• 제목/요약/키워드: 음악학습기술

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피아노 코드 연습 데이터를 활용한 맞춤형 학습 지원 (A technique to support the personalized learning based on the log data of piano chords practicing)

  • 정우성;이은주;최수아
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.191-201
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    • 2023
  • IT기술을 교육 서비스에 접목시키는 에듀테크 시대가 도래함에 따라, 음악 교육에서도 다양한 시도들이 행해지고 있다. 교수자 중심에서 학습자 중심으로 옮아가면서 학습자 맞춤형 학습에 대해 관심이 높아졌으며, 이를 위해서 학습자의 숙련도를 파악하는 것이 필요하다. 피아노 학습에서 코드 운지법은 반주자가 필수적으로 익혀야 할 기법이다. 본 논문에서는 맞춤형 코드 운지법 학습 도구를 제안하고 코드 운지법 패턴 분석을 통한 활용 방안을 보였다. 구체적으로는, 학습자의 축적된 코드 연습 데이터를 활용하여 코드의 난이도나 학습자의 숙련도를 파악하고, 코드 사이의 유사도에 기반한 계층적 클러스터링을 수행하여 코드 클러스터들을 통하여 보다 향상된 코드 연습에 대한 활용방안을 제시하였다. 본 연구의 의의는 연습 데이터로부터 의미 있는 정보를 획득하여 맞춤형으로 코드 학습을 할 수 있다는 데 있다. 또한 테스트와 같은 부가적인 노력 없이, 연습 시에 저장되는 데이터들을 이용하여 숙련도와 코드 학습 난이도가 산정되므로 학습자 입장에서의 부담을 경감시킬 수 있다.

서울 광희중학교 재개발계획 연구요약 (Feasibility Study for the Reconstruction of Kwanghee Middll School Building)

  • 민창기
    • 교육시설
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    • 제3권3호
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    • pp.41-57
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    • 1996
  • 본 연구는 광희중학교 학구내에서 재개발로 인하여 증가되는 인구수을 예측하여 장래 중학교 학생수를 예측하였다. 2016까지 학급당 학생수를 37명으로 하고 36학급 규모의 학교를 추구한다면 중학교는 적어도 1개 더 건축하여야만 재개발로 늘어나는 제1학군의 학생수를 수용할 수있을 것음을 분석하였다. 또, 교과과정을 분석한 결과 도덕 2.5교실, 국어 6교실, 사회 5교실, 수학 5교실, 과학 5교실, 체육 4교실, 음악 2교실, 미술 2교실, 가정 1.5교실, 기술 3교실, 영어 5.5교실, 한문 1교실, 컴퓨터 1교실로 분석되어 이용율이 88%가 되었다. 본 연구는 광희중학교 구체적 건축계획에 앞서 계획의 모델을 설정하여 이를 토대로 계획에 임하였다. 광희중학교 주변의 접근성, 교통 조건, 소음 상태, 지역사회인의 이용, 전망 등의 환경 분석을 토대로 4개의 죠닝(Zonning)안을 제시하여 평가한 후 가장 바람직한 안을 선정하였다. 이를 토대로 브록(Block)프랜을 5개 작성하여 평가후 1개 안을 채택하여 구체적 평면 계획안을 작성하였다. 36학급 37명 학생수를 기준으로 교과교실형으로 계획하였으며 특별 교실형의 학습도 가능하게 계획하였다. 교수, 학습의 복합화에 대처하여 칸막이를 이동 가능한 형태로 계획하였으며, 일반 교과도 컴퓨터를 이용한 수업이 가능하게 정보 코너를 설치하였다. 지역사회인에게 열린 교실이 되게 계획하였고 개별 학습이 가능한 구조로 계획하교 기자재의 선진화를 대비한 학습 환경의 제고도 고려하였다. 본 연구의 입면 형상은 주변 건물과 조화되게 수평적 요소가 강조되는 형상이 되도록 계획하며 고층의 아파트의 위협을 상쇄시키기 위하여 지붕이 있는 구조로 계획하여 지역사회에서 중심임을 강조하도록 계획하였다.

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DMB 데이터 서비스에서의 유아 대상 EDUTAINMENT 어플리케이션 개발 (Development of EDUTAINMENT Application on DMB Data Service)

  • 공신;김효용;박태진;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (C)
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    • pp.223-228
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    • 2007
  • 근래 주목받는 키워드인 유비쿼터스(Ubiquitous), UCC(User Created Contents) 등은 기술적 발달과 함께한 사람들의 행동 양식 변화를 잘 반영하고 있다. 기술적인 측면에서 모바일 환경으로의 진화는 사람들에게 시공간적 제약을 없애주었으며, '호모 루덴스'로 표현된 유희적 인간의 개념은 현대인의 행동 양식을 잘 표현했다. 이중 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB)은 방송에 있어서 시공간적 제약을 없앤 대표적인 사례이며, 'EDUTAINMENT(에듀테인먼트)'는 교육에 유희를 결합한 실례라고 하겠다. 특히 DMB는 정보와 유희의 욕구를 기본적으로 충족시킬 수 있는 방송이라는 매체를 이용한다는 점에서 에듀테인먼트의 기술적 기반이 될 수 있으며, 이를 통해 저 연령의 학습자에게 유희와 교육을 동시에 제공함으로써, 학습효과를 높일 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 DMB 시스템을 위한 유아 대상의 에듀테인먼트 어플리케이션을 설계하고, 구현한다. 이 어플리케이션을 위해 스토리텔링, 음악과 악기 선택 시스템, 타임라인 및 자유표면 게임 시스템 등 DMB 시스템에 적절하며, 에듀테인먼트의 조건을 충족하는 몇 가지 방법론을 제안하여 방송을 통해 콘텐츠와 대상자가 서로 상호작용 할 수 있도록 한다. 이를 위해서는 기존 방송의 음성, 영상 서비스를 넘어 상호작용의 필수적인 요소라고 할 수 있는 데이터 서비스를 요구하며, 이는 MPEG-4 Part 11: BIFS(Binary Format for Scenes) 기술을 기반으로 그 구현에는 VRML에 기초한 BT(BIFS Text) 언어를 사용한다.

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1 포인트 드래그 연동 스마트 터치 제어용 다이나믹 모터 개발 (Development of a Dynamic Motor on Smart Touch Control of one Point Linkage drag)

  • 김희철
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.327-332
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    • 2015
  • 교육용 로봇은 과학의 기초 원리를 배우고 과학적 창의성을 키우는 것에 효과적인 교육 도구로 소개되면서 방과 후 학습에 적용되어 과학 교육을 위한 교육용 키트의 구성이 바뀌고 있다. 중소기업을 중심으로 과학적 창의성을 키우는 도구로서 다양한 교육용 로봇 기술과 학생들을 위한 다양한 범주의 게임로봇기술이 개발되고 있고, 기존의 mp3 음악이나 e-Learning 콘텐츠의 제공과 같이 로봇용 전문콘텐츠를 다운받아 학습에 활용하는 기술을 개발 중에 있으나 아직 전문 커뮤니티 형성이 미흡한 편이다. 현재는 사용자가 손쉽게 제어가 가능한 인터페이스 모듈용 모터가 개발이 되어있지 않아 1포인트 드래그 연동 스마트터치 제어용 다이나믹 모터 개발이 필요하다.

영화 장르 메타데이터 생성을 위한 오디오 활용 방법에 대한 연구 (A Research on the Audio Utilization Method for Generating Movie Genre Metadata)

  • 용성중;박효경;유연휘;문일영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.284-286
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    • 2021
  • 지속적으로 인터넷 및 디지털의 발전으로 많은 양의 미디어 데이터를 저장하고 온라인을 통해 개인에게 맞춤형 서비스를 제공하는 플랫폼이 등장하고 있다. 이러한 서비스를 제공하는 업체들은 미디어의 소비를 촉진 시키기 위해 개인 취향에 맞는 영화를 추천한다. 각 업체에서는 사용자가 선호할 미디어 추천을 위해 다양한 알고리즘에 대해 많은 연구를 하고 있다. 영화는 액션, 멜로, 공포, 드라마 등으로 장르를 구분하고 있으며, 영화의 오디오(음악,효과,음성)는 영화를 구성하는 중요한 제작 요소로 자리잡고 있다. 본 연구에서는 영화예고편을 바탕으로 장르별 오디오를 추출하고, 장르별 오디오의 공통점을 확인 후 인공지능의 지도학습을 통해 영화 장르를 구별하고 추후 메타데이터 생성을 위한 활용방안을 제안하고자 한다.

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신경망을 이용한 자동 작곡 시스템 구현 (Implementation of Auto Composition by using Neural Network)

  • 김윤호;이주신
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.189-194
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    • 2013
  • 본 논문에서는 대중음악 코드진행 패턴 분석을 통해 최적의 코드진행을 완성시키고 해당 코드진행의 멜로디 정보 일부를 비트행렬로 구성하여 신경망의 입력 벡터로 사용하였다. 실험결과 신경망 학습을 이용한 컴퓨터의 작곡 가능성을 확인하였다. 제안한 방법을 이용하면 임의의 멜로디를 다양하게 재구성 할 수 있는 방법론을 만들어 낼 수 있다.

유년기 문화예술교육 경험이 문화예술참여와 삶의 만족도에 미치는 영향 (Impact of children's experience with culture and arts education on their adult arts and cultural activities and life satisfaction)

  • 구은자
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 춘계학술논문집 2부
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    • pp.544-546
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    • 2011
  • 본 연구는 유년기에 경험한 문화예술교육이 성인이 된 후 문화예술참여와 삶의 만족에 미치는 영향관계를 파악하고자 하였다. 연구결과 어린 시절 문화예술(미술, 음악, 연극 등의 예술교육, 공연관람 및 참여 등)에 대한 경험이 많을수록 현재 문화예술 활동(예술관련 취미활동, 관람, 학습활동 등)을 많이 하는 것으로 나타났다. 또한 문화예술 활동을 많이 하는 사람일수록 현재와 미래의 삶의 만족도가 높은 것으로 나타나 어린 시절부터 문화예술 관련 활동이나 교육을 받았던 경험이 현재에도 문화예술 취미활동으로 이어지게 되며 이는 현재의 삶의 질과 미래의 삶의 질 모두에 높은 설명력을 나타냈다.

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STT 성능 향상을 위한 딥러닝 기반 발화 음성 분리학습 (Deep Learning-based Speech Voice Separation Training To Enhance STT Performance)

  • 김보경;양영준;황용해;김규헌
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 하계학술대회
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    • pp.851-853
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    • 2022
  • 인공지능을 활용한 다양한 딥러닝 기술의 보급과 상용화로 오디오 음성 인식 분야에서도 음성 인식의 정확도를 높이기 위한 다양한 연구가 진행되고 있다. 최근 STT 를 위한 음성 인식 엔진은 딥러닝 기술을 기반으로 과거에 비해 높은 정확도를 보이고 있다. 하지만 예능 프로그램, 드라마, 스포츠 방송 등과 같이 비음성 신호와 음성 신호가 함께 녹음되는 오디오의 경우 음성 인식 정확도가 크게 낮아지는 문제가 발생한다. 이에 본 연구에서는 다양한 장르의 오디오를 음성과 음악을 분리하는 딥러닝 모델을 활용하여 음성 신호와 비음성 신호로 분리하는 방법을 제시하고, STT 결과를 분석하여 음성 인식의 정확도를 높이기 위한 연구 방향을 제시한다.

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중학생들의 성별에 따른 다중지능과 기술적 문제해결력과의 관계 (The Relation between Gender and Multiple Intelligence and Technological Problem Solving Ability of Middle School Students)

  • 안광식;최완식
    • 대한공업교육학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.64-82
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    • 2006
  • 이 연구에서는 학습자 개인의 다양한 지적 능력을 파악할 수 있는 다중지능이 성별에 따라 기술적 문제해결력에 어떠한 영향을 미치고 있는가를 조사하여, 성별에 따른 기술적 문제해결력의 차이를 줄이기 위한 방안을 제시하고자 한다. 연구의 대상은 광역시 이상에 소재한 중학교 3학년 833(남학생 423, 여학생 410)명이었고, 문용린(2001)과 1998년 CRESST에서 개발한 도구를 사용하였다. 연구의 결과 첫째, 신체운동지능, 논리수학지능, 자연친화지능, 음악지능, 대인관계지능, 자기성찰지능은 남학생과 여학생간에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 기술적 문제해결력의 자기조절성향과 문제해결전략에서 남학생과 여학생간에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 자기조절성향에 영향을 미치는 다중지능으로 남학생은 논리수학지능, 언어지능, 자기성찰지능, 자연친화지능, 여학생은 논리수학지능, 자기성찰지능, 자연친화지능, 언어지능으로 밝혀졌다. 넷째, 문제해결력에 영향을 미치는 다중지능으로 남학생은 논리수학지능, 음악지능, 신체운동지능, 여학생은 언어지능과 음악지능으로 밝혀졌다. 다섯째, 지식 개념도 작성에 영향을 미치는 다중지능으로는 남학생과 여학생 모두 논리수학지능으로 밝혀졌다. 연구의 결과 나타난 성별에 따른 차이를 줄이기 위해, 초 중등학교 교육과정 개발에 다중지능과 직 간접적으로 관련된 분야를 집중적으로 개발할 수 있도록 고려한다면 다중지능의 차이에 의해서 발생되는 학업성취도 차이를 어느 정도 극복할 수 있을 것으로 판단된다.

중학교 해외 체험 사례 조사 연구 (A Comparative Study on Overseas Experience Case Studies in Middle School)

  • 박영주;이미연
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.801-807
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    • 2023
  • 본 연구는 국내 중학교 학생을 중심으로 진행한 해외 체험 프로그램 사례를 조사하여 향후 해외 체험 프로그램 운영에 대한 시사점을 도출하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 검색 엔진을 통하여 키워드 중심으로 자료를 체계적으로 수집 및 비교·분석한 후 SPSS 23을 활용하여 빈도 분석, 독립표본 t 검정과 교차 분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 지역의 작은 학교 중심으로 해외 체험 프로그램을 운영하고 있었으며, 특히 전라남북도에서 활발하게 운영하고 있었다. 또한 교육청, 지자체 등 다양한 공적 자금이 투입되어 전액 부담 등 다양한 방법으로 우리나라와 가까운 동남아시아 국가 중심으로 실시되고 있었다. 둘째, 중학교 해외 체험 프로그램의 목적은 크게 진로 체험, 문화 체험, 관광, 자매 학교 방문으로 나타났다. 해외 체험 프로그램은 학생들에게 글로벌 역량과 세계 시민성을 함양하고, 진로 탐색의 기회를 제공하는 중요한 활동이다. 본 연구는 이러한 해외 체험 프로그램 운영을 위한 기초 연구로서 역할을 하며, 향후 공교육에서의 해외 체험 활동이 적극적으로 추진되기를 기대한다.