'함양 용유담'에 얽힌 유래와 전설, 지리산유산기 속의 경관 인식, 지형지질학적 특성 그리고 주변 유구(遺構)와 바위글씨의 해석과 분석을 통해 이곳의 경관 특성을 밝히고 이를 근거로 용유담의 명승적 가치와 경관보존의 당위성을 확보하고자 시도된 본 연구의 결론은 다음과 같다. 함양의 대표적인 전래승경 '금대지리(金臺智異)'가 천왕봉과 용유동에 대한 묘사이듯, 고지도나 고문헌에서 또한 엄천강의 중심 '용유동(龍遊洞) 용유담'은 이 지역의 대표적인 승경으로서 자리매김 되어왔다. '구룡과 마적도사' '가사어' 전설과 기우(祈雨)의 주술신인 '용신(龍神)의 성소(聖所)'로서의 경관적 은유는 용유담의 본질일 뿐 아니라 신령함과 장소성을 심화시키는 촉매였다. 선인들의 지리산유산기 속에 드러난 용유담의 핵심적 이미지는 '자맥질하는 용과 관련된 지형경관적 특이성', '다양한 모습과 크기의 포트홀', '와류현상에 의한 여울목의 폭음(瀑音)' 그리고 '용 전설의 경관적 은유' 등으로 이들 이미지는 용유담의 장소관성(場所慣性)을 이끌어 왔다. 또한 이곳의 장구소(杖?所) 바위글씨는 김종직을 비롯하여 김일손 조식 정여창 그리고 강대수 등 지리산을 생활경관으로 체험하고 인식하였던 경상우도 사림(士林)들의 '장구 상영지소(杖? 觴詠之所)'로서 기념비적 석문(石文)이자 추모의 표식이다. 또한 용유담 주변의 3단 층계(層階)와 '용유담(龍遊潭)' 바위글씨 그리고 샘[泉]물을 모으기 위해 가공된 수반(水盤)은 제의터로서 영역성이 감지되는 전통조경적 유구이다. 더불어 본 연구를 통해 처음으로 확인된 용유동문(龍遊洞門), 방장제일산수(方丈第一山水) 등의 바위글씨는 선경지처(仙境之處) 용유담을 알리는 표식이자, 용유담이 지리산의 대표적 승경이라는 자부심의 표현이다. 그밖에 심진대 영귀대 강화대 등의 대(臺)는 옛 선인들의 풍류처이자 유계(遊契)의 흔적으로 용유담의 의의를 더해 준다. 용유담의 기묘하고 독특한 경관은 수려한 자연을 바탕으로 오랜 역사를 두고 이어져 온 장소관성의 산물이자 문화경관의 총체(總體)임을 여실히 보여준다. 본 연구를 통해 지리산 용유담은 '물리적 실체' 뿐만 아니라 역사 문화적 가치의 중첩을 통해 꾸준히 전승되어온 복합유산으로 명승 지정 조건에 충일(充溢)함이 확인되었다. 단언컨대 용유담이 갖는 장소성은 물론 지질지형 역사문화적 가치는 그 어떤 정치경제적 이해관계나 논리로도 폄하되거나 훼손되어서는 안 될 전래 명승의 진수(眞髓)이다.
한정된 수질자료를 이용 오염부하 산정시 집중적으로 많은 샘플을 채취한 경우에 비해 어느 정도 차이를 갖는지를 규명하는 것은 모니터링에 따른 오염부하량 산정결과의 신뢰범위 파악뿐만 아니라 경제적인 수질 샘플 채수빈도 수립에 곡 필요할 것으로 사료된다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 논에서의 강-은유출시 채수 빈도가 오염부하 산정에 미치는 영향을 파악하기 위해 9개의 강우사상에 대해 2시간 간격으로 연속 수질샘플을 실시하여 분석한 결과 전체적으로 강우-유출과정 중 T-N, T-P, SS 농도는 시간별로 증 감변동을 하였으나 유량과의 상관성은 나타나지 않았다. 수질샘플 횟수에 의한 영향은 강우-유출과정 중 5회 정도 샘플을 실시하면 많은 수의 샘플을 채수한 경우에 비해 T-N ${\pm}15.2%$, T-P는 $-20.0{\sim}26.2%$, SS는 $-28.6{\sim}35.7%$ 범위안에서 오염부하를 추정할 수 있는 것으로 나타났으며, 차이범위가 ${\pm}10%$ 내에 들어가기 위한 샘플수는 일주기 조사시 T-N, T-P의 경우는 6회, SS의 경우는 단기유출시는 4회 정도 실시하면 되고, 장기 유출시에는 11회 정도 실시하면 되는 것으로 조사되었다. 유량-유하부하량 관계식에서 ${\pm}10%$내의 차이를 보일 샘플횟수는 T-N의 경우는 6회 이상, T-P와 SS는 9회 이상 정도 실시하면 되는 것으로 조사되었다.
인터넷 기반의 과학 연구 협업 환경은, 구현 경험에 의하면, 사용자가 확장할 수 있어야 하고 작업 공간에 도구 및 객체들을 동적으로 추가할 수 있어야 하고, 작업을 개인 작업 공간과 공유 작업 공간사이에서 이동할 수 있어야 하며, 인터넷 상에서 쉽게 접근이 가능해야 한다. 본 논문에서는 그러한 요구사항을 만족시키기 위한, Collaboratory Builder's Environment(CBE) 라고 불리는, 협업 환경을 구축하기 위한 개발 환경의 소프트웨어적 구조를 제시한다. CBE는 협업 환경을 협력적인 애플릿(collaborative applet)들로 구성함으로써, 사용자 확장성을 제공한다. 공유 작업 공간의 동적인 재구성의 지원을 위해, CBE는 애플릿, 사용자 및 임의의 데이터 객체를 포함할 수 있는 룸(room)이라는 은유적인 개념을 사용한다. 룸은 지속성을 지원함으로써, 동기적인 협업뿐만 아니라 비동기적인 협업도 지원할 수 있다. 인터넷 상에서의 접근을 위해, 룸의 구성원들은 적절한 권한의 역할(role)을 가진다. 제시된 모델의 프로토타입은 Java로 구현되었으며 Java를 지원하는 웹 브라우저를 이용하여 실행할 수 있다. 구현된 시스템은 4일간 진행된 과학적 협업 활동에서 전 세계의 79명의 우주과학자들을 포함한 95명의 사용자들에 의해 사용되었다. 그 협업 활동의 사용 분석도 제시한다.
본 연구의 목적은 2008~2014년 사이 국내 베스트셀러 그림책 98권의 다문화교육내용을 분석하는 것이다. 문화, 다양성, 정체성, 평등, 반편견, 공동체적 협력 등 6가지 범주로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 그림책에 나타난 다문화교육내용은 협력, 정체성, 문화 및 다양성의 순이었으며 반편견과 평등 등은 비교적 적게 나타났다. 둘째, 국내작가 그림책보다 국외작가 그림책에서 다양성 내용이 많이 다루어졌다. 문화 관련 내용 중 유사점과 차이점 알기는 국외작가의 그림책에서 문화에 대한 존중심 갖기는 국내작가의 그림책에서 더 많이 발견되었다. 셋째, 환상동화와 생활동화가 6가지 범주의 다문화교육내용을 고르게 다루고 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 그림책들이 편중된 다문화교육내용을 다루고, 비판적이며 현실적인 주제를 다루지 못하고, 주류의 관점을 반영하며, 모호한 메시지를 전달하고 환상적 요소를 통한 은유적인 다문화개념을 내포한다고 논의했다. 또한 본 연구는 베스트셀러 그림책을 교육적으로 활용할 수 있는 성인역할의 중요성을 시사한다.
공익광고는 전체 구성원의 동의를 계획적이고 목표 지향적인 방법으로 얻어내어 궁극적으로 사회변화를 추구한다는 점에서 전략과 기술이 포함된 종합적 마케팅 개념이다. 상업성이 배제된 공익광고는 사회적 문제를 중심으로 제작되기 때문에 그 사회의 흐름과 의제를 잘 반영하고 있다. 아울러 공익광고는 현재의 문화적 가치를 광고 메시지에 투영시킬 뿐 아니라 미래의 문화가치를 만들어내는 역할을 동시에 수행한다고 볼 수 있다. 이러한 관점에서 우리나라 공익광고의 텍스트에 대하여 분석 해 보는 작업은 지금까지의 공익광고의 커뮤니케이션전략의 틀을 파악해 보고, 앞으로 효율적인 광고 집행을 위한 계획수립을 위하여 의미 있는 연구라고 할 수 있다. 본 연구는 실제 제작, 방영된 TV '환경보전' 공익광고물을 대상으로 하여 영상이미지와 언어에 관한 내용분석을 실시하여 TV 공익광고 텍스트에 내재되어 있는 시각적 이미지와 언어적 요소에 관하여 분석해 봄으로서 공익광고의 특성을 밝혀보고자 하였다. 연구의 결과로는 1980년대의 환경관련 공익광고는 언어중심의 설득적 메시지를 중심으로 하고 시각적 요소는 그에 대한 대응물로서 작용하고 있으며 수용자를 교육, 계몽하고자하는 의도를 나타내고 있었다. 이러한 이유로 주인공과 스토리 라인이 없는 비서사적 특성을 잘 보여주고 있었다. 이에 비해 1990년대 이후의 공익광고는 탈언어적인 이미지 중심으로 구성되어 있으며 은유적 기법을 사용한 시각적 구성을 통해 수용자의 판단과 개입을 활성화, 공익 캠페인의 효과를 극대화하고 있다. 또한 서사 내적 구성으로 공익광고에서 전달하고자 하는 주장을 시각적 방법을 통해 이야기 형식으로 제시함으로써 수용자의 관심제고와 설득에 기여하고 있는 것을 알 수 있었다. 이러한 영상이미지와 언어의 관계에 대한 연구의 결과는 오늘날 광고를 포함한 모든 영상제작물에서 공통적으로 볼 수 있는 시대적 경향으로, 공익광고 캠페인의 새로운 방향을 제시할 수 있는 주목할 만한 결과라고 할 수 있다.
이 논문은 힉의 자칭 코페르니쿠스적 혁명의 기독론에 대한 연구이다. 전직 기독교 신학자였던 힉은 기독교 핵심 교리들 중 하나를 거부하고 싶지 않았으므로 기독론적 재해석을 통해 아가페 기독론, 영감 기독론, 그리고 신화 기독론으로 자신의 코페르니쿠스적 혁명을 제시했다. 따라서 시간의 흐름에 따라 발전한 그의 세 기독론이 통시적으로 논의되고 평가될 것이다. 첫째, 아가페 기독론은 성육신이 모든 장소에서 모든 시대에 다른 정도로 일어날 수 있는 것으로 이해한다. 결과적으로 아가페 기독론은 예수를 한갓 인간에 불과한 존재로 전락시킨다는 문제점을 안고 있다. 둘째, 은혜의 역설 혹은 영감 기독론은 성육신을 하나님이 영이 사람들로 하여금 그들의 자유로운 반응에 의해 하나님의 뜻을 이룰 수 있도록 하는 것이라고 본다. 이 기독론은 하나님의 성육신이 누구에게서나 장소와 시간을 불문하고 일어날 수 있다고 간주한다. 따라서 영감 기독론에 따르면 예수는 기독교인이 주장하는 것처럼 문자적인 의미에서 성육신하신 하나님이 아니다. 셋째, 신화 기독론은 성육신이 문자적인 것이 아니라 신화로 본다. 비록 힉이 후기 저술들에서 그것이 '신화'보다 긍정적인 의미를 함축한다는 이유로 신화 대신 '은유'라는 용어를 사용하지만 이것 역시 성경의 문자적 및 역사적 진실성을 거부하기는 마찬가지다. 힉의 신화 기독론은 예수의 성육신을 문자적, 역사적 진실로 인정하지 않는다는 문제를 안고 있다. 따라서 연구자는 소위 말하는 힉의 코페르니쿠스적 혁명의 기독론이 다원주의적 세계와의 소통을 위한 진지한 시도임에도 불구하고 오늘날의 종교적 상황에 대한 완벽한 해결책으로서는 다소 부족하다는 사실을 지적하며 연구를 끝맺는다.
애니메이션은 작가의 의식을 표현하는 도구로서 공간과 공간을 통해 시간으로 전환하는 매체이다. 애니메이션의 구성요소에서 이미지는 가장 본질적 요소이며, 이미지 중 캐릭터는 가장 핵심적 기능을 가진 이미지요소이다. 왜냐하면 캐릭터는 다양한 동작과 표정을 통해 이야기를 전달하는 형상체이기 때문이다. 이러한 맥락에서 볼 때 <동물농장>은 조지오웰의 원작을 바탕으로 계급화 된 불평등의 인간사회와 여기에서 벌어지는 인간의 이기심과 부조리를 풍자적인 캐릭터를 중심으로 그려낸 대표적인 풍자애니메이션이다. 따라서 이번연구에서는 이 작품에서 설정된 인물과 동물들 그리고 공간이 지니고 있는 의미와 상징을 통해 무엇을 풍자했는지를 연구해 보고자하였다. 연구결과 작품에서 등장하는 캐릭터들은 단순한 인물이나 장소가 아니라 각각의 의미를 내포하고 있는 은유적 상징체임을 보여준다. 다시 말해 농장은 인간세상을 상징하는 공간으로써 인간인 존은 러시아 절대왕정의 민중을 억압하는 독재자로, 돼지인 올드 메이저는 혁명의 당위성을 설파하는 원로 선각자로, 메이저를 따르던 돼지 스노볼은 혁명을 성공시키고 만민이 평등한 참 사회주의를 건설하려는 순수한 지도자로, 또 다른 돼지인 나폴레옹은 개인적인 야욕을 위해 스노볼을 제거하고 동족인 동물들을 억압하고 착취하는 인간보다 더한 탐욕적인 독재자로 묘사하였다. 즉 인간과 다양한 동물들을 지배와 피지배의 계급관계로 설정하여 갈등을 양산하고 혁명을 통해 이상사회를 지향하지만 이는 또 다시 혁명을 예고하는 인간역사의 반복적 모순을 상징적이면서도 강렬하게 전달하고 있었다.
본 연구의 목적은 '정보의 즉각적 인지가 가능하면서 미적 문화적 특수성을 내재'하고 있는 STA(Short-term Attractive) 정보의 인지적 특성을 파악하고 그에 맞는 시각화 속성과 표현 방법을 모색하는 것이다. 정보디자인과 인지심리학을 바탕으로 STA 정보의 인지적 특성을 도출하고, 정보의 노출빈도와 인지도 관계에 따른 정보 속성에 관한 선행연구를 토대로 STA 정보의 시각화 속성 네 가지를 도출하였다. 정보 인지적 측면에서 STA 정보의 주요 시각화 속성인 '이해 할만한(Understandable)', '간결성(Conciseness)'에 대한 주요 표현 방법으로 은유, 환유, Indexical Image와 Context의 활용, 수사학, 기억보조장치(Mnemonic Device)를 제안하였다. 정보의 감성적 지각 측면에서는 주요 시각화 속성인 '타당성(Relevance)', '가치 있는(Valuable)'에 대한 주요 표현 방법으로 익살, 패러디, 특수성, 친근감, 키치, 조형적 아름다움, 새로움을 제안하였다. 본 연구의 결과를 바탕으로 향후 표현 방법들과 정보 적용 환경에 따른 인지도 관계 분석을 진행하고자 한다.
본 논문은 편집디자인 실무 현장에서 이루어지는 Corporate Brochure의 제작 시 고려 대상과 컨셉 도출 과정 및 디자인 접근방법을 다루었다. 웰메이드(Well-made) Brochure라함은 업의 개념에 맞는 전략적 핵심키워드의 선점, 소구 타겟에 맞는 적절하고 고급스러운 은유, 직접화법과 간접화법의 적절한 조화, 그것을 담아낼 수 있는 창의적이고 이유 있는 디자인을 Brochure 한 권에 담아 놓는다는 의미이다. 따라서 Brochure를 바라보고 분석하는 시선 또한 변화해야 한다. 1. 해당기업의 시장 환경과 업계의 Positioning 및 Needs에 대한 정확한 진단이 전제 되고 있는가? 2. 과제에 대한 해결방안과 기업이 원하는 문제해결 및 기대효과를 충족시키는가에 대한 검증 및 Topic선점. 3. 1번 2번 항목의 목적을 달성하기 위해 경쟁사 및 선진사의 사례와 글로벌트랜드를 반영하고 있는가? 4. 고유의 Issue와 글로벌 트랜드를 담을 만한 디자인 언어와 차별화를 위한 수사(修辭)적인 시각적 아이디어가 적절한가? 이러한 분석적인 관점에서 편집물을 조망 한다는 것은 편집디자인을 단지 텍스트와 조형의 평면 레이아웃적 조화라는 표피적인 관점에서만 보려하는 구태를 벗어날 수 있으며, 추후 비슷한 당면과제에 합리적인 Solution을 제공할 수 있는 근거로서 의미를 둘 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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