목적: 본 연구의 목적은 고령자의 다면적 라이프스타일 프로파일 개발을 위해 라이프스타일을 포괄적으로 평가하는 도구 뿐만 아니라, 라이프스타일의 기본요소인 신체적 활동과 영양 그리고 활동 및 참여를 평가하는 도구들을 체계적으로 분석하여 제시하고자 한다. 연구방법: 포괄적 라이프스타일 평가도구의 경우 2001년 1월부터 2019년 6월까지 CINANL, NDSL, PubMed, Riss을 사용하여 문헌을 수집하였으며, 검색어는 "lifestyle assessment" OR "lifestyle profile" OR "lifestyle test"를 사용하였다. 라이프스타일 구성요소별 평가도구 관련 문헌 검색의 경우 2010년부터 1월 부터, 2019년 6월까지 CINANL, NDSL, PubMed, Riss을 사용하여 문헌을 수집하였으며, 검색어는 "physical activity assessment", OR "physical activity participation profile", "nutrition assessment" 그리고 "activity participation assessment" OR "activity participation and lifestyle"을 사용하였다. 결과: 검색결과로 얻은 4,165편의 문헌 중 선정기준에 부합하는 31편의 연구가 최종적으로 선정되었으며, 총 31편의 논문에서 포괄적 라이프스타일 평가도구는 총 5종류로 모두 자가응답식 평가도구이며, Health Enhancement Lifestyle Profile(HELP)와 Health-Promoting Lifestyle Profile(HPLP)이 각각 3편(33%)으로 가장 많이 사용되었다. 신체 활동 평가도구의 경우 자가응답식 설문형식의 평가도구가 7편(58%)으로 가장 많았고, 설문 형식의 평가 방법의 보완으로 객관적 평가도구인 가속도계를 기반으로 한 평가도구 4개(33%), 고령자를 위한 식이 평가도구는 Mini-Nutritional Assessment(MNA)가 3편(42%)로 가장 많이 사용 됨을 알 수 있었다. 활동 참여의 평가도구의 경우 총 5종류의 평가도구가 노인의 활동 참여를 측정하기 위해 사용되는 것으로 분석되었고 그 중 Meaningful Activity Participation Assessment(MAPA)가 3편(43%)으로 가장 많이 사용된 것으로 나타났다. 결론: 31편의 문헌 고찰 결과, 고령자의 라이프스타일과 관련된 평가도구는 총 21개로 나타났다. 포괄적 평가도구는 자가보고식의 평가가 기반이 된 항목이 많았고, 주로 음주, 흡연, 운동 및 식이와 사회적 활동에 관한 참여 빈도 및 시간을 측정하는 것으로 나타났다. 그 외 라이프스타일의 주요 구성 요소로 평가도구로는 대부분 자가보고식의 평가형식이며, 활동에 대한 참여여부와 빈도를 측정하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 기존의 포괄적 라이프스타일 평가도구와 라이프스타일의 각 항목별 평가도구의 종류, 평가항목 및 측정방법을 분석함으로써, 향후 고령자의 다면적 라이프스타일을 평가 할 수 있는 표준화된 평가도구를 개발하는데 기초자료로 활용 될 것으로 사료된다.
본 연구는 영아기 자녀를 둔 어머니의 양육지식과 양육스타일의 관계를 살펴보고자, 사회인구학적 변인 및 양육지식 수준에 따른 양육스타일의 차이를 분석하였으며 양육스타일에 대한 사회인구학적 변인과 양육지식의 상호작용효과를 분석하였다. 본 연구는 육아정책연구소 주관으로 구성된 한국아동패널(2009) 2차년도 자료를 이용하여 누락된 응답문항이 있는 대상자를 제외한 13~18개월 영아와 26~39세의 어머니를 대상으로 1,637개의 자료를 분석에 사용하였다. 연구결과 사회인구학적 변인의 수준에 따라 양육스타일에 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 출생순위가 첫째아인 경우, 어머니의 학력이 고졸 이하보다 전문대졸 이상일수록, 월 평균 가구 소득이 200만원 이하보다 301만원 이상일수록 긍정적인 양육스타일을 보이는 것으로 나타났다. 또한 양육지식 수준에 따른 어머니의 양육스타일의 차이를 살펴본 결과 양육지식이 '상'인 집단이 '하'인 집단보다 긍정적인 양육스타일을 보이는 것으로 나타났다. 마지막으로 양육스타일에 대한 사회인구학적 변인과 양육지식의 상호작용 효과를 살펴본 결과, 출생순위가 첫째아이고 높은 양육지식을 가진 경우, 어머니 학력이 고졸이고 낮은 양육지식을 가진 경우 다른 집단과의 상호작용효과의 차이가 크게 나타났다.
본 연구는 문화예술 분야의 공공 공연장 CEO의 리더 스타일이 품질경영 활동과 경영 성과에 미치는 영향에 관한 보고로 리더 스타일에 따른 영향력의 차이를 규명하고자 하였다. 이를 위해 165개의 전국 공공 공연장의 최고경영자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 98개의 유효 응답에 대한 설문 분석을 실시하여 가설을 검정하였다. 검정 결과 첫째, 과업 지향형 변화 지향형 리더 스타일이 품질경영 활동에 정(+)의 영향을 미치지만, 관계 지향형 리더 스타일은 품질경영 활동에 영향을 미치지 못하는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 공공 공연장 CEO의 품질경영 활동은 공연장의 경영 성과인 재무성과와 시장성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 과업 지향형과 변화 지향형 리더 스타일은 경영 성과에 영향을 미치지만, 품질 경영 활동을 통한 간접적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌으며, 관계 지향형 리더 스타일은 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 밝혀졌다. 이와 같은 결과는 공공 공연장 CEO의 리더 스타일이 과업 지향형일 경우와 변화지향형일 경우에만 경영성과에 긍정적 영향을 미침을 의미하는 것으로, 공공 공연장 CEO들은 이와 같은 결과를 참고하여 리더십을 발휘해야 한다는 점을 시사하고 있다. 또한 품질경영 활동은 경영 성과에 많은 영향을 미치므로 지속적인 품질경영 활동에 노력을 기울여야 한다는 점도 시사하고 있다. 본 연구는 전국의 공공 공연장 CEO를 직접적 연구 대상으로 한 점과 리더 스타일에 따른 영향력 차이를 규명하였다는 점에서 그 의의가 있다.
본 연구는 대학생을 대상으로 적용 가능한 라이프스타일 재설계 프로그램을 개발하고자 하였다. 프로그램 개발을 위해 전문가 8명을 대상으로 델파이 연구방법을 시행하였다. 라이프스타일 및 시간 사용에 대한 선행연구를 기반으로, 1차 델파이 조사에서는 평가도구, 라이프스타일 유형 파악, 생활시간조사표를 통한 활동의 우선순위 결정에 대한 조사가 이루어졌다. 2차 델파이 조사에서는 전문가 의견을 바탕으로 구성하였고, 내용타당도 지수가 낮은 경우에는 수정 및 보완하여 재구성하였다. 3차 델파이 조사에서는 2차 내용의 틀을 유지하면서 전문가 자신의 2차 때 응답과 다른 전문가와의 2차 평균 점수를 함께 제시하였다. 연구결과 최종적으로 평균이 3.88~4.00점, 내용타당도 지수가 모두 1.00, 수렴도가 모두 0.00인 프로그램을 도출하였다. 대학생을 위한 라이프스타일 재설계 프로그램은 1단계 중재 전 평가로 라이프스타일 유형 파악과 범용 평가도구의 적용, 활동을 선택을 하고, 2단계는 중재실행으로 라이프스타일을 재설계하며 진행자가 개입하여 대학생들이 잘 실천할 수 있도록 독려하고, 3단계는 중재결과로 라이프스타일 유형의 변화를 확인하며 중재 후 범용 평가도구를 적용하고, 마지막 4단계는 프로그램을 종결하는 것으로 프로그램이 개발되었다. 이는 대학생들 자신이 원하는 생활을 성공적으로 수행하기 위해, 그들의 수행패턴을 변화시키는 하나의 중재로 라이프스타일 재설계를 활용하도록 하는 근거를 제공하였다.
본 연구는 영상의 시간적 요소를 제어하였을 때 어떠한 감성적 효과가 나타나는가를 탐구하였고, 연구 결과를 기반으로 영상 감성 평가 도구를 개발하였다. 연구는 두 단계로 나누어 진행되었다. 첫 번째 연구에서는 원본 영상 대비 영상의 재생 스타일 적용이 야기할 수 있는 감성적 가치를 수집하고자 하였다. 영상의 배속, 방향성, 연속성 등 세가지 시간적 요소를 제어해 총 11 가지의 재생 스타일을 설정하였다. 그리고 재생 스타일 각각에 대하여 원본 영상과 견주어 어떠한 감성적 효과가 부가되는가를 어휘 형태로 수집하였다. 원본 영상으로는 중성적인 감성과 네 개의 감성 영상 - 기쁨, 여유로움, 화남, 슬픔 - 을 활용하였다. 실험을 통해 (N=30) 총 3,800 개의 단어들이 수집되었으며, 위 단어들은 899 종의 감성 어휘로 정리되었다. 그리고 감성 어휘들은 유의어 관계에 의해 총 52 가지의 감성 어휘 군집으로 최종 분류되었다. 두 번째 연구에서는 재생 스타일이 적용된 영상의 감성을 평가하는 도구를 개발하고자 하였다. 연구의 자극물로 재생 스타일이 적용된 11 가지 상업적 영상물을 수집하고, 각 영상을 재생 스타일이 적용되지 않은 원본 영상으로 변환하였다. 그리고 첫 번째 실험과 같이 재생 스타일이 적용된 영상과 원본 영상을 동시에 제시해, 재생 스타일에 의한 효과를 평가하였다. 평가자들은 (N=30) 감성 어휘 899 종 가운데 선별된 대표적인 영상 감성 어휘 38개에 대해 5 점 척도로 응답하였다. 요인 분석법을 통해 응답을 분석한 결과 총 4개의 감성 요인 - 기쁨, 슬픔, 회상적, 이상함 - 이 추출되었다. 이 4개 요인은 보편적인 정서 이론가 비교하여 기쁨과 슬픔이 공존한다는 차이점을 나타내었다. 추가적으로, 연구 결과를 토대로 애니메이션 기반의 감성 평가 도구를 개발한 후 이에 대한 활용 가치 및 응용 방안에 대하여 논의하였다.
본 연구의 목적은 스크린골프장 이용고객의 라이프스타일이 선택속성과 고객만족 및 재구매행동과의 인과관계를 규명하고자 하는 것이다. 본 연구의 연구대상은 2010년 3월 1일부터 2010년4월 30일까지 약 2개월간 부산 경남지역에 소재하고 있는 스크린골프장 10곳의 이용고객을 모집단으로 선정하였으며, 한 곳당 40부씩 총 400부를 직접 업체를 방문하여 배포하고 최종 332명을 표집하였으며, 표본 추출방법은 편의표본추출법을 사용하였고 설문에 대한 응답은 자기평가기입법을 채택하였다. 이들 설문지 중 신뢰성이 떨어진다고 판단되는 42명의 설문지를 제외하고 총 290명을 유효 표본으로 선정하여 본 연구의 자료로 이용하였다. 본 연구에서는 SPSS Window 12.0 통계 패키지를 이용하여 요인분석과 신뢰도분석, 빈도 분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 스크린골프장 이용고객의 라이프스타일이 선택속성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스크린골프장 이용고객의 선택속성은 고객만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스크린골프장 이용고객의 선택속성은 재구매행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
컴퓨터와 더불어 멀티미디어의 발전은 가상현실이라는 신기술을 만들어 내게 하였고 가상현실 분야중 컴퓨터 시뮬레이션 기술은 항공, 자동차, 의학, 소포츠, 교육, 패션 분야에 이르기 까지 그 적용이 확대되고 있다. 본 연구는 헤어스타일링 분야에서 컴퓨터 시뮬레이션 적용을 연구하고자 한다. 기존의 2차원 헤어시뮬레이션의 개발 및 상용 현황과, 연구 단계에 있는 3차원 헤어스타일 시뮬레이션의 개발 현황을 살펴본다. 아울러 2차원 헤어시뮬레이션의 사용자를 대상으로 그 유용성에 대하여 실증조사 하였다. 조사 대상자들의 64.6%가 헤어시뮬레이션에 대하여 만족한다고 응답하였고, 50.6%가 다른 사람들에게 추천할 의사가 있다고 하였다. 또한 63.3%가 구전의사가 있다고 조사되었다.
본 연구는 코로나19 팬데믹 이후의 두 시기(코로나19 팬데믹 직후와 코로나19 팬데믹 2년 후)의 일하는 방식, 지방 이주에 대한 관심, 생활만족도 등의 비교를 통해, 코로나19 팬데믹이 장기화되는 과정에서 사람들이 추구하는 새로운 라이프 스타일을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 분석자료는 일본 내각부에서 코로나19 팬데믹 확산 직후(2020년 5월)부터 4차례에 걸쳐 실시한 『코로나19 영향에 의한 생활의식 및 행동의 변화에 관한 조사』 데이터이다. 제1회 조사 및 제4회 조사에 모두 응답한 응답자 중에서 20세 이상의 취업자를 대상으로 분석을 실시하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 동경권 거주자가 코로나19 팬데믹 직후에 '텔레워크 중심' 일하는 방식을 경험한 비율은 36.1%로 전국의 응답과 비교해서 높다. 둘째, 이들은 텔레워크 중심의 일하는 방식을 경험한 사람과 유연근무를 경험한 사람이 지방 이주에 대해 매우 관심이 있다는 응답이 출근 중심으로 일한 사람보다 높은 것을 확인할 수 있다. 셋째, 텔레워크 경험자의 경우, 생활만족도가 코로나19 팬데믹 이전에 비해서 코로나19 팬데믹 직후에 감소했다가 코로나19 팬데믹 2년 후에는 코로나19 확산 이전보다도 높은 수준으로 향상된 것을 알 수 있다. 코로나19 팬데믹으로 인한 일하는 방식의 변화는 지방 이주를 촉진하면서 지역 활성화와 새로운 라이프 스타일을 모색하는 돌파구로서 역할을 기대해 볼 수 있다.
본 연구의 목적은 스크린골프장 이용고객의 라이프스타일이 선택속성과 고객만족 및 재구매행동에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 본 연구의 연구대상은 2010년 3월 1일부터 2010년 4월 30일까지 약 2개월간 부산 경남지역에 소재하고 있는 스크린골프장의 이용고객을 모집단으로 선정하였으며, 한 곳당 40부씩 총 400부를 직접 업체를 방문하여 배포하고 최종 332명을 표집하였다. 표본 추출방법은 편의표본추출법을 사용하였고, 설문에 대한 응답은 자기평가기입법을 채택하였다. 이들 설문지 중 신뢰성이 떨어진다고 판단되는 42명의 설문지를 제외하고 총 290명을 유효 표본으로 선정하여 본 연구의 자료로 이용하였다. 자료처리는 SPSS Window 12.0 통계 패키지를 이용하여 요인분석과 신뢰도분석, 빈도 분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 스크린골프장 이용고객의 라이프스타일이 선택속성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스크린골프장 이용고객의 선택속성은 고객만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스크린골프장 이용고객의 선택속성은 재구매행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제27권6호
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pp.1565-1571
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2016
이 논문에서는 중국소비자들을 대상으로 휴대폰의 원산국 효과에 따라 라이프스타일에서 어떤 차이점이 있는지 실증 분석해 보고자 한다. 분석 데이터는 Kim 등 (2006, 2007)에 의해 선행연구 된 바 있다. 그룹 멤버십은 휴대폰의 원산국 효과에 대한 응답을 바탕으로 응답자를 4개 그룹으로 분류하였다. 즉, 4개 그룹은 한국산 휴대폰을 선호하는 그룹 K, 일본산 휴대폰을 선호하는 그룹 J, 미국산 휴대폰을 선호하는 그룹 U, 그리고 중국산 휴대폰을 선호하는 그룹 C이다. 이러한 그룹 멤버십을 바탕으로 일원배치 분산분석과 단계적 판별분석을 이용하여 89개 라이프스타일 변수와 2개 개인정보로 이루어진 학습표본 (training sample)을 4개 그룹으로 분류하였다. 그 결과 한국산 휴대폰을 선호하는 그룹 K는 중국산 휴대폰을 선호하는 그룹 C에 비해 개방적이고, 진보적이고, 적극적이고, 그리고 개성이 강한 것으로 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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