멀티미디어 콘텐츠를 즐길 수 있는 휴대용 단말의 보급이 증가하고 콘텐츠 자체도 다양화 및 대량화 대용량화 되어감으로써 모바일 환경에서 멀티미디어 콘텐츠를 이용하는 사용자가 급증하였고 또한 많은 양의 멀티미디어 콘텐츠를 좀 더 효율적으로 관리하려는 사용자의 요구도 증가하였다. 하지만 현재의 시스템에서는 파일 기반 검색의 한계와 디스크 기반 검색의 느린 응답 및 모바일 기기의 용량 한계 때문에 이러한 요구를 해결하기 힘들었다. 이를 해결하기 위한 방안으로 메타데이터, 데이터베이스, 서버-클라이언트 동기화등의 기법을 이용하여 멀티미디어 콘텐츠를 자동으로 관리해주는 시스템을 제안하고 그 실행 결과를 보인다.
In this study, the free vibrations of the cantilever plate, which is one of the most frequently used elements in various machine structures, are analyzed and further the results are utilized to develop the methodology to predict and control the natural frequencies for designing stabilized systems. The proposed method has three major steps. The first step is the frequency response test to investigate the natural frequencies of some plates, then the database is constituted from experiments and the FEM, and finally the natural frequencies are predicted using the database to be cross-checked by the identification test. The result of this study will help design many different stable structures without any complicated calculations.
데이터베이스 시스템의 트랜잭션 로깅이나 파일 시스템의 저널링에서 데이터 저장시 입출력 동기화(Synchronous I/O)는 올바른 프로르램 동작에 필수적이다. 하지만 입출력 동기화로 인한 프로그램의 지연 혹은 기다림은 응용 프로그램 성능의 저하를 가져온다. 본 논문에서는 차세대 저장장치인 비휘발성 메모리를 사용하여 지속성을 보장하며 쓰기 연산의 응답성을 개선하는 사용자 수준의 스토리지 모듈을 제안하고 기존의 동기화된 쓰기 연산과 성능을 비교하였다. 특히 멀티코어 환경에서 동시에 들어오는 여러 입출력 쓰기 연산 요청에 대하여 효율적으로 처리하였다.
엔드밀은 산업현장에서 정밀 금형과 다이 제조 시 넓게 사용되는 절삭 공구이며 공작기계의 향상에 따라 많은 발전을 거듭해 왔다 공작기계의 고속화에 따라 공작기계의 측면에서는 강성 증가, 열변형의 억제와 동적 안정성의 개선 및 응답성 개선을 통하여 정밀도를 향상시키고 이송속도와 절삭속도의 증가를 통해 생산성을 증대시키고 있으며 공구의 측면에서는 새로운 재종 및 코팅기법의 개발을 통해 공구수명의 향상을 달성하고 있다. 또한 공구형상의 최적화를 통해 동적 안정성을 확보하고 가공 정밀도를 개선하고자 하는 다양한 시도가 이루어지고 있다.(중략)
본 논문에서는 G7과제의 일부로 수행 중인 주거/사무환경에서 인간의 감성을 지표화하는 감성기반기술개발 연구과제에서 생성된 피험자의 생리신호 및 주관적 감성평가 데이터를 관리하기 위한 감성정보관리 시스템을 설계하였다. 제안한 감성정보관리시스템에서는 사용자에게 정교한 GUI와 높은 응답성을 제공하기 위해 2계층 클라이언트/서버 (2-tier client/server) 구조를 기본적으로 사용하고 있으며, 감성정보의 조회 부분은 외부 사용자에게 접근의 용이함을 제공하기 위해 웹 인터페이스를 추가적으로 지원하였다. 그리고 대용량 생리신호(EEG) 데이터를 병렬 전송한 다음, 데이터베이스에 저장하기 위해서 서버 쪽에 일부 응용논리를 배치하였다.
국가 R&D 사업에 대한 예비타당성조사 시 R&D 중복성에 대한 검토는 중복된 투자를 방지하여 재정 투자의 효율성을 높이는데 중요하다. 본 연구에서는 예비타당성조사 담당자들을 대상으로 중복성 검토에 대한 중요요인, 개선사항, 판단기준, 판단주체에 대한 설문조사 분석을 진행하였고, 외부 전문가 그룹의 인식차이와 비교하였다. 설문조사 결과에 대한 통계 분석을 통해 중복성 검토에서 가장 중요한 요인은 '중복성 판단기준, 시스템의 데이터베이스 및 검색 알고리즘'으로 확인되었고, 3가지 요인에 대한 개선이 중복성 검토를 개선하는데 가장 중요함을 확인하였다. 또한 다중회귀분석을 통해 주요 요인들이 중복성 검토결과의 정확성에 미치는 영향성을 분석하여 요인들의 유의성에 대해 확인하였다. 본 연구를 통해 예비타당성 조사 시 R&D 중복성에 대한 검토가 향후 어떤 방향으로 개선되어야하는지에 대해 시사점이 제시된다.
최근 근자상거래와 같은 웹 기반 응용프로그램에서는 높은 가용성과 확장성을 가지며 빠른 응답시간을 갖는 데이터베이스에 대한 필요성이 대두되고 있다. 이러한 요구에 대한 해결책의 하나로 비공유 구조의 클러스터 시스템을 구성하고 분활과 복제정책을 사용한다. 즉, 해쉬함수나 범위값에 의해 분할하여 여러 노드에 분산 시키고 서로 다른 노드에 마스터와 백업을 두어 가용성을 높이고 있다. 그러나 기존의 방법은 하나의 갱신 질의에 대해서 마스터와 백업에 각각 질의를 보내주어야 하고 온라인 확장시에는 모든 마스터와 백업의 데이터가 재구성되어야 하므로 네트워크 비용이 크다는 문제점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 네트워크 비용을 줄이기 위한 변형된 분활 기법을 제안한다. 제안된 기법에서 마스터는 기존의 기법과 동일한 방법으로 저장하나 백업은 네트워크를 통해 지정된 노드로 포워딩을 하지 않고 질의를 받은 서버에 그대로 저장함으로써 클러스터를 구성하는 노드 사이에 통신 비용을 줄인다. 또한 온라인 확장에서는 기존의 기법과 달리 백업데이터는 같은 서버의 마스터데이터와 중복되는 것만 이동시킴으로써 데이터 이동비용을 줄이며, 전체 트랜잭션 처리량을 높인다.
본 연구에서는 휴대폰에서 원 링 (one ring) 방식의 스팸 전화에 대응하기 위한, 두 가지의 간단하면서도 효과적인 대응 방법들을 제시하고자 한다. 첫 번째 대응 방안은 휴대폰 단말기 기반의 수동적인 감지 방법으로, 사용자의 휴대폰 터미널에 전화벨이 울린 시간을 디스플레이하는 방안이다. 원 링 스팸은 울리는 시간이 매우 짧기 때문에, 터미널에 나타나는 벨 울림 시간은 사용자로 하여금 부재중 전화에 대해서 응답 전화를 해야 하는지에 대한 유용한 정보를 제공할 수 있다. 두 번째 대응 방안은 기본적으로 블랙 리스트를 관리하는 서버 기반의 적극적인 대응 방법으로 스패머에게 적극적으로 보복을 하는 것이다. 이 방안을 구현하기 위해서는, 원 링 스팸 전화번호 데이터베이스에서 블랙 리스트를 휴대폰으로 다운받은 후, 블랙 리스트에 등록된 번호에서 전화가 오면 자동으로 전화를 받았다가 바로 끊는다. 이로써, 스패머가 자신의 제품을 알리지 못하고 전화비를 지불하게 되는 것이다.
이동 컴퓨팅에서의 배터리 한계, 제한된 대역폭의 단점 보안을 위해서 이동 클라이언트에 캐쉬를 사용한다. 이 경우 빠른 질의 응답과 대역폭 절약면에서는 효과적이지만, 서버와의 캐쉬 일관성을 유지해야 하는 단점이 있다. 통신의 오랜 단절로 인해 서버로부터 무효화보고만으로 유효성을 확인할 수 없을 때, 캐쉬내의 전체 데이터를 버리든지 캐쉬 내의 데이터 유효성에 대해 서버에게 요청해야 한다. 본 논문에서는 가장 최근에 질의된 데이터와 질의 빈도수를 유지하여 유효성 확인 요청시 효율적으로 대역폭을 감소할 수 있는 최근 질의테이블을 이용한 캐쉬 유효성 기법을 제안한다.
국산 캐릭터업체 10개 업체중 4곳이 불법복제로 골머리를 앓고 있는 것으로 나타났다. 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원이 발간한‘대
한민국 캐릭터산업백서 2004’에 따르면 캐릭터업체 42.3%가 불법복제에 피해를 불법복제 피해경험이 있다고 응답했다. 매출액별 불법
복제 피해 경험으론 매출액 5억원 미만 업체는 38.3%, 5억,50억원 업체 37.5%, 50억원 이상 업체 65.2%로 인기 캐릭터를 중심으
로 한 불법복제현상이 뚜렷한 것으로 나타났다. 불법복제로 인한 추정 피해액으로는 국산 업체당 4억1,320만원인 것으로 조사됐다. 이처
럼 캐릭터로 인한 피해가 국내에도 크게 늘고 있어 심각한 산업 문제로 대두되고 있다. 이에 이번 호에는 디지털콘텐츠 산업 중에서도 온
라인을 통해 유출되고 있는‘캐릭터’를 중심으로 법적 문제를 다루고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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