본 연구는 지역사회노인을 대상으로 한 건강증진프로그램의 효과를 확인하는 체계적고찰 연구이다. 연구 방법은 국내 데이터베이스인 RISS, KISS, DBpia, KoreaMed 를 사용하여 출판된 논문을 검색 후 총 10편의 연구를 분석하여 연구자 2인이 코드화한 후 정리하였다. 노인을 대상으로 한 건강증진프로그램 중재의 특성은 주 2회 이상의 중재 빈도, 1회 60분 정도의 중재 시간 12주 이상의 중재 기간을 적용한 경우가 많았다. 중재의 구성에서 운동과 교육을 함께 적용한 연구와 운동의 유형을 혼합한 연구가 주를 이루고 있었고 대다수의 연구가 집단 운동 형태로 적용하였으며 과반수의 연구가 중재에 음악을 활용하였다. 노인을 위한 건강증진프로그램 연구의 결과측정변수는 신체적 영역에서 근력, 유연성, 균형을 사용하였고, 신체조성에서는 체질량지수를 활용한 경우가 많았다. 인지, 심리, 사회적 영역에서 가장 많이 측정된 변수는 우울, 자기 효능감, 건강증진생활양식, 삶의 질이었다. 본 연구를 통해 지역사회 노인의 삶에서 지속가능한 건강증진 프로그램 개발 및 효과검증이 필요함을 알 수 있었다.
최근 인터넷의 급 성장과 함께 사용자들은 물건이나 영화, 음악 등을 구매 할 때 여러 가지 추천 사이트를 활용한다. 하지만 이러한 추천 사이트에는 악의적으로 아이템의 평점을 높이거나 낮추려는 악의적인 사용자(Sybil)들이 존재할 수 있으며, 추천시스템에 영향을 끼쳐 일반 사용자들에게 부정확한 결과를 추천할 수 있다. 본 논문에서는 사용자들이 생성하는 평점들을 일반적인 평점과 일반적이지 않은 평점으로 구분하고, 상태 정보를 재정립 및 활용하여 악의적 사용자의 영향력을 최소화 하는 추천 알고리즘을 제안한다. 특히, 현재 추천시스템에서의 문제가 되고 있는 3가지 공격모델의 개별 특성을 고려하여 시빌 유형에 견고한 추천 시스템을 처음으로 제안한다. 제안하는 기법의 성능을 입증하기 위해 실제 데이터를 직접 수집(crawling)하여 성능분석결과 제안하는 기법의 성능이 기존 알고리즘과는 다르게 공격 크기 및 종류에 상관 없이 좋은 성능을 보이는 것을 확인 하였다.
P2P(Peer to Peer)는 오늘날 가장 주목 받는 파일 공유 시스템으로 현재 네트워크 트래픽의 50% 가량을 점유하고 있을 정도로 많은 콘텐츠의 유통경로가 되고 있다. 이처럼 P2P는 가장 큰 콘텐츠 유통 경로로 활용되기도 하지만 콘텐츠의 가장 큰 불법 유통 경로로 활용되기도 하며 최근에 들어 음악산업뿐만 아니라 영상산업 전반으로 불법 유통을 야기시키고 있으나 현재 이를 방지하면서 P2P의 장점을 최대한 살릴 수 있는 DRM(Digital Right Management)이 적용된 P2P 모델이 제시되지 못하고 있다. 이에 본 논문에서는 기존 DRM 기능들을 변형하여 기존에 P2P 모델에 적합한 형태로 적용함으로써 기존의 P2P 모델구조를 변형시키지 않고 P2P의 높은 확장성(Scalability)과 분산 처리 성능을 지원할 수 있는 콘텐츠 보호를 위한 DRM이 적용된 P2P 모델을 제안한다.
본 연구에서는 대전광역시 내의 보행로 2개소를 대상으로 보행 중 스마트폰 사용이 보행속도에 미치는 영향을 분석하였다. 분석을 위해 스마트폰 사용실태에 대한 영상자료를 취득하고 도로용량편람에서 제시한 보행자 서비스수준의 보행밀도를 기준으로 보행속도를 산정하였다. 보행속도에 미치는 영향을 분석하기 위한 방법으로는 기계학습을 통한 다중회귀분석과 의사결정나무(Decision tree)를 활용하였으며, 설명변수로는 성별, 스마트폰 미사용, 청각을 이용한 스마트폰 사용, 시각을 이용한 스마트폰 사용, 서비스수준A, 서비스수준B, 서비스수준C가 선정되었다. 분석결과 서비스수준C가 보행속도 변화에 가장 높은 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 서비스수준C에서 시각을 활용해 스마트폰을 이용한 여성그룹이 가장 낮은 속도로 보행하는 것으로 나타났다. 특히 음악 감상이나 통화와 같은 청각을 이용한 유형보다 시각을 이용하는 경우 대부분의 경우에서 보행속도가 크게 저하되며 통계적으로 유의한 차이가 있음을 확인하였다.
최근 가상증강현실 기술의 발달로 메타버스가 차세대 인터넷 시대를 주도할 새로운 패러다임으로 떠오르면서 사회나 경제적 활동이 게임, 엔터테인먼트, 음악, 콘텐츠 산업 등을 중심으로 확산 중이다. 더구나 코로나19 발생 이후 비대면 전환이 가속화되면서 생활양식과 산업현장이 언택트(Untact)화 되고 나아가 빠르게 메타버스화 되고 있다. 특히, 교육 분야에 메타버스 적용이 주목받고 있는데, 이는 아바타를 이용한 실시간 음성 대화, 3차원 오브젝트, 360도 영상 등을 활용하는 실감형 수업이 몰입도를 높여 원격 교육의 한계를 극복할 수 있기 때문이다. 본 연구에서는 메타버스의 개념을 살펴보고 메타버스를 활용한 교육이 비대면 시대에 교육의 효과를 높일 수 있는 대안이 될 수 있음을 고찰한다. 특히 언어교육에 효율적임을 보이고 실제 메타버스 기반 한국어 언어교육 프로그램을 제안한다.
사물인터넷환경에서의 스마트 홈은 가정안에서의 모든 기기들이 서로 연결되어 사용자에 최적의 생활환경을 제공함을 목표로 한다. 이러한 스마트 홈 환경에서 모든 기기들을 관리, 제어할 수 있는 방법으로 인공지능 스피커가 사용되고 있다. 기존의 스피커 기능이 단순한 음악재생에서 스마트 홈 공간에 존재하는 모든 기기들을 제어, 관리하는 인터페이스의 역할로 전환되고 있는 것이다. 본 연구에서는 인공지능 스피커의 선두 주자인 미국 및 국내의 시장 현황 및 활용성 분석 내용을 다루었다. 주요 대상 기업으로는 미국의 아마존, 구글, 애플등을 비롯하여 국내의 kakao, SKT, KT등을 대상으로 하였다. 또한 인공지능 스피커에 대한 국내 사용자들의 반응 결과를 토대로 주요 문제점에 대한 도출 및 개선 방안등에 대해 기술하였다.
국악의 관악기 중 하나인 단소의 요성, 즉 비브라토의 특성은 연구가 많이 되지 않은 분야이다. 본 연구에서는 단음 및 연주곡 음원을 이용하여 단소 비브라토의 특성을 분석하였다. 이를 위해 비브라토음들에 대해 시간에 따른 intonation, vibrato rate, vibrato extent 값을 측정하였고, 비브라토음별로 평균치도 산출하였다. Vibrato rate 결과에서는 비브라토의 속도가 느리게 시작된 후 빠르고 크게 속도가 증가하는 경향을 보였으며, 음별 평균치들은 매우 넓은 범위를 가지는 것으로 관측되었는데, 이상의 결과는 서양 음악과 차이가 있음을 보여준다. 또한, 단음과 연주곡은 vibrato rate와 vibrato extent 결과에서 다소 차이를 보이는 것으로 나타났다. 국악기에서 비브라토의 intonation, vibrato rate, vibrato extent의 결과를 수치화하여 제시한 연구는 많지 않았으며, 단소의 경우는 더욱 그러하다. 본 연구에서 제시한 결과는 단소 비브라토에 대한 기초 자료로써 활용될 수 있을 것이다. 예를 들어, 단소의 비브라토와 관련된 교육이나 단소 가상 악기, 단소 어플리케이션 등에서 참고 자료로 활용이 가능할 것으로 기대된다.
사람 사이에 생각을 전달하고 의견을 공유하는 가장 기본적인 방법 중 하나는 이야기이다. 인간은 이야기를 통해 세계를 경험하고 자신의 생각과 경험을 표현한다. 스토리텔링은 이야기 혹은 이야기하기를 의미하는데, 사건, 인물과 배경이라는 구성 요소를 가지고 시작과 끝이 있으며, 시간적 공간적으로 연결되어 표현된 서사를 의미한다. 이러한 스토리텔링에서 스토리는 문화와 역사를 전달하는 수단인데 문자를 비롯한 다양한 매체의 발달에 힘입어 다양한 방식으로 전달 교환된다. 최근에는 컴퓨터들 비롯한 다양한 디지털 매제의 발달로 스토리텔링 방식도 변화하고 있는데, 이를 디지털 스토리텔링이라고 한다. 디지털 스토리텔링은 디디털 매체인 디지털 영상, 텍스트, 음성, 사운드, 음악, 비디오, 애니메이션을 통해 서로 의미를 공유하는 과정이다. 이 스토리텔링은 교육의 영역에서 가장 기본적으로 활용되어 온 방식이다. 즉 교사는 자신의 생각을 학생들에게 전달할 때 스토리를 활용하고 학생들은 스토리를 통해 의미의 형성과 언어의 역할을 이해하며, 의미 있는 사건들 속에서 중요한 요소들을 재조직한다. 그러나 교육의 현장에서 교사는 일방적으로 이야기를 하는 사람, 학생은 수동적으로 듣는 사람이 되어 의미 있는 상호작용이 활발하게 일어나지 못하여 학생들의 실천적 능력을 향상시키지 못하는 한계가 있다. 그런데 가정과 교육은 실천적 지식의 확대와 삶의 총체성의 맥락 인에서 지식을 통합하며 실천적인 행위 속에 수행할 수 있는 능력으로 드러나는 절차적 지식을 목표로 하고 있다. 따라서 이 연구에서는 학습자의 적극적인 참여와 그로 인한 학습 과정 및 결과에 대한 학습자의 자신감과 책임감을 증진할 수 있는 가정교과에서의 스토리텔링을 활용한 수업 설계 방안을 제시하였다. 이 수업 모형은 고정되고 확정된 교수-학습 틀이 아니며 이를 토대로 더 효과적인 수업 모형을 위한 기초석이 될 젓이다. 따라서 후속 연구에서는 다양한 스토리텔링을 적용한 교육과정 개발과 수업 방법이 개발되어야 할 것이다.
본 연구는 외국인을 대상으로 하는 한국어 문화 수업에서 뮤지컬을 활용하는 방안을 모색하고 그 의의를 밝히는 데에 목적이 있다. 한국어 교육은 의사 소통 능력 신장을 목표로 하고 있으며 이를 위해서는 언어 지식뿐 아니라 사회적 배경 및 맥락의 이해를 돕는 문화 교육의 필요성이 제기된다. 이에 연구자는 그동안 한국어 교육에서 주목받지 못했던 뮤지컬 콘텐츠를 활용하여 한국어 문화 수업을 구성하였다. 뮤지컬은 뚜렷한 서사 구조와 음악을 중심으로 화려한 볼거리를 제공하여 한국어 학습자들에게 매력적인 문화콘텐츠이다. 특히 본 연구에서 다루는 뮤지컬 <스웨그 에이지: 외쳐 조선!>은 현재 사회에서도 유효한 문제의식을 지녔으며 작품의 주인공들이 부르는 '시조(時調)'는 한국 문학 수업 자료로도 활용가능하여 다양한 문화 수업을 진행할 수 있는 교육적 자료라 여겨진다. 연구자는 위와 같은 특성을 바탕으로 한국 뮤지컬<스웨그 에이지: 외쳐 조선!>을 활용하여 '시조'를 교수하는 문화 수업 방안을 제시하였다. 수업은 중급 이상의 학습자를 대상으로 한 4차시 과정으로 이루어지며 각 차시는 '뮤지컬 작품의 전체적인 내용 이해하기(1차시)', '한국 시조에 대해 학습하기(2차시)', '자신의 이야기를 시조로 쓰기(3차시)', '창작한 시조 작품 발표하기(4차시)'로 진행된다. 본 문화 수업은 시조를 소극적으로 학습하는 데에 그치지 않고 시조의 의미를 내재화하고 창작하며 적극적인 향유로까지 영역이 확장된다는 데에 의의가 있다. 더불어 그동안 한국어 문화 수업에서 주로 다루어졌던 영화, 드라마, 연극, 대중가요 등을 넘어 뮤지컬이라는 공연 장르를 더함으로써 한국어 학습자들에게 교육은 물론 폭넓은 한국의 대중문화를 소개하고 경험하게 하는 고무적인 수업이 될 것으로 기대된다.
본 연구는 감정단어의 억양 패턴을 음향학적으로 분석하여 멜로디의 음높이 패턴으로 전환한 뒤 그 특성을 알아보았다. 이를 위해 만 19-23세 여성 30명을 대상으로 기쁨, 화남, 슬픔을 표현하는 4음절 감정단어의 음성자료를 수집하였다. 총 180개의 어휘를 수집하고 Praat 프로그램을 이용하여 음절 당 평균 주파수(f0)를 측정한 후 평균 음정과 음높이 패턴의 멜로디 요소로 전환하였다. 연구 결과, 첫째, 감정단어의 음높이 패턴은 '즐거워서' A3-A3-G3-G3, '즐거워요' G4-G4-F4-F4, '행복해서' C4-D4-B3-A3, '행복해요' D4-D4-A3-G3, '억울해서' G3-A3-G3-G3, '억울해요' G3-G3-G3-A3, F3-G3-E3-D3, '불안해서' A3-A3-G3-A3, '불안해요' A3-G3-F3-F3, '침울해서' C4-C4-A3-G3, '침울해요' A3-A3-F3-F3으로 나타났다. 둘째, 음 진행에서는 기쁨이 넓은 간격의 도약 진행, 화남이 좁은 간격의 도약 진행, 슬픔이 넓은 간격의 순차 진행 특성을 보였다. 본 연구에서는 감정의 속성과 본질, 한국어의 음성 특성을 고려하여 감정단어의 억양 패턴을 분석하고, 이를 멜로디 요소에 반영한 특성을 제시하였다. 또한, 체계적이고 객관화된 방법으로 말과 멜로디의 전환 가능성 및 적합성을 확인한 것에 의의가 있다. 본 연구의 결과는 감정을 효과적으로 표현할 수 있는 멜로디 창작 방안을 마련하기 위한 근거 자료로 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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