깊이 정보를 획득하기 위해서 가장 많이 시도되는 방법이 스테레오 정합이다. 스테레오 정합 알고리즘은 다양한 알고리즘의 조합으로 구성되며, 파라메터 또한 다양하다. 일반적으로는 middlebury에서 제공하는 영상과 ground truth를 이용해서 스테레오 정합 알고리즘을 연구하고, 파라메터 최적화 과정을 거친다. 실제 시스템에 알고리즘 및 파라메터를 적용할 때 middlebury 영상으로 선택된 알고리즘과 파라메터가 상이할 수 있다. 본 논문에서는 실제 시스템의 스테레오 카메라를 이용해서 ground truth를 만들 수 있는 방법을 제안하다. 프로젝트를 이용해서 패턴을 투사하고, 스테레오 카메라로 영상을 획득한다. 한 장면에 대해서 다양한 영상으로 스테레오 정합을 수행하여 만들어진 disparity map은 높은 정확성을 가지고 있음으로, 스테레오 정합 알고리즘 검증용 ground truth로 사용이 가능하다.
본 연구는 프로그래밍 협업 환경에서 생성형 AI인 ChatGPT-4를 활용한 코딩 프로세스를 제안한다. 일관성 있는 결과를 얻기 위해 프롬프트 생성, GPT 실행, 의사코드 변환, 코드 비교, 동일 코드 생성 여부 판단, 테스트 실행, 동일 결과 생성 여부 판단, 코드 검사 및 수정의 8단계를 거친다. 팀 프로젝트와 페어 프로그래밍 등의 다양한 협업 환경에 적용 가능한 이 프로세스를 통해 생성형 AI를 효과적으로 활용할 수 있음을 보여주었다는 점에서 그 의미가 있다. 본 연구는 생성형 AI를 활용한 협업 환경에서의 코딩이 본격적으로 이루어질 것으로 예상되는 이 시점에서, 인간-AI 협업 환경에서의 코딩 효율성 및 일관성을 높일 수 있을 것으로 기대한다. 이러한 연구는 인간과 AI가 함께 작업하는 미래를 위한 기초를 마련하는 데 중요한 역할을 할 것이다.
해양수산부와 산업통산자원부가 공동으로 추진하고 있는 자율운항선박 기술개발 프로젝트의 핵심기술은 지능항해시스템, 기관자동화시스템, 성능실증센터 및 실증기술, 운용기술 및 표준화로 나누어지며, 대한민국은 2025년까지 자율운항수준을 대양에서는 IMO Level 3, 연안에서는 IMO Level 2까지 달성하는 것을 목표로 하고 있다. 한편, 삼면이 바다로 둘러싸인 대한민국은 세계물류 이동의 거점임과 동시에 어선 등록 척수가 매년 6만 5년여 척이 넘는 어업이 활성화된 나라이며, 주요 어업 해역인 남해안은 대표적 무역항인 부산항, 광양항 등으로 통하는 항로와 중첩되기 때문에 자율운항선박의 원활한 운항을 위해서는 어업이라는 변수가 반드시 고려되어야 한다. 이 연구에서는 핵심기술 중 지능항해시스템 기술개발과 관련, 어업이 지능항해에 미칠 수 있는 영향을 어구, 어법, 어선으로 분류하여 고찰하였고, 발생 가능한 변수를 줄이기 위한 연구 방향을 제시하였다.
Git의 커밋 메시지는 프로젝트가 진행되면서 발생하는 각종 이슈 및 코드의 변경이력을 저장하고 관리하고 있기 때문에 소프트웨어 유지관리와 프로젝트의 생명주기와 밀접한 연관성을 갖고 있다. 이러한 Git의 커밋 메시지에 대한 정확한 분석 결과는 소프트웨어 개발 및 유지관리 활동 시, 시간과 비용의 효율적인 관리에 많은 영향을 끼치고 있다. 이에 대한 기존 연구로 Git에서 발생하는 커밋 메시지를 소프트웨어 유지관리의 세 가지 형태로 분류하고 매핑하여 정확한 분석을 시도하려는 연구가 진행되었으나, 최대 87%의 정확도를 제시한 연구 결과가 있었다. 이러한 연구들은 정확도가 낮아 실제 프로젝트의 개발 및 유지관리에 적용하기에는 위험성과 어려움이 있는 현실이다. 본 논문에서는 커밋 메시지 분류에 대한 선행 연구 조사를 통해 각 연구들의 프로세스와 특징을 추출하였고, 이를 이용한 분류 정확도를 높일 수 있는 커밋 복합 분류 모델에 대해 제안한다.
이 연구는 수업모델로서 메이커 교육을 대학원수업 사례에 두고 탐색하는데 있다. 학습자중심으로 교육 패러다임이 변화되면서 대학원교육에서도 수업혁신을 위한 한 방법으로 모델중심 수업에 대한 관심이 증가하고 있다. 메이커 교육은 학습자를 적극적인 아이디어 생산자이면서 창조자이자 발명가로서의 개인 및 동료들 간의 자발적 공유와 나눔 활동에 주목하여 메이커 활동이 지닌 교육적 가치를 탐색하고 있다. 메이커운동이 가지는 개인적 가치(자기주도성, 창의력, 자신감, 즐거움 등)와 환경적 가치(IT 활용, 민주적 접근성, 소통, 공유, 공감 등)가 복합적으로 확인됨에 따라 이러한 메이커 운동이 가지는 교육적 의미와 가치를 반영한 교수학습 방법이 요구된다. 이러한 맥락에서 본 연구는 대학원 학생들이 개인 연구역량 향상을 위해 수행한 메이커 교육에 대한 과정의 경험을 융합연구 과정의 글쓰기에 초점을 두고 개별 프로젝트를 수행하였으며, 이를 통해 연구역량과 개인적 경험을 내용 분석하였다. 메이커 교육을 통해 창작자로서 자신의 글쓰기가 변화되는 과정을 성찰하였으며, 동료와의 공유와 비평을 통해 연구역량을 강화할 수 있었다는 점을 긍정적 학습경험으로 평가하고 있다.
최근 허가형 블록체인 기반 프로젝트가 늘어남에 따라, 블록체인 솔루션과 여러 응용 프로그램을 개발하기 위한 플랫폼인 하이퍼레저 패브릭을 도입하는 회사들이 많아지고 있다. 그러나 하이퍼레저 패브릭 네트워크 구성 시, 각 구성요소의 네트워크 지연 시간을 고려하지 않고 네트워크를 구성하면 트랜잭션 보증 시간이 늘어날 수 있다. 본 논문에서는 하이퍼레저 패브릭 네트워크에서 각 구성요소 간 네트워크 지연 시간 차이를 고려하여 트랜잭션 보증 시간을 줄이는 방법을 제안한다. 라우팅 테이블을 수정하여 네트워크 지연 시간 차이를 발생시켰고, 지연 시간과 트랜잭션 보증 시 걸리는 시간을 합산하여 트랜잭션 보증 시간을 측정하였다. 실험을 통해, 기존 방법의 트랜잭션 보증 시간보다 제안한 방법의 트랜잭션 보증 시간이 약 1/3 정도 감소하는 것을 확인하였다.
최근에 인문학의 위기와 함께 인문학 전공자들의 실업률이 상당히 높다는 통계가 서울노동권익센터와 고용노동부에서 발표되었다. 곧이어, 정부가 발표한 '인문계 전공자의 취업을 촉진시키는 방안'을 중심으로 인문 전공자 취업 정책을 확인할 수 있었다. 이를 계기로 인문학적 상상력과 공학적 상상력의 융합으로 인한 부작용을 인식할 수 있었으며, 인문학도들의 취업위기를 극복하기 위한 인문학적 융합 교육의 방향성을 살펴보았다. 그리고 인문학은 거시적 인문융합보다는 미시적 인문융합에서 활발하게 통섭이 이루어져야 하며, 미시적 융합이 탄탄하게 통섭되어 스토리텔링의 완성도를 높였을 때, 비로소 거시적 융합의 효과는 극대화된다는 사실을 확인하였다. 인문학 전공자들의 실업률을 타개하기 위해 융합형 인재 양성이 시급하며, 학제간 융합시스템에 의한 프로젝트를 가동시키는 것이 최상의 방법이라는 결과를 돌출시킬 수 있었다.
빅 히스토리(거대사)는 빅뱅부터 생명과 인류의 등장, 그리고 문명에 이르기까지 인문학과 자연과학을 모두 아우르는 융합 학문분야로, 최근 들어 중등 및 고등 교육기관 교육자들의 관심을 차츰 받고 있는 분야이다. 미국에서는 현재 빌 게이츠의 지원 아래 '빅 히스토리 프로젝트'를 운영하며 중등학교 교사들이 이용할 수 있는 자료를 구축하고 제공하는 등 활발한 교육 및 연구가 이루어지고 있지만, 아직 우리나라에서는 관련 연구가 교육이 활발히 이루어지고 있지는 않다. 이번 연구에서 우리는 1) 빅 히스토리 프로젝트, 2) 새로운 모습으로 올해 소개된 다큐멘터리 '코스모스', 3) 빅 히스토리 관련 서적들의 콘텐츠를 정리하고, 이들을 시대별, 주제별, 그리고 소주제별로 분류하여 얼마나 다양한 방법으로 접근할 수 있는지 보일 것이다. 향후에는 이 콘텐츠를 대학의 교양교육과정에서 어떻게 이용할 수 있는지를 제시하는 것이 목표이다.
본 논문에서는 USN 임베디드 시스템을 활용한 재난재해 방지 서비스의 설계 및 실증 시험내용을 기술한다. '하르방' 프로젝트로 명명된 본 연구에서는 최근 활발하게 연구되고 있는 USN 기술을 한라산 국립공원의 등산로에 적용함으로써, 고정밀의 기상 정보를 실시간으로 제공하고 재난재해 상황 감시 및 상황 발생을 실시간으로 알려 조기에 상황 대응이 가능하도록 하였다. 현재 독자적으로 연구개발이 이루어지고 있는 BcN, IPv6, USN 기술을 하나로 융합한 차세대 유비쿼터스 네트워크의 구조 연구는 향후 관련산업을 선도함은 물로, 실제 응용에서도 범국가적인 정밀하고 광범위한 기상예보와 재난재해 방지 시스템으로서의 역할을 수행할 것으로 예상된다.
최근 성인들 중에서도 취미로 가지고 노는 장난감 즉 '키덜트 장난감'의 관심도가 증가하는 추세이다. 그 중에서도 높은 매출 상승세를 보이는 RC카와 VR은 지속적으로 시장규모를 성장시키기 위해서 추가적인 콘텐츠가 필요하다고 판단된다. 그러므로 본 프로젝트는 두 아이템을 융합하여 차별적 콘텐츠가 있는 RC카 개발을 목표로 한다. VR기기 영상을 보면서 컨트롤러로 RC카를 조종하는 구성이며, 특징적인 콘텐츠로는 OpenCV 컴퓨터비전 알고리즘을 활용하여, 트랙내의 차선, 표지판 등을 인식하고 안전주행 점수를 평가하는 Score모드가 있다. 결론적으로 RC카와 VR을 동시 활용하는 것이 특징인 본 프로젝트는 높은 H/W 독립성, 확장성을 가지며, S/W적으로는 혼합현실적 요소를 체험할 수 있다. 나아가 사회적인 의미로 여러 세대가 함께하는 유익한 놀이 콘텐츠의 활성화를 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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