인간과 컴퓨터의 상호 작용 (Human Computer Interface) 기술의 중요성이 더욱 커지고 있으며 HCI에 대한 연구가 진행됨에 따라 사용자의 직접적인 입력에 의한 컴퓨터 반응이 아닌 감정 추론 혹은 사용자 의도에 따른 컴퓨터 반응에 대한 연구가 증가되고 있다. 스트레스는 현대 인간 문명사회에서의 피할 수 없는 결과이며 복잡한 현상을 나타내며 통제 유무에 따라 인간의 활동능력은 심각한 변화를 받을 수 있다. 본 논문에서는 인간과 컴퓨터의 상호 작용의 일환으로 스트레스를 통해 증가된 심박변이도 (HRV)와 가속도 맥파(APG)를 측정한 후 스트레스를 완화시키기 위한 방안으로 음악을 이용한 지능형 감성 추천시스템을 제안하고자 한다. 사용자의 생체정보 즉, 스트레스 지수를 획득 및 인식하여 신뢰성 있는 데이터를 추출하고자 차분진화 알고리즘을 사용하였으며 이렇게 획득된 스트레스 지수를 단계별에 따라 시멘틱 웹 (Semantic Web)을 통해 감성추론을 하였다. 또한 스트레스 지수와 감성의 변화에 매칭 되는 음악 리스트를 검색 및 추천함으로써 사용자의 생체정보에 맞는 감성 추천시스템을 애플리케이션으로 구현하였다.
최근 UCC의 등장으로 인터넷을 이용한 멀티미디어의 활용이 생활화되고 있다. 이러한 환경에서 사진, 동영상, 음악 등 멀티미디어의 검색은 시간과 접촉 이용성을 증가시켜줄 수 있는 중요한 이슈가 되고 있다. 그러나 현재 제안되어 있는 멀티미디어 활용 시스템들은 전체 사용자를 기반으로 우선순위를 적용하여 단일화된 metric을 통한 랭킹 시스템을 제안함으로 사용자 중심의 실용적인 랭킹 시스템을 제공하지 못하고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점에 기반하여 사용자 중심의 차별화된 뷰를 제공해 줄 수 있는 사용자 선호 기반(User Favor-Based) 멀티미디어 랭킹 시스템 '포토톡'을 제안한다. 제안하는 시스템은 현실적인 랭킹시스템을 통해서 사용자 중심의 결과를 도출할 수 있는 장점을 가진다.
본 논문은 영유아들의 컴퓨터 활용 실태를 알아보기 위하여 컴퓨터 사용 형황을 성별 및 연령별로 설문조사를 실시하였다. 연구 대상은 1세에서 7세의 영유아들로 김포시 K대학의 유아교육과 학생들이 직접 영유아 교육기관을 방문하여 영유아들을 직접 면담하면서 설문지를 작성하였다. 분석에 이용된 대상은 남아가 177명으로 46,8%, 여아가 201명으로 53.2% 총378명의 설문지를 사용하였으며 조사 결과 남아보다 여아가 한글 읽기와 쓰기, 숫자 활동, 외국어나 음악 미술 활동 등의 교육적 목적으로 활용하는 경우가 더 많았고 만화 영화나 게임, 인터넷 검색 등에서는 남아의 활용 비율이 더 높게 나타났다. 연령별로는 1-3세에서는 한글 읽기와 쓰기가 22명(51.2%)를 차지하였고 4-5세에서는 한글 읽기와 쓰기는 28명(28.3%), 그 다음이 게임으로 22명(22.2%)로 나타났고 6-7세에서는 한글 읽기와 쓰기가 54명(22.8%), 게임이 51명(21.6%)으로 비슷하게 나타났고 그 다음이 만화영화 보기로 47명(19.9%)로 나타났다.
개체명 인식은 정보검색 시스템, 질의응답 시스템, 기계번역 시스템 등의 성능을 향상시키기 위하여 사용된다. 개체명 인식은 일반적으로 PLOs(인명, 지명, 기관명)을 대상으로 하며, 주로 미등록어와 고유명사로 이루어져 있기 때문에 고유명사나 미등록어는 중요한 개체명 후보로 쓰일 수 있다. 하지만 도서명, 영화명, 음악명, TV프로그램명과 같은 제목 개체명은 PLO와는 달리 단어부터 문장까지 매우 다양한 형태를 지니고 있어서 개체명 인식이 쉽지 않다. 본 논문에서는 뉴스 기사문을 이용하여 제목 개체명을 빠르게 인식하고 자동으로 사전을 구축하는 방법을 제안한다. 먼저 특수기호로 묶인 어절을 추출하고, 주변 문맥 단어 및 단어 거리를 이용하여 SVM으로 제목 후보들을 추출하였다. 이렇게 추출된 제목 후보들은 상호 정보량을 가중치로 SVM을 이용해 제목 유형을 분류하였다.
이 연구의 목적은 치매노인의 낙상을 예방하기 위한 중재연구의 현황을 파악하고 낙상예방을 위한 중재 프로그램의 내용과 효과를 알아보는 것이다. 문헌 검색은 치매, 알쯔하이머, 알츠하이머, 낙상, 낙상예방을 검색어로 하여 한국교육학술정보원(http://www.riss4u.net), 국회도서관, 한국학술정보(http://kiss. kstudy.com)와 pubMed, CINAHL을 통해 2000년 1월부터 2016년 12월까지 발표된 연구 논문을 검색하였다. 전자 자료를 검색한 후 연구자가 원본을 확인하여 선별한 13편의 논문을 최종 분석 하였다. 연구에 적용된 중재분야는 운동 치료(8편, 61.5%), 물리 치료와 작업 치료(2편, 15.4%), 보완대체요법(2편, 15.4%), 음악 치료(1편, 7.7%)이었다. Scottish Intercollegiate Guideline Network의 체크 리스트로 논문의 질적 평가를 실시하였다. 논문의 질적 평가 결과 10점 만점에 9점인 연구가 2편, 8점인 연구가 5편, 7점인 연구가 6편이었다. 낙상예방 중재내용을 분석한 결과 중재시간은 1회당 평균 55분을 시행하였고 중재 총 시행 횟수는 평균 37회이었다. 분석한 연구 결과에 의하면 운동 치료(타이치 포함), 음악 치료, 물리 치료와 작업 치료, 율동 동작 치료 등이 치매노인의 낙상예방에 효과가 있는 것으로 나타났다. 향후 이 결과를 활용하여 임상 현장에서 간호사에 의한 낙상예방 중재 프로그램 개발에 근거 자료로 활용하기를 기대한다.
본 논문에서는 일상생활 마이크에 원하는 정보를 입력했을 때 스피커를 통해 그에 대한 정보를 출력하는 스마트 미러를 제작하였다. 스마트 미러의 화면은 LCD 모니터를 사용하여 아크릴판이 결합하여 있는 액자에 하프미러를 붙여 디스플레이를 제외한 공간에는 빛이 투과되지 않도록 하여 거울 기능을 할 수 있게 만들었다. 소프트웨어 구성 중 Raspbian을 이용하여 시스템 환경을 구축하였다. 기본 메뉴는 실제 기능적인 부분에 있어서 사용되는 거울을 통해 다양한 정보를 제공할 수 있는 스마트 미러를 라즈베리 파이를 이용하여 개발하였다. 개발된 스마트 미러는 시간, 날씨, 구글 캘린더, 유튜브 음악, 웹브라우저 검색 기능 등의 다양한 정보를 제공하며, 핸드폰 무선 충전도 가능하게 하드웨어를 제작하였다. 기존의 스마트 미러는 미리 입력된 데이터 혹은 GUI 기능만 수행할 수 있었다면 본 논문의 스마트 미러는 'Google Assistant'를 연동하여 기존의 설정한 기능뿐만 아니라 알고리즘 검색을 활용하여 웹사이트 정보를 제공한다.
본 논문에서는 단일 채널 다성 음악에서 리듬 악기 신호를 블라인드 (blind) 방식으로 추출하는 방법을 제안한다. 상업적으로 판매되는 음악 신호는 대부분 2개 이하만의 혼합된 채널 형태로 사용자에게 제공되는 반면, 그 혼합 채널 신호에는 각각 가창 음원 (vocal)을 비롯한 많은 종류의 악기가 포함되어 있는 형태이다. 따라서, 혼합 신호의 개수가 음원 개수와 같거나 더 많은 상황을 가정하는 기존의 음원 분리 방법처럼, 혼합 환경이나 신호의 통계적 특성을 모델링하는 것 보다는, 특정 음원의 고유 특성을 활용하는 것이 이처럼 적은 개수의 혼합 신호만을 가지고 있는 환경 (underdetermined)에 더욱 적합하다. 본 논문에서는 다른 화성 악기와 혼합되어 있는 상창에서 리듬 악기 음원만을 추출하는 것을 목표로 한다. 비음수 행렬 인수분해 (NMF: Nonnegative Matrix Factorization)의 변형된 알고리즘인 비음수 행렬의 부분적 공동 분해 (NMPCF: Nonnegative Matrix Partial Co-Factorization)가 입력 행렬의 시간적인 속성과 주파수적인 속성에서 다양한 관계성을 분석하기 위해 활용된다. 또한 특정 시간 단위로 입력 신호를 파편화 (segmentation)하고, 파편들에서 반복적으로 발생하는 성분을 리듬 악기가 공통적으로 포함하고 있는 특성이라고 가정한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 일반적으로 받아들여질 수 있을 정도의 성능을 보여주지만, 기본적으로는 사전 정보를 활용하는 타악기 음원 분리 방식보다 우수하지는 않다. 그러나 블라인드 방식의 특성상, 사전 정보를 획득한기에 용이하지 않은 경우, 또는 사전 정보와 현격히 다른 리듬 악기가 연주되는 경우 등에 보다 유연하게 대응할 수 있다.
본 연구는 유아들의 컴퓨터 활용에 대한 실태 및 능력을 알아보기 위하여 성별 및 연령별로 나누어 설문조사를 실시하였다. 연구대상은 김포시에 소재한 K 대학의 유아교육과 학생들이 1개월간 실습한 실습 장소에 다니고 있는 유아들을 대상으로 총 378명의 설문지를 본 연구의 분석에 사용하였다. 본 연구결과 분석에 의하면 여아가 남아보다 한글읽기와 쓰기, 숫자 활동, 외국어 혹은 음악 미술활동 등의 교육적 목적으로 더 많이 사용하고 있었는데 여아들의 경우에 음악이나 미술활동을 위해 컴퓨터 활용을 남아들보다 많이 하고 있는 것으로 나타났다. 반면에 만화영화 나게임, 인터넷 검색 등의 흥미, 오락을 위한 컴퓨터 사용은 남아가 여아보다 높게 나타났다. 컴퓨터의 그림 지시를 이해하고 다룰 수 있는 능력과 친구와 이메일 주고받거나 채팅, 그림을 그릴 수 있는 능력, 인터넷 쇼핑, 홈페이지 제작등의 수준 높은 활용능력은 여아가 남아보다 우월한 것으로 나타났다. 반면 컴퓨터 게임능력은 남아가 여아보다 크게월등한 것으로 나타났다. 설문의 분석결과 유아교육용 응용소프트웨어개발은 남아는 흥미위주 및 게임형식의 응용프로그램을 여아는 음악 및 미술적요소를 활용한 응용프로그램을 활용하는 것이 바람직해 보이고 연령별로는 1-2세에서는 컴퓨터를 같이하는 사람의 적극적인 도움이 필요한 응용프로그램을, 3-4세에서는 일부의 도움을 필요로 하는 응용프로그램을 6-7세에서는 스스로 할 수 있는 응용프로그램으로 성별 및 나이에 적합한 응용프로그램이 필요하다.
멀티미디어 산업의 발달과 함께 디지털 콘텐츠 시장의 확산을 가져오고 있다. 그 중 인터넷 만화와 같은 디지털 만화 시장의 확장은 급속하게 커지고 있어서, 콘텐츠의 부족과 다양성 때문에 동영상 카투닝에 대한 연구가 계속되고 있다. 지금까지는 동영상 카투닝은 비사실적 렌더링과 말풍선에 초점이 맞추어졌으나, 이러한 것들을 적용하기 위해서는 카투닝 서비스에 적합한 프레임 추출이 우선시 되어야만 한다. 기존의 방법으로는 동영상의 장면전환이 일어나는 샷(shot)안의 프레임을 추출하여, 사용자가 지정한 영역을 임의의 색상으로 렌더링(Rendering)하는 시스템이 있다. 하지만 이러한 방법은 사람의 손을 거치는 반자동적인 방법으로서 정확한 프레임 추출을 위해 사람의 손을 거쳐야하는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고, 보다 정확한 카투닝에 적용할 프레임을 추출하기 위해 오디오 및 비디오 분리를 통한 방법을 제안한다. 먼저 동영상으로부터 오디오와 비디오를 분리한다. 오디오는 먼저 MFCC와 영교차율의 특징을 추출하고, 이 특징 정보를 미리 학습된 데이터와 GMM 분류기를 통하여 음악, 음성, 음악+음성으로 분류한 후 음성 영역을 설정한다. 비디오는 히스토그램을 이용한 방법과 같은 일반적인 장면전환 프레임을 추출 후 얼굴 검색을 통해서 만화에서 의미가 있는 프레임을 추출한다. 그 후 음성 영역내에 얼굴이 존재하는 장면전환 프레임이나 일정 시간동안 음성이 지속되는 영역 중 장면전환 프레임을 추출하여 동영상 카투닝에 적합한 프레임을 자동으로 추출한다.
AI 스피커는 간단한 동작으로 음악재생, 온라인 검색 등 사용자에게 유용한 기능을 제공하고 있으며, 이에 따라 AI 스피커 시장은 현재 매우 빠른 속도로 성장하고 있다. 그러나 AI 스피커는 항시 사용자의 음성을 대기하고 있어 보안 위협에 노출될 경우 도청, 개인정보 노출 등 심각한 문제가 발생할 수 있다. 이에 모든 AI 스피커의 전반적으로 향상된 보안을 제공하기 위해 발생 가능한 보안 위협을 식별하고 체계적인 취약점 점검을 위한 방안이 필요하다. 본 논문에서는 점유율이 높은 제품 4개를 선정하여 보안위협모델링을 수행하였다. Data Flow Diagram, STRIDE, LINDDUN 위협모델링을 통해 체계적이고 객관적인 취약점 점검을 위한 체크리스트를 도출하였으며, 이후 체크리스트를 이용하여 실제 기기에 대한 취약점 점검을 진행하였다. 마지막으로 취약점 점검 결과 및 각 제품에 대한 취약점 비교 분석을 통해 AI 스피커의 보안성을 향상시킬 수 있는 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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