본 연구는 국악장단을 이용한 음악치료가 치매노인의 상지기능 향상에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 연구 참여자는 B시에 소재하는 요양원의 장기요양보호 적용을 받고 있는 만 65세 이상의 치매진단 환자 13명이며, 상지기능평가(MFT), 일상생활동작, 인지기능검사(관리기능)에 대해 음악치료 전 후의 점수차이를 분석하였다. 연구결과 국악장단의 청각적 자극은 치매노인의 상지기능 향상에 유의한 변화를 가져왔으며, 일상생활은 물론 치매평가의 관리기능까지 증진시킬 수 있다는 것을 확인하였다. 이는 임상현장에서 치매노인을 대상으로 국악장단을 활용한 음악중재의 타당성을 제시하는 기초자료로 활용 될 수 있으며, 또한 치매노인을 위한 음악치료프로그램의 개발 시 국악장단이 이들의 신체기능 뿐만 아니라 인지기능에도 영향을 줄 수 있다는 것을 시사한다.
본 연구에서는 기존의 시스템 중심의 방식에서 벗어나 각 이용자 집단에게 효율적이고 만족스러운 내용기반 음악 정보검색(Music Information Retrieval : MIR)의 질의인터페이스를 설계하고자 각 집단의 음악정보탐색행위를 연구하였다. 연구대상 집단은 음악분야의 전문 지식 여부에 따라 2개의 전공자 집단(작곡전공, 성악/기악전공)과 2개의 비전문가 집단(아마추어 비전문가, 순수 비전문가)으로 구분하여 모집하였다. 모집방법은 연구대상자 선정과정을 포함한 누증표집(snowball sampling) 기법과 이론적 샘플링(theoretical sampling) 기법을 이용하였고 최종적으로 전공자 집단 7명, 비전문가 집단 7명 모두 14명이 실험에 참가하였다. 탐색실험, think-aloud, 참여관찰, 탐색후 질문지법과 심층 인터뷰를 통해 얻은 자료를 분석 및 통합하여 결과를 도출하였다. 작곡 전공의 전문가 집단은 정확한 음렬로 질의를 입력할 수 있는 인터페이스(건반, 텍스트, 악보 입력)를 선호하였고, 비작곡 전공의 전문가 집단과 비전문가 집단은 허밍 질의 인터페이스를 선호하였다. 각 질의 방법의 입력오류를 최소화시키기 위한 연구가 더 필요하다.
본 연구의 목적은 음악치료 국가자격증에 대한 음악치료사의 인식도를 알아보는 것이다. 이를 위해 설문 참여에 동의한 전국의 음악치료사를 대상으로 온라인 설문지를 배포한 후, 143부를 회수하여 분석하였다. 설문 문항은 음악치료사의 배경정보 10문항, 음악치료사 국가자격증 필요성 인식 11문항, 기대효과 8문항, 자격관리 7문항, 기타 의견 서술 1문항, 전체 37문항으로 구성되었다. 설문 결과, 음악치료사들은 음악치료사 국가자격증에 대해 필요성을 높게 인식하였으며, 특히 채용기관 관계자들의 음악치료 인식도가 낮다고 느낄 때 국가자격증의 필요성을 절감한다고 응답하였다. 응답자들은 민간자격증의 남발이 음악치료 전문성 및 서비스의 질을 낮출 수 있으며 이로 인해 직업 환경이나 처우에도 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 인식하고 있었다. 이로 인해 국가자격증을 사회적 인식 제고 및 음악치료사의 전문성 강화를 위한 방안으로 인식하고 있는 것으로 나타났다. 단, 본 연구의 참여자가 국가자격증에 대한 정보를 충분히 보유하고 있지 않을 수 있다는 점과 단일화된 국가자격증으로의 전환이 야기할 수 있는 제한점 등을 고려할 때 본 연구의 결과는 신중하게 해석될 필요가 있다. 그럼에도 본 연구는 국가자격증에 대한 논의를 위한 기초자료를 제공했다는 데 그 의의가 있다.
개인의 추억이 담겨 있는 물건을 보면서 이와 연관된 사진, 동영상, 음악, 등 멀티미디어 자료들을 통하여 지난날의 소중한 기억과 경험을 생생하게 되살릴 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 사물에 대한 개인의 기억을 구성하는 중요한 요소는 그 물체를 획득한 시간과 공간 정보로, 이러한 시공간 정보를 바탕으로 개인의 기록과 추억을 재구성하고 멀티미디어 자료를 통하여 재생하는 방법을 제안하는 것이다. 제안된 시스템은 컴퓨터에 익숙하지 않은 사용자도 사물에 관한 정보를 직관적인 방식으로 관람 조작할 수 있어야 할 것이다. 본 논문에서는 탠저블 테이블탑 인터페이스를 활용한 상호 작용 방법을 제공함으로써 직관적이고 친숙한 정보 접근 방법을 만들어 내고자 한다.
현대인들은 이미지, 그래픽, 애니메이션, 텍스트, 음악파일 등 개인이 관심 있는 다양한 정보를 수집하고 관리하는데 하루의 대부분 시간을 소비하고 이를 다른 사람들과 같이 공유하며 즐기고 있다. 그러나 대부분 사용자들이 이러한 개인 관심정보를 관리하는 방법은 Microsoft Explorer와 같은 정형화된 어플리케이션 인터페이스를 이용하여 트리 형태로 폴더를 생성하고 폴더 안에 직접 파일들을 분류하는 획일적인 방식이다. 이러한 트리 구조 어플리케이션에서는 자료들 간의 연관관계를 직관적으로 보여주기 어려운 문제점이 있고 자료들 간의 연관관계가 변경되었을 시 이를 적용하기 위한 인터페이스가 매우 복잡하거나 존재하지 않는다. 본 연구에서는 개인정보관리 시스템에 스케치기반 인터페이스 기법을 적용하여 마치 종이에 스케치를 하듯이 개인 정보를 관리할 수 있는 시스템을 개발한다. 제안하는 시스템을 이용하여 사용자는 그래프 노드와 링크를 생성하고 자신이 관심 있는 자료와 그 연관관계를 직관적으로 표현할 수 있으며 정보관리 시 발생할 수 있는 다양한 변경 사항을 제공되는 스케치 인터페이스를 이용하여 손쉽게 처리할 수 있다.
본 논문에서는 PC의 GUI(Graphical User Interface)환경에서 임의의 아이템(items)에 관리에 관한 것이다. 임의의 아이템은 지적자료로서 책, 음악 CD, 영어 CD, 게임 CD와 같은 것이다. 임의의 아이템을 재청취하거나 재열람 할 때 찾지 못하는 경우가 자주 있다. 본 연구는 임의의 아이템을 관리하는데 사용될 수 있도록 설계된 예를 보여준다. 제시된 예는 교육용 VC++(Visual C++)프로그래밍 언어를 사용하였다. 임의의 아이템의 관리에 대한 논의와 응용프로그램은 데이터의 저장과 검색의 개발과정을 이해시키며 이로써 대규모 데이터 베이스의 설계에 대한 기본을 제공할 것이다.
본 연구는 정보 기술 수용 모델(UTAUT)을 사용하여 이 모형은 중국 내 적용성을 검증하였으며, 중국 시장의 실태에 따라 UTAUT에 새로운 변수 2개를 추가하여 연구 모델을 설립하였다. 이와 같이 본 연구의 목적은 성과기대, 노력기대, 사회영향력, 개인혁신성, 지각된 가치가 사용의도와 사용행동에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이러한 목적을 달성하기 위해 인터넷 조사 방식으로 중국에 있는 인공지능음악 제품을 사용 경험 있는 음악 창작자들을 대상으로 345부의 설문지가 수집되었다. 수집된 자료는 SPSS V. 22.0와 AMOS V 22.0을 통해 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 구조방정식모형분석을 실시하여 결과를 분석하였다. 연구모델에서 제시된 가설의 검증을 통해 중국 사용자들의 인공지능 음악 수용에 대한 사용에 결정적인 영향 요인을 확인하였다. 본 연구의 결과는 UTAUT모형이 중국 배경에서의 적용성을 검증하고, 중국 배경에서의 인공지능 음악 사용자 수용 모델을 구축하였으며, 3 가지 영향 요소가 사용자의 사용 의도에 영향을 미치며, 이러한 영향요소의 역할이 영향의 크기에 따라 정렬하는 것이 효과적이다. 본 연구는 인공지능 음악의 유용성을 높이고, 인공지능 음악의 유용성을 높이며, 개인 혁신적인 사용자를 활용해 경쟁력 있고 매력적인 가격 전략을 수립하고, 입소문 홍보에 주력할 것을 관리 조언하였다.
본 연구는 한 부모 가정 아동에게 대인돌봄 음악활동 프로그램의 효과를 대조군을 두어 실험한 비동등성 대조군 전후 유사실험설계이다. 자료 수집은 N시에 소재한 22개소 지역아동센터의 한 부모 가정아동 실험군 22명, 대조군 23명을 대상으로 2014년 7월에서 9월까지 진행하였다. 연구도구는 외로움, 자아존중감 척도와 스트레스 반응을 측정하기 위해 심박변이도(HRV)를 이용하였다. 수집된 자료는 Window용 SPSS 18.0프로그램을 이용하여 실험군과 대조군의 동질성 검증은 t-test와 ${\chi}^2$-test로 연구가설의 검증은 independent t-test로 분석하였다. 연구결과 대상자의 외로움과 자아존중감은 실험군에서 유의한 차이가 없었고, 교감신경계 활성도(normalized LF)는 낮아지고 부교감신경계 활성도(normalized HF)는 높아졌으며 교감신경계와 부교감신경계 활성도 비율(LF/HF)점수는 유의한 차이로 낮아져 가설이 모두 지지되었다. 본 연구의 이러한 결과에 기초하여 대인돌봄 음악활동 프로그램은 단기간 동안에 한 부모 아동의 스트레스 관리를 위한 프로그램으로 활용할 수 있을 것이다.
정보자원의 전달 매체와 형태가 다양화됨에 따라서 이에 대한 관리방법 또한 다양화되어 왔다. 도서관 환경에서는 정보자원를 위한 관리방법으로서 AACR, KCR 등의 목록규칙이 정립되었으며 이러한 목록규칙에 근거한 정보자원관리를 자동화하고자 하는 노력의 결과로서 MARC가 개발되었다. 하지만, MARC 레코드는 서지 레코드가 지니고 있는 의미적 관계의 표현을 지원하지 못하는 구조적 경직성으로 인해 다양하고 상이한 기술적 특성을 지니는 정보자원들을 적절히 기술하는데 제약이 따른다. 즉, MARC의 기본 설계 목적이 몇몇 정보유형에는 비교적 적합하더라도 새로운 형태의 정보유형의 다양성을 지원하는데 어려움이 있다. 또한 MARC를 활용한 정보자원 관리 방식에서는 정보자원 간 연결 관계의 표현을 지원하지 못한다. 즉, MARC의 데이터 모델은 자원기술의 대상을 단일의 객체로 파악하는 단층 데이터 모델이기 때문에 여러 객체들 간의 연결 관계를 설정할 수 있는 다층 데이터 모델을 이용한 정보자원 기술이 필요한 경우는 적절치 못하다. 본 연구에서는 다층 데이터 모델을 지원하는 IFLA FRBR 기본 모델을 기초로 하여 전자도서관에서 사용되는 고서, 고문서, 음악 자료, 학술회의 및 세미나 자료의 관리에 있어서 이용자의 정보요구를 최대한 수용할 수 있는 최적의 메타데이터 모델과 이에 대한 XML 스키마 기반의 표현 체계를 제시하고자 한다.
본 연구는 치유의 숲에서 다른 유형의 소리(무음, 자연, 음악, 아이들 노는 소리)가 방문객의 기분상태(Profile of Mood States: POMS)에 미치는 영향을 비교하였다. 자료는 2012년 10월 중 장성 '축령산편백치유의 숲' 내에 위치한 '치유필드'를 이용하는 231명의 방문객으로부터 수집되었다. 각 피실험자는 각기 다른 유형의 소리에 노출되었으며 실험용 소리가 장착된 헤드셋을 착용한 상태에서 설문에 답변하였다. 실험결과, 기대했던 대로 '아이들 노는 소리' 노출 그룹이 타 그룹에 비해 높은 부정적 기분상태를 나타냈다. 그러나 예측과 달리 자연소리와 음악소리는 피실험자의 POMS에 영향을 미치지 않았다. 이러한 경향은 총 기분장애 점수(Total Mood Disturbance Score: TMDS)뿐만 아니라 요인별(불안, 분노, 활력, 피로, 혼란, 우울) POMS에서도 동일하게 나타났다. 또한 혼잡지각(Perceived Crowding)수준과 TMDS(r=0.568) 및 하위 요인별 기분상태(r=0.331-0.571)간에 정적 상관관계가 있었다. 연구의 결과에 대한 토의와 더불어 관리적 차원에서 연구결과에 대한 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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