• 제목/요약/키워드: 융합 프로그램

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국내외 과학과 예술 융합교육 프로그램 개발 동향 분석 (The Analysis on Development Trends for Korean and Overseas Science and Arts Convergence Education Programs)

  • 양승지;권난주
    • 과학교육연구지
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    • 제38권2호
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    • pp.376-400
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    • 2014
  • 이 연구는 과학과 예술 융합교육 프로그램의 학교 교육 현장에 올바른 적용을 위해 국내의 학교 안과 학교 밖에서 이뤄지는 과학과 예술 융합교육 교수학습 프로그램 개발현황은 어떠한가 알아보고, 국외의 과학과 예술 융합교육 교수학습 프로그램 사례 조사를 통해 국외 프로그램의 특징을 살펴보고자 한다. 그리고 현재 개발된 국내 외 과학과 예술 융합교육 프로그램이 앞으로 과학과 예술 융합 교육의 학교 정착을 위해 시사하는 바는 무엇인지를 알아보고자 한다. 본 연구를 위해 선정기준에 따라 국내 학교안 과학과 예술 융합교육 프로그램 193개, 국내 학교밖 과학과 예술 융합교육 프로그램 106개를 대상으로 선정하였으며 국외 과학과 예술 융합교육 프로그램은 정부, 연구기관, 과학관 미술관 등에서 실시되는 프로그램을 중심으로 선정하였다. 수집한 사례들은 국내 학교 안 과학과 예술 융합교육 프로그램은 교육대상, 운영시간, 융합분야, 예술활동의 기능, 예술 활동의 역할에 따라 분석하였으며 국내 학교밖 과학과 예술 융합교육 프로그램은 운영시기, 운영방법, 융합분야, 활통형태에 따라 분석하였다. 또 국외 과학과 예술 융합교육 프로그램 사례는 기관, 개요, 목표, 프로그램의 특징 등을 살펴보았다. 이런 결과들을 바탕으로 앞으로 과학과 예술 융합교육이 우리 학교 교육에 정착하기 위해서는 한 단원, 한 차시의 과학과 예술 융합이 아닌 과학교육 내용과정에 적용 가능한 과학과 예술 융합교육 프로그램 개발 필요하며, 프로그램의 다양화가 필요하다. 또한 학교 밖 프로그램의 활용 가능성을 고려해 보아야 하며, 프로그램 활동내용 및 지도 자료의 활용이 가능한 커뮤니케이션 공간이 필요하다. 마지막으로, 연구기관과 교육기관 간의 연계가 필요하다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 우리 학교 교육에 과학과 예술 융합교육이 바람직한 방향으로 정착되길 기대해본다.

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차문화 융합 프로그램이 이용시설 노인의 의사소통 향상에 미치는 영향 (Tea Culture Convergence Program Impact on improving communication in the elderly)

  • 김인숙;박선희
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.65-72
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    • 2020
  • 본 연구는 이용시설노인들을 대상으로 차문화 융합 프로그램을 실시하여 의사소통 향상에 미치는 효과를 살펴보고자 하였다. 연구 대상은 H시 S복지관 내 노인주간보호센터를 이용하는 7명을 주 1회 60분씩 3개월 간 차문화 융합프로그램을 진행하였다. 차문화 융합 프로그램의 각 회기별 노인들이 차문화 융합 프로그램에 참여하는 연구대상자들에 대한 회기별 의사소통과 관련된 심리 및 행동 변화를 기록하여 비교하였다. 차문화 융합 프로그램이 이용시설 노인들의 의사소통과 관련된 행동 및 태도에 긍정적인 효과를 주는 것으로 나타났다. 사전과 사후의 행동 및 태도를 분석한 결과 차문화 융합 프로그램이 노인들에게 정서적, 사회적 지지의 역할을 함으로써 의사소통에 긍정적인 변화를 가져왔다. 이러한 연구 결과는 차문화 융합 프로그램이 이용시설 노인들의 의사소통을 증진시키는 효율적인 프로그램임을 보여 준다는 점에서 노인들에게 차문화 융합 프로그램은 심리사회적으로 꼭 필요한 프로그램이라는 점을 시사한다.

학부생연구프로그램 참여가 융합역량, 전공만족도, 학업성취도에 미치는 효과 (The Effects of Undergraduate Research Program on Convergence Competency, Major Satisfaction, and Academic Achievement)

  • 유지원
    • 융합정보논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.114-121
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    • 2019
  • 본 연구는 국내 대학에서 수행된 학부생연구프로그램(Undergraduate Research Program)에 대한 효과를 살펴보고자 수행되었다. 학부생연구프로그램은 과학 분야의 우수 인력 양성에 주로 활용되는 프로그램으로, 본 연구에서는 학부생연구프로그램 참여가 융합역량, 전공만족도, 학업성취도에 어떠한 영향을 미치는지 검증하였다. 자료 수집은 학부생연구프로그램을 시행하는 A대학 5개학과 재학생으로부터 이루어졌으며, 응답자 중 학부생연구프로그램에 참여하지 않은 미참여자는 117명, 참여한 학생은 101명이었다. 참여 유무 집단에 따른 분석 결과, 학부생연구프로그램에 참여한 집단이 참여하지 않은 집단에 비해 융합역량, 전공만족도, 학업성취도에 모두 유의하게 높게 나타났다. 이 결과는 학부생연구프로그램에 참여한 경험이 학생의 융합적 태도와 기술을 훈련하는데 효과적이며, 학업성취와 전공에 대한 만족도를 향상시키는데 효과적임을 시사하였다.

의사 결정 나무를 활용한 초등 인공지능 융합 교육 프로그램 개발 (Development of Artificial Intelligence Convergence Education Program for Elementary Education Using Decision Tree)

  • 문현우;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.227-228
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    • 2023
  • 정부의 인공지능 국가전략을 통해 인공지능 교육은 초등학교에서도 필수교육으로 대두되고 있다. 또한 인공지능 소양을 습득하기 위해 타 교과와 융합한 인공지능 융합 교육의 필요성이 증가하고 있고, 인공지능 발달에 대한 수학의 역할을 고려하여 수학 교과를 통해 인공지능의 이해를 기르는 것이 강조되고 있다. 따라서 본 연구에서는 수학 교과와 인공지능 교과가 융합한 인공지능 융합 교육 프로그램을 개발하기 위해 초등학교 3~4학년 수학 교과의 도형 분류를 의사 결정 나무 모델을 활용하여 가르치는 인공지능 융합 교육 프로그램을 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 프로그램은 초등학생의 인공지능 개념학습을 통한 인공지능 기초소양 함양뿐만 아니라 수학 교과의 이해 및 성취도 향상에 도움이 될 것으로 기대된다.

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융합인재교육(STEAM) 프로그램이 중학생의 논리적 사고력에 미치는 효과 (The Effect of STEAM Program on the Logical Thinking Ability of Middle School Students)

  • 배성희;김희수
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.17-25
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    • 2017
  • 이 연구는 융합인재교육(STEAM)프로그램을 중학생들에게 적용하였을 때 논리적사고력에 미치는 영향을 조사하기 위한 것이다. 따라서, 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 준거 틀인 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 수업절차에 따라, 융합인재교육(STEAM) 선행연구를 통해 프로그램을 개발하였다. 융합인재교육(STEAM)프로그램이 전체적으로 논리적사고력 향상을 확인하기 위해 중학생 2학년 47명을 무선표집하여 4주 동안 6차시의 수업을 실시하였다. 융합인재교육(STEAM)프로그램 실시 후 인지단계에서는 변화가 거의 없었으나 논리적 사고력이 향상되었고 특히 보존논리, 조합논리에서 효과적인 것으로 나타났다.(p<0.5)

과학기술과 인문학 융합 내용 및 융합 방법 실태 분석 -초등학교 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 과제를 중심으로- (An Analysis of Content and Convergence Method of Scientific Technology and Humanities in Elementary School STEAM Programs)

  • 한효정;권순희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권2호
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    • pp.313-322
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    • 2017
  • 본 연구에서는 2012년부터 2015년까지 개발되어 공개된 233개의 초등학교 프로그램들을 대상으로, 과학기술과 인문학 융합의 내용적 측면과 방법적 측면의 융합 실태를 분석함으로써, 추후 STEAM 프로그램 개발이나 정책 개발, 기 개발된 프로그램의 현장 적용을 위한 수정 보완 등에 기초자료와 시사점을 제공하고자 하였다. 분석 결과, STEAM 프로그램 내에서 Liberal Arts로 구분된 국어, 사회, 도덕 교과의 융합 빈도 중 도덕 교과의 융합이 상대적으로 낮게 나타났다. 이는 그동안의 STEAM 교육에 있어 과학기술과 인문학 융합이 구체적 목적 아래 이루어진 내용적 융합보다는 다양한 학문간의 융합만이 상대적으로 강조되었기 때문으로 보인다. 과학기술과 인문학 융합의 방법적 측면의 분석에서는 기술적 차원의 인문학 융합에 비해 규범적 차원의 인문학 융합이 상대적으로 적게 이루어졌다. 단순히 두 가지 방법의 정량적 비교가 의미를 가지는 것은 아니나, 일부 윤리적, 규범적 정향이나 고민이 필요한 프로그램들이 발견됨에도 불구하고 단순히 기술적 인문학 융합만 이루어져 과학기술의 양면성에 대한 학생들의 인식 부재가 염려된다. 또한 STEAM 프로그램에서 분석된 과학기술과 규범적 차원의 인문학 융합이 이루어진 경우도 '과학기술의 활용에 있어서의 인문학 보정'과 '과학기술 연구와 발전 그 자체에 대한 인문학 보정' 으로 나누어짐을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과들을 바탕으로 STEAM 프로그램 개발이나 정책 개발, 교육현장에서의 프로그램 수정 보완 등과 관련된 시사점을 논의하였다.

성인학습자의 자신감 향상을 위한 융합프로그램 진행 경험에 관한 사례연구 (A Case Study on Adult Learners' Performance Experience of Convergence Program for Self-Confidence Improvement)

  • 박선희
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.49-55
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    • 2022
  • 본 연구는 성인학습자가 주간보호센터 이용 성인 뇌병변 장애인 대상으로 자신감 향상을 위한 융합프로그램 진행 경험의 의미와 본질이 어떤 것인지 파악하고자 질적연구로 사례연구 방법을 활용하여 분석하였다. 본 연구는 뇌병변 장애인 대상으로 자신감 향상을 위한 융합프로그램 진행 경험한 3명의 성인학습자를 심층 면담을 통해 자료 수집하였다. 이 프로그램은 총 5회기로 90분씩 진행하였고 자료 분석으로 구성된 의미 24개, 하위주제 6개, 상위주제 3개로 범주화하여 도출하였다. 그 결과는 첫째, 성인 뇌병변 장애인 대상 자신감 향상을 위한 융합프로그램 진행 경험이 처음이라 '시작의 긴장감'으로 범주화하여 도출하였다. 둘째, 성인학습자들이 성인 뇌병변 장애인 대상으로 자신감 향상을 위한 융합프로그램 진행하면서 자신, 가족, 이웃 사랑하는 마음이 생겨 '함께하는 즐거움'으로 범주화로 도출하였다. 셋째, 자신감 향상을 위한 융합프로그램을 성인 뇌병변 장애인 대상으로 진행하면서 전공과 나 자신을 들여다보는 '현재의 나'로 범주화하여 구성하였다. 이상의 결과를 바탕으로 성인학습자들이 성인 뇌병변 장애인 대상으로 자신감 향상을 위한 융합프로그램 진행 경험으로 장애인에 대한 인식변화를 비롯하여 대학 생활의 동기부여와 학습 동기 강화에 활용할 수 있기를 제언하였다.

영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 미치는 효과 (Educational Effects of Interdisciplinary Creativity Promotion Program Based on Movie-Assisted Flipped Learning of creativity and STEAM literacy indexes in College Students)

  • 김병만;윤정진;김성원
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.37-47
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    • 2017
  • 본 연구는 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 어떠한 효과를 미치는지 확인하는 데 목적이 있다. 이를 위해 부산광역시에 소재한 D대학교의 '영화로 만나는 창의적 융합' 교양강좌에 수강한 대학생 44명과 비수강 대학생 45명 총 89명을 대상으로 총 15회기의 프로그램을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 23.0프로그램을 사용하여 독립표본 t-검증으로 내용을 분석하였으며, 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램은 대학생의 창의성 하위영역에서 인내/집착, 유머감, 자기확신, 상상, 개방성, 독립성, 호기심의 순으로 유의미한 효과가 높게 나타났고, 창의성 전체에서도 유의미한 효과가 나타났다. 둘째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램은 대학생의 융합인재소양의 하위영역에서 융합, 배려, 소통, 창의의 순으로 유의미한 효과가 높게 나타났고, 융합인재소양 전체에서도 유의미한 효과가 나타났다. 이상과 같은 연구결과를 통해 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램의 교육적 효과를 확인할 수 있었고, 교육학을 기반으로 한 융합연구 분야에 의미 있는 방향설정과 시사점을 제공하였다.

컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육 프로그램의 효과성 분석 연구 (Analytic Study on the Effectiveness of Computational Thinking based STEAM Program)

  • 김순화;함성진;송기상
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.105-114
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    • 2015
  • SW 역량은 미래 사회에서 필요로 하는 핵심 역량으로, 컴퓨팅 사고력을 기반으로 하고 있다. 하지만 교육 현장에 컴퓨팅 사고력의 도입은 교사와 학생의 인식과 적절한 교육 프로그램의 부족으로 도입이 어려운 실정이다. 이에, 본 연구에서는 현장에 친숙한 융합인재교육을 이용해서 개발된 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육의 현장 적용을 통해 현장 적용 가능성을 제시하고, 그 효과성을 분석하였다. 연구 대상은 49명으로 실험집단 23명, 통제집단 26명으로 선정하였으며, 실험집단에 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육 프로그램을 실시한 후 사전-사후 융합적 사고력 검사, 컴퓨팅 사고력 검사를 통해 프로그램 효과성 분석을 시행하였다. 연구 결과, 실험집단의 경우 융합적 사고력의 하위 요인인 과학선호도와 자기 주도적 학습능력이 유의하게 향상되었다. 또한, 컴퓨팅 사고력 점수도 실험집단에서 유의한 향상을 보여 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육(CT-STEAM) 프로그램의 효과를 확인할 수 있었다. 향후, 다양한 컴퓨팅 툴을 활용한 융합인재교육 프로그램의 개발을 기대해 본다.

디자인·공예 융합 교육 프로그램 사례연구 -국민대학교 「팀팀Class」를 중심으로- (A Study of Case Studies on Craft and Design Convergence Education Programs -Focus on Kookmin University 「TeamTeam Class」 Curriculums-)

  • 박중원
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권8호
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    • pp.327-335
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    • 2021
  • 융합이라는 시대의 흐름과 더불어 상상력과 창조성에 기반을 둔 디자인·공예의 본질적 속성의 효과적 결합을 위해서는 학문적, 방법적 측면에서 다양한 시도가 필요하다. 본 연구는 2020년 2학기에 실행된 국민대학교 팀팀Class의 디자인·공예 융합 교육 프로그램의 운영 사례를 분석하는 것이다. 이를 위해 기존 문헌연구를 통한 디자인·공예 융합 교육 관련 중요 항목을 5가지(대상, 방법, 운영, 공간, 소통)로 구분해 분석하였다. 이를 통해 디자인·공예 융합 교육 프로그램에 대한 경험과 문제점, 그리고 향후 디자인·공예 융합 교육 프로그램의 운영에 적용 가능한 해결방안 제시에 본 연구의 목적이 있다. 본 연구에서는 국민대학교 팀팀Class 디자인·공예 융합 교육 프로그램으로 사례연구 대상을 한정하였으나 향후 지속적인 연구를 통해 향후 다가올 코로나(COVID-19) 이후 시대의 새로운 환경에 적용 가능한 디자인·공예 융합 교육 프로그램을 위해 후속 연구가 진행되어야 할 것이다.