본 논문에서는 다성 음원 기반의 다양한 응용 분야에서 적용이 가능한 실용 Query by Singing/Humming (QbSH) 시스템을 구현한다. 이를 위해서 검색 서버을 위한 소프트웨어 스택을 개발하고 다양한 형태의 클라이언트와 함께 임베디드 시스템과 같은 저성능 클라이언트를 위한 허밍검색 에이전트를 개발하여 기존의 클라이언트 시스템에 플러그인 할 수 있는 모듈을 개발한다. 실용 QbSH 시스템을 개발하기 위하여 각각의 핵심 알고리즘들의 최적의 조합을 이루어 통합된 전체시스템의 성능을 평가한다. 학술적인 연구에만 그쳤던 허밍기반 오디오 검색 서비스를 상업적으로 이용하기 위해 다양한 응용분야의 프로토타입을 구현한다.
음악은 인간의 감성을 소리로 표현하는 창조적 예술 행위이다. 음악은 사람들의 기분을 우울하게 혹은 기쁘게 변화시킬 수 있다. 따라서 음악을 감상하는 데 있어 감성은 소비자에게 적합한 음악을 찾고 들려주는 데 매우 중요한 요소인데, 다양한 음원 서비스에서 제공하는 추천 알고리즘은 사용자의 기본적인 정보(성별, 나이, 감상 횟수 등)와 사용자의 플레이 기록에 기반한 음악 추천 방식을 주로 사용하고 있다. 본 연구에서는 음악을 감상하는 개인의 감성을 고려하여 각 음원이 가지는 고유의 감성을 기본으로 한 음악 추천 알고리즘을 제안해 보고자 한다. 구체적으로, 사용자들이 자주 듣는 음악과 그렇지 않은 음악을 기준으로 '감정 패턴'을 추출 후 상관관계를 확인하고자 하며, 앞선 결과를 기반으로 사용자들이 원하는 노래에 대한 검색과 사용자 감성 기반 추천 방법을 도출해내보고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 사례기반추론 기법을 이용하여 사람들이 주로 듣는 음악과 비슷한 '감성 패턴'을 갖는 특정한 곡을 추천해주는 알고리즘을 개발하였다. 먼저, 분석에 필요한 감정 형용사를 정리하여 변수화 시키고, 의미 있는 것끼리 묶어 음악 감성지수를 개발하였고, 분석의 대상이 될 음원에 대해 고유의 감성지수 점수를 측정하였다. 마지막으로 도출된 점수의 결과를 통해 유사한 감정 패턴이 나오는 곡들을 유사 곡 리스트로 분류하고 사용자들에게 추천하는 과정을 거친다. 앞선 일련의 과정을 거처 도출된 결과는 음원 추천 시스템뿐만 아니라, 인기 있는 곡과 아닌 곡에 영향을 미치는 변수 도출 및 음원 출시 전, 해당 곡의 스트리밍 수 예측 모형 구축 등 다양한 용도로 사용될 수 있을 것으로 기대한다.
다양한 스마트 기기의 보급으로 인해 종이책이 아닌 전자책(e-book)으로 책을 읽는 사용자가 증가하고 있다. 하지만 전자책으로 출판되는 책의 다양성이 부족하여 사용자가 직접 원하는 책을 스캔하여 전자책으로 만드는 북스캔(Bookscan)이 생겨났다. 현재 북스캔 서비스는 PDF(Portable Document Format), JPG파일 형태로 제공되고 있으며 파일 관리에 대한 문제점으로 인해 PDF 파일 형식이 보편적으로 사용되고 있다. 북 스캐닝은 고가의 장비와 시간 탓에 북스캔 대행업체가 시장을 형성해가고 있다. 하지만 이는 엄연히 저작권법에 위배되는 불법 행위이다. 또한 북스캔 대행업체는 저작물에 대한 보호조치가 없어 북스캔본이 웹을 통해 불법 공유되고 있다. 북스캔 서비스의 저작권 문제로 출판 산업 시장도 과거 소리바다 음원 시장 붕괴와 같은 절차를 밟을 것으로 보인다. 따라서 북스캔에 대해 법제도 정비를 위한 기술적인 뒷받침이 필요하다. 기존 불법 저작물 추적관리 시스템은 음원, 영화에 대해 적용이 되고 출판물에 대해서는 조치가 없었다. 이에 대해 본 논문에서는 실현 가능한 기술을 기반으로 PDF 형식의 북스캔 파일에 대한 관리 프레임 워크를 제시하고자 한다.
인터넷 상에서의 멀티미디어 스트림을 제공하는 서비스가 활성화됨에 따라 서비스의 사용자도 크게 증가하였다. 이것은 네트워크 트래픽의 증가로 이어졌고, 결과적으로 스트림 재생시 불연속적인 재생과 영상 및 음원의 비동기화와 같은 문제를 발생시켰다. 이러한 문제를 해결하기 위해 안정적인 미디어 스트림의 재생을 보장하고 부가적으로 서비스 사용자와 미디어 간 상호대화를 할 수 있는 미디어 전달 방법이 필요하다. 기존의 관련 연구에서는 여러 가지 방법을 통하여 미디어간 동기화를 달성하고 있으나 상호대화라는 측면에서는 만족할 만한 해결책을 제시하지 못하고 있으며, 불연속적인 스트림의 재생에 대한 처리에도 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 상호대화형 객체를 각 미디어 파일에 삽입하고, 이들 객체들이 서로의 정보를 이용할 수 있는 함수를 설계하여 동기화와 상호대화성 문제를 해결하며, 네트워크에 대한 의존성 때문에 발생하는 불연속적인 재생은 가변 버퍼를 이용함으로써 해결하였다.
디지털 기술과 인터넷의 발전은 콘텐츠 산업에 큰 변화를 가져왔다. 이러한 변화에 발맞추기 위하여 저작권법 또한 여러 개정 작업을 거쳤고, 2006년 개정에서 "디지털음성송신" 개념이 도입되었다. 그러나 현행법상 디지털음성송신의 개념은 방송 및 전송과의 구분 기준이 추상적이고 명확하지 못한 문제점이 있다. 이러한 모호성으로 인해 새롭게 등장한 "프리리슨"과 같은 음악 웹캐스팅 서비스들의 법적 지위에 대해 판단하기 어려운 상황이다. 이들 서비스는 디지털음성송신을 표방하고 있으나, 그 편의성과 효용에 있어 전송과의 유사성으로 인해 "유사전송"이라는 새로운 개념을 탄생시켰다. 이러한 문제는 기술의 발전과 법체계의 불균형에서 비롯된 것으로 해결을 위해 규율 체계의 변화가 불가피 하다. 따라서 본 연구에서는 관련 사례와 미국의 저작권법 규정을 검토하여 유사전송 문제에 대한 해결방안을 논의한다. 유사전송 문제를 어떠한 법적 기준으로 판단할 것인지와 음반시장에 가져올 수 있는 실질적인 피해를 줄일 수 있는 입법 방안을 제시한다.
코로나 19와 AI, 빅데이터, IT기술 발달 등과 같은 여파로 최근 '개인화 기술' 중요성이 부각되어지고 있으며, 이는 곧 개인화를 넘어 '초개인화 시대'에 도래하고 있다. 따라서 음원 스트리밍 서비스 시장측면에서는 개인 취향이 존중되는 서비스 공급 트랜드를 형성해 오고 있다. 이에 따라 기업들은 외부 시장 환경을 고려, 냉철한 분석을 토대로 발전방향을 수립하고자 하고 있다. 이러한 관점에 본 논문은 지니뮤직 고객 인터렉티브 전략에 기초하여 장·단점을 분석하고 기업 발전방향을 제시하고자 한다. 특히 고객과 함께 움직이는 '라이브음악서비스플랫폼'을 기반으로 고객 인터렉티브 전략 장·단점을 분석하고 이후 발전 방향을 제시하고자 하였다. 분석방법으로는 SWOT 분석 기법을 적용하여 강점과 약점, 기회와 위협 요건을 살펴보았다. 이후 TOWS 분석을 통해 구체적인 기업 발전전략을 제시하고자 하였다.
최근 K-POP 열풍에서 볼 수 있듯이 한국 음악 산업의 규모와 영향력은 더욱더 커지고 있다. 한국의 음원 시장에는 1년에 최소 6천 개의 음원이 공개되고 있지만 흥행했다고 말할 수 있는 음원은 많지 않다. 이에 흥행작을 만드는 요인이 무엇인지 밝히기 위한 많은 연구 및 시도가 이루어지고 있다. 음악의 상업적인 성공에는 음악의 질뿐만 아니라 미디어 노출이나 홍보와 같은 상업적인 요소 또한 중요한 역할을 담당한다. 최근 대중음악 산업에서는 인터넷 밈을 활용한 마케팅이 많이 나타나는데, 인터넷 밈이란 사람들 사이에서 확산되는 문화적 단위로 이미지나 동영상 등 다양한 형태로 확산되는 활동이나 트렌드라고 할 수 있다. 인터넷 환경과 디지털 커뮤니케이션 특성에 따라 다양한 밈의 형태로 콘텐츠들이 확대 재생산되고 있으며, 이는 소비자들에게 더 큰 반응을 일으킨다. 기존에 인터넷 밈현상은 자연적으로 발생해왔으나, 최근 마케팅 효과를 인지한 아티스트 측에서 마케팅의 요소로 활용하고 있다. 본 논문에서는 대중음악의 흥행 요인과 흥행의 관계에서 인터넷 밈의 매개효과를 분석하고, 이를 반영한 예측모델을 제안하였다. 분석 결과, '커버효과'와 '챌린지효과'의 매개효과가 있는 요인은 동일하게 나타났다. 내부 흥행요인 중에서는 '가수의 인지도', 'POP, 댄스, 발라드, 성인가요, 일렉트로니카' 장르에서 매개효과가 존재하였으며, 외부 흥행 요인 중에서는 '기획사 역량','음악 방송 프로그램 출연 횟수', '뉴스 기사 수'에서 매개효과가 나타났다. 커버효과와 챌린지효과를 반영한 예측 모형은 각각 F1-score가 0.6889, 0.7692로 나타났다. 본 연구는 실제 차트 데이터를 수집·분석하여 실무적으로 활용 가능한 상업적인 방향성을 제시하였으며, 대중음악의 여러 흥행 요인과 인터넷 밈의 매개효과가 존재한다는 것을 발견하였다는 점에서 의의를 갖는다.
Due to the rapid development of Information and communication, the technology of multimedia presentation technology is evolving into the service that user can actively, realistically enjoy and play based on user's preference and taste not only for User's passive service. Especially, the industry related the realistic multimedia service that supports targeting Human emotion with the property of Human hearing is expected to be formed of the high value-added premium market. Audio technology is affected on human's emotion and the viewing environment around than video technology. Also the audio technology compared to video technology is a research part that appeals to human emotion and emphasize on psychological aspects. With this viewpoint, the development of intelligent and realistic audio technology needs highly specialty. In this study, "intelligent real-sound presentation technology" that support high quality and realistic audio and the "core technologies" that are composing of this will be introduced.
모바일 기기의 급속한 확장은 모바일 애플리케이션 프로그램(앱) 시장의 폭발적인 성장을 가져왔다. 하지만 PC 소프트웨어, 동영상, 음원, 등 다른 디지털 컨텐츠와 마찬가지로 모바일 앱의 불법적인 유통이 보편적으로 이루어지고 있다. 본 연구에서는 모바일 앱 불법복제 행동 유발요인을 이해하기 위해서 행위의도에 미치는 요인에 대하여 분석하였다. 본 연구에서는 선행연구 분석을 바탕으로 계획된 행동이론 모형에 목적론적 요인과 과거행동 및 습관 요인을 추가하여 연구모형을 제시하고 수도권 대학생을 대상으로 실증하였다. 주관적 규범을 제외한 태도와 지각된 행동통제력은 행동의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 과거 PC 소프트웨어 불법복제 경험은 스마트폰 앱 불법복제에 대한 태도, 지각된 행동통제력과 습관에 유의한 영향을 미쳤으며 습관은 행동의도의 중요한 예측변수로 나타났다. 지각된 이익은 태도에 영향을 미쳤으나 법적, 기술적 위험의 영향력은 유의하지 않은 것으로 확인되었다.
본 논문에서는 개인방송서비스에서 실감 음향을 구현할 수 있도록, 화면 변화에 따른 음향 데이터의 변화를 추적하여, 자동적으로 화면과 음향을 믹싱하도록 도와주는 알고리즘을 제안하고자 한다. 실험을 통하여 화면의 회전각도 변화에 따른 음원에서의 고주파 대역에서의 음압 변화를 확인하였고, 소리의 명료도와 관련되는 주파수 대역인 2kHz, 4kHz, 8kHz에서의 음압 변화를 회귀분석을 통하여 각각 -1.17 dB/degree, -2.0 dB/degree, -2.44 dB/degree로 음압의 감쇄 변화 추세를 파악하였다. 이 실험결과는 음압열화를 보완하여 실감음향을 향상시키는 믹싱 알고리즘에 사용되어, 실감 개인방송 서비스 보급에 유용할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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