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공공예술로서의 인터랙티브 애니메이션 제작 연구 : 라이브 윈도우 애니메이션 <북극곰 파오> 사례를 중심으로 (A Study on Interactive Animation Production as Public Art : Focusing on an Case of the Live Window Animation, )

  • 장욱상;유승철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.153-172
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    • 2013
  • 대부분의 공익성을 띈 콘텐츠들은 진부한 내용으로 메시지가 표면에 드러나는 경우가 많은데, 관객들은 이러한 콘텐츠를 흥미롭게 받아들이지 않는다. 애니메이션 또한 공익적 메시지를 전달하려다 보면 내용이 전반적으로 진부해질 수밖에 없는 것이 사실이다. <북극곰 파오>(PAO The Polar Bear, 2013)는 진부하고 교과서적인 내용인 지구 온난화 문제를 이야기함에 있어서 관객에게 흥미로운 경험이 되도록 하는 것에 초점을 두고 제작하였다. 또한 라이브 윈도우(Live windows)의 특성을 활용하여 애니메이션을 보는 것에 그치지 않고 관객의 참여를 통해 서사를 이루어낼 수 있도록 다중 형식 스토리(The Multiform Story)로 구성하였다. 본 논문에서는 <북극곰 파오>의 제작 사례를 통하여 극장과 라이브 윈도우에서의 차이점에 대하여 알아보고 이를 토대로 관객 참여를 위한 인터랙션 활용 사례를 살펴본다. 극장과 라이브 윈도우의 차이에 대해서는 장소의 특성에 따른 환경적 측면과 관객의 차이에 대해 분석해 보고, 인터랙션의 활용 사례는 불특정 다수를 위한 사용자 환경 디자인과 인터랙션에 대한 반응으로 서사가 바뀌는 과정을 중심으로 살펴보고 밀라노 광장에서의 상영 결과를 통해 공공예술로서의 애니메이션이 나아가야할 방향에 대하여 제시해본다. 라이브 윈도우의 특성상 <북극곰 파오>의 관객은 애니메이션을 보러 온 관객이 아니라 각기 다른 목적지를 향해 가고 있는 거리의 사람들이다. 이들을 대상으로 서사를 가진 애니메이션을 상영한다는 것은 새로운 시도였다. 밀라노 광장에서 상영이 시작되었을 때, 관객들은 본인의 참여로 이야기의 흐름이 바뀌는 경험을 통해 상당한 만족감을 느꼈으며, 흥미로운 경험의 끝에 지구 온난화 문제를 자연스럽게 떠올릴 수 있었을 것이다. <북극곰 파오>의 메시지를 통해 사람들의 습관과 생각을 얼마나 변화시켰는지 당장은 알 수 없지만 이러한 시도를 통해서 애니메이션의 사회적 역할의 가능성을 엿볼 수 있는 계기가 되었다. 세계적으로 수많은 애니메이션이 제작되고 있다. 대부분 극장과 TV, 영화제를 목표로 제작되고 있는데, 조금 더 다양한 방법을 통해서 관객과 만날 수 있어야 한다. 그 중 하나가 바로 공공예술로서의 애니메이션이고, <북극곰 파오>는 그러한 의미에서 새로운 시도였다고 할 수 있다. 또한 앞으로 공공예술로서의 애니메이션은 우리가 함께 더불어 살 수 있는 생각을 공유하고 나눌 수 있는 흥미로운 경험을 선사하기 위해 노력해야 한다. 다양한 매체의 예술이 공익을 생각하는 예술로 바뀌어가고 있는 만큼 애니메이션도 다양한 테크놀로지와 융합하여 새로운 형태의 공공예술로 나아갈 수 있을 것이다.

SBAR 기반 시뮬레이션실습이 간호대학생의 보고자신감, 의사소통능력, 간호역량 및 디브리핑 만족도에 미치는 효과 (The Effect of SBAR based Simulation Practice on Reporting Confidence, Communicative Competence, Nursing Competence, and Debriefing Satisfaction in Nursing Students)

  • 박미마;신은선
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.703-711
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    • 2024
  • 본 연구는 SBAR 기반 시뮬레이션실습이 간호대학생의 보고자신감, 의사소통능력, 간호역량 및 디브리핑 만족도에 미치는 효과를 검증하고자 시도되었다. 본 연구는 일지역의 일 대학 간호학과에 재학 중인 3학년 학생을 대상으로 시뮬레이션실습 교과목을 수강한 학생 46명을 대상으로 하였다. 자료는 시뮬레이션실습 전·후 자가 보고식 설문지를 이용하였으며, 2023년 10월 30일부터 12월 22일까지 수집하였으며, 단일군 전·후 실험설계연구이다. 자료분석은 SPSS/WIN version 26.0 프로그램을 사용하여 빈도분석, 기술통계, Shapiro-Wilk test, Paired t-test를 이용하여 분석하였다. 연구결과, 보고자심감은 교육 실시 전 평균 5.79±1.47점에서 교육 후 평균 7.13±1.56점이었고, 의사소통능력은 교육 전 평균 3.62±0.44점에서 교육 후 평균 4.34±0.67점이었으며, 간호역량은 교육전 평균 2.64±0.39점에서 교육 후 평균 3.26±0.51점이었고, 디브리핑 만족도는 교육 전 평균 3.57±0.51점에서 교육 후 평균 4.18±0.58점이었다. SBAR 기반 시뮬레이션실습 교육 전·후 보고자심감(t=2.84, p=.006), 의사소통능력(t=-3.28, p=.001), 간호역량(t=-8.16, p<.001), 디브리핑 만족도(t=2.72, p<.001)는 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 본 연구결과를 토대로 간호대학생들에게 SBAR를 활용한 의사소통 교육은 저학년 교육과정부터 체계적으로 이루어지면서, 간호역량 향상을 위해 시뮬레이션 실습교육 뿐만 아니라 다양한 실습 상황에서도 SBAR 의사소통을 활용한 보고 교육 강화 및 확대가 필요할 것으로 생각된다.