이 연구는 과학과 예술 융합교육 프로그램의 학교 교육 현장에 올바른 적용을 위해 국내의 학교 안과 학교 밖에서 이뤄지는 과학과 예술 융합교육 교수학습 프로그램 개발현황은 어떠한가 알아보고, 국외의 과학과 예술 융합교육 교수학습 프로그램 사례 조사를 통해 국외 프로그램의 특징을 살펴보고자 한다. 그리고 현재 개발된 국내 외 과학과 예술 융합교육 프로그램이 앞으로 과학과 예술 융합 교육의 학교 정착을 위해 시사하는 바는 무엇인지를 알아보고자 한다. 본 연구를 위해 선정기준에 따라 국내 학교안 과학과 예술 융합교육 프로그램 193개, 국내 학교밖 과학과 예술 융합교육 프로그램 106개를 대상으로 선정하였으며 국외 과학과 예술 융합교육 프로그램은 정부, 연구기관, 과학관 미술관 등에서 실시되는 프로그램을 중심으로 선정하였다. 수집한 사례들은 국내 학교 안 과학과 예술 융합교육 프로그램은 교육대상, 운영시간, 융합분야, 예술활동의 기능, 예술 활동의 역할에 따라 분석하였으며 국내 학교밖 과학과 예술 융합교육 프로그램은 운영시기, 운영방법, 융합분야, 활통형태에 따라 분석하였다. 또 국외 과학과 예술 융합교육 프로그램 사례는 기관, 개요, 목표, 프로그램의 특징 등을 살펴보았다. 이런 결과들을 바탕으로 앞으로 과학과 예술 융합교육이 우리 학교 교육에 정착하기 위해서는 한 단원, 한 차시의 과학과 예술 융합이 아닌 과학교육 내용과정에 적용 가능한 과학과 예술 융합교육 프로그램 개발 필요하며, 프로그램의 다양화가 필요하다. 또한 학교 밖 프로그램의 활용 가능성을 고려해 보아야 하며, 프로그램 활동내용 및 지도 자료의 활용이 가능한 커뮤니케이션 공간이 필요하다. 마지막으로, 연구기관과 교육기관 간의 연계가 필요하다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 우리 학교 교육에 과학과 예술 융합교육이 바람직한 방향으로 정착되길 기대해본다.
본 연구는 성인학습자가 주간보호센터 이용 성인 뇌병변 장애인 대상으로 자신감 향상을 위한 융합프로그램 진행 경험의 의미와 본질이 어떤 것인지 파악하고자 질적연구로 사례연구 방법을 활용하여 분석하였다. 본 연구는 뇌병변 장애인 대상으로 자신감 향상을 위한 융합프로그램 진행 경험한 3명의 성인학습자를 심층 면담을 통해 자료 수집하였다. 이 프로그램은 총 5회기로 90분씩 진행하였고 자료 분석으로 구성된 의미 24개, 하위주제 6개, 상위주제 3개로 범주화하여 도출하였다. 그 결과는 첫째, 성인 뇌병변 장애인 대상 자신감 향상을 위한 융합프로그램 진행 경험이 처음이라 '시작의 긴장감'으로 범주화하여 도출하였다. 둘째, 성인학습자들이 성인 뇌병변 장애인 대상으로 자신감 향상을 위한 융합프로그램 진행하면서 자신, 가족, 이웃 사랑하는 마음이 생겨 '함께하는 즐거움'으로 범주화로 도출하였다. 셋째, 자신감 향상을 위한 융합프로그램을 성인 뇌병변 장애인 대상으로 진행하면서 전공과 나 자신을 들여다보는 '현재의 나'로 범주화하여 구성하였다. 이상의 결과를 바탕으로 성인학습자들이 성인 뇌병변 장애인 대상으로 자신감 향상을 위한 융합프로그램 진행 경험으로 장애인에 대한 인식변화를 비롯하여 대학 생활의 동기부여와 학습 동기 강화에 활용할 수 있기를 제언하였다.
본 연구는 컴퓨터 비전공자 대학생에게 컴퓨팅 사고와 예술과 기술의 융합적 사고 함양을 위해 퓨어 데이터를 이용한 사운드아트 프로그래밍 교과목을 개발하였다. 본 논문은 퓨어데이터를 활용한 사운드 아트 중심의 음악 프로그래밍 교과목을 설계, 개발한 교육과정을 운영한 사례를 제시하고 교육적 성과와 수업의 개선 방안을 도출하여 기술과 예술의 창의적 융합 교육 프로그램을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구를 위해 예술과 프로그래밍 기술이 융합된 교육 사례와 퓨어 데이터, 사운드 아트에 대해 살펴보았으며, 이를 바탕으로 비전공자를 위한 사운드 아트 프로그래밍 교과목을 설계, 개발하였다. 개발된 교과목을 적용한 교과과정을 운영하였으며, 운영 사례 및 설문을 통해 예술 기술 융합수업을 통한 프로그래밍 흥미도 증진, 자율적 선택권으로 인한 적극적 수업 참여, 예술에 대한 새로운 시각 마련, 컴퓨팅 사고력 증진, 협업 및 의사소통 능력 증진의 교육적 효과를 확인하였다. 우리는 본 연구를 통해 예술적 다양성과 미디어의 발전에 따른 새로운 매체의 이해 등 예술과 기술의 융합 교육의 새로운 시각을 제시해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
이 글은 사회문제 해결형 인문사회-과학기술 융합연구의 특성을 정리하고 그것을 활성화하기 위한 방안을 다룬다. 먼저 현재 이루어지고 있는 사회문제 해결형 인문사회-과학기술 융합연구의 사례를 살펴볼 것이다. 복잡한 사회문제를 해결하기 위한 인문사회-과학기술 융합연구 사례와 기술이 가져올 수 있는 사회적 문제를 사전적으로 성찰하고 개선하기 위한 연구를 검토할 것이다. 이어서 사회문제 해결형 융합연구를 범주화하기 위한 틀로서 <2유형>(Mode 2) 연구를 제시하고 이를 바탕으로 사회문제 해결형 인문사회-과학기술 융합연구의 특성을 살펴본다. 이 특성을 기준으로 사회문제 해결형 인문사회-과학기술 융합연구의 역할과 발전방향을 모색한다.
'증거기반 교육'은 개인적 경험이나 성공 사례, 그리고 전통적인 속설보다는 과학적 연구결과와 근거가 중심이 되는 교육이다. 증거기반 창업 교육은 기존 속설과 믿음, 단편적 성공 사례로 인해 고착된 인지 편향을 완화시켜 중립적인 시각을 견지할 수 있으며, 직관과 경험을 넘어 데이터와 연구 결과에 의해 의사결정을 하는 분석적 자질을 연마하는데 기여한다. 본 논문은 현재 국내의 증기기반 창업교육의 현주소를 명확히 파악하기 위하여 1999년부터 2021년 출판된 49권의 창업교육 대학 교재를 분석하였다. 구체적으로 모든 도서의 내용을 1)창업기초, 2)비즈니스모델, 3)마케팅계획, 4)재무계획, 5)운영계획, 6)창업유형, 7)절차 및 제도의 각 7가지 기준으로 구분하고, 각각 사례, 단순통계, 변인 통계, 선행 연구의 비중을 분석하였다. 분석결과 증거의 핵심인 선행연구의 비중은 전체 교재의 총 분량 중 11.25%를 차지하는 것으로 나타났다. 이는 Charlier(2011)의 MBA 교과목 대상으로 조사한 결과와 유사한 값이다.
이 연구는 미국에서의 경찰과 민간경비의 파트너쉽에 관하여 범죄통제 및 손실예방 분야에서 사례중심으로 고찰하였다. 주요 사례는 현장운영에서 사업개선지구에서의 사례들과, 특별한 행사안전 및 경비, 지역사회경찰활동에서의 다양한 파트너쉽 사례 그리고 기계경비분야에서의 경보에 대처하는 경찰과 민간경비의 파트너쉽, 범죄수사에서의 상호간 파트너쉽, 컴퓨터범죄 및 금융범죄 수사에서의 사례 등을 대상으로 제시하였다.
기계간 지능형 자율 협업을 기반으로 유비쿼터스 생산시스템을 목표로 하는 u-Manufacturing 시스템은 IT와 기계간 융합을 통해 이를 차세대 생산시스템으로서 기존 단위기계 제어에서 공정상 혹은 운영상 연동이 요구되는 일련의 기계들이 상호정보를 교환하고 이를 근거로 제어가 자율적으로 이루어지는 지능형 제어방식을 근간으로 한다. 본고에서는 이러한 궁극적인 IT기계융합시스템의 내용과 그 전단계에 이루어진 다양한 형태의 IT기계융합사례들을 살펴본다. 특히 정밀 생산 공정이 요구되는 공장에서의 기반기술이라 할 수 있는 초정밀 모션시스템에 있어서의 IT융합기술 대한 내용을 고찰하여 미래 IT융합기술의 발전방향을 전망해본다.
최근 IT기술이 각종 산업에 융합된 제품군에 다양한 보안 솔루션이 탑재되면서 융합보안 산업이 차세대 고부가가치 산업으로 부상하고 있다. 이종 산업간 융합은 사용자들에게 편리함을 제공해 주지만 이와 반대로 다양한 보안적인 이슈사항을 야기 시켰다. 따라서 본고에서는 현재 부상하고 있는 차세대 융합산업에 대한 동향을 몇 가지 사례를 중심으로 분석 하였고, 또한 해당하는 융합산업 분야에서 발생하는 보안 이슈와 요구되는 보안기술을 분석하였다.
본 연구의 궁극적인 목적은 독일 정부가 적극적으로 추진하고 있는 스마트 팩토리에 관한 사례들을 조사하는 것이다. 이를 통해 현재 한국 정부가 제조 산업의 혁신 과제로 추진하고 있는 제조업 3.0의 성공적 추진을 위함 함의를 제시하고자 한다. 독일 정부가 추진하고 있는 스마트 팩토리의 핵심은 제조업과 CPS(사이버 물리 시스템), MES(생산관리시스템), 3D Printer, AI(인공지능)과 같은 정보통신기술의 융합이다. 완전 자동화된 공장을 만들자는 것이다. 하지만 완전한 제조업 자동화는 쉽게 달성하기 어렵다. 실제, 독일 정부도 스마트 팩토리를 추진함에 있어서 실패를 경험하였다. 하지만 지금 독일에서는 이러한 어려움을 극복하고 다양한 성공사례를 소개하고 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트 팩토리의 추진했던 기업들의 성공사례를 중심으로 성공의 원인을 살펴보고 이를 통해 한국의 제조업 3.0을 추진하는데 실패를 줄일 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
본 연구는 다양한 분야에서 널리 활용되고 있는 오픈소스를 활용한 국내외 STEAM 교육의 현황·동향 및 사례분석을 통하여 향후 연구과제로서 설계될 오픈소스 기반의 니팅기를 활용한 STEAM 교육의 기대효과와 시사점을 파악하고자 하였다. 연구방법으로는 문헌연구를 바탕으로 이론적 고찰을 진행하였으며, 이후 국내외 오픈소스를 활용한 STEAM 교육의 현황·동향을 파악 후, 사례를 조사하고 분석하였다. 그 결과 오픈소스를 활용한 STEAM 교육에 대한 사회적 관심이 증가하고 있음을 확인할 수 있었으며, 흥미유발과 자기주도적학습 능력, 창의적 사고 배양을 목적으로 교육이 설계되며, 이에 따른 긍정적 효과가 가시화되고 있는 것을 알 수 있었다. 이러한 시사점을 토대로 오픈소스를 통하여 제작한 니팅기를 활용하였을 때의 기대효과를 제시하고, 향후에 설계될 STEAM 교육에 대한 설계 방향 및 의의를 검토하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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