 과장성이 사용자의 몰입과 창의성평가에 미치는 영향력이 다르게 나타나는 것을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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