본 연구의 목적은 창의⸱융합형 인재 양성을 위하여 토의중심 교수학습 모형을 개발하는 데 있다. 연구 방법은 토의중심 교수학습 모형 초안을 구안하고 전문가의 타당성 검증을 통해 모형을 최종 완성하였다. 도출된 최종안으로 수업 적용 타당성을 검증하여 최종안을 수정 보완하였다. 토의중심 교수학습 모형 초안과 비교해 볼 때 최종 모형은 직소 토의를 제외하고 텍스트 읽기 강조, 질문 방법, 질문생성 전략에 중점을 둔 모형이 개발되었다. 본 연구에서 개발된 토의중심 교수학습 모형은 창의⸱융합형 인재 양성을 위한 교수자에게 도움을 줄 것으로 기대한다. 토의중심 교수학습 모형을 현장에 효과적으로 적용하기 위한 제언으로 첫째, 토의 시 경청과 존중의 자세가 필요하며, 둘째, 토의에 참여하는 학습자들의 능동적인 참여를 어떻게 끌어낼 것인가? 방안을 생각해야 하며, 셋째, 토의 시간 관리의 중요성을 강조하였다.
융합시대로의 패러다임 변화로 인하여 다양한 과학교육 프로그램의 필요성이 요구되고 있다. 본 연구에서는 초등학교 학생들의 과학적 창의성과 예술적 감성 신장에 있어 기술, 공학적 방법 등이 종합된 영상매체의 교육적 효과성을 살펴보고자 하였다. 과학교육 내에서 만의 융합교육에서 벗어나기 위해서는 타 과목과 효과적으로 연계 지도할 수 있는 전략 모색이 필수적인데 이는 방법적인 면에서는 교육과정 재구성을 통해, 내용적인 면에서는 학생들의 흥미와 관심 유발에 효과적인 영상매체가 하나의 전략 방안이 될 수 있다. 본 연구에서는 6학년 2학기 교육과정 내에 포함된 초등교과 단원에서 과학적 사고과정을 연계할 수 있는 교과별 주제를 선정하여 이를 재구성해서 과학적인 영상매체, 즉 과학사진, TV 영상, 영화, UCC 등을 투입하여 산출되는 학생들의 과학에 대한 관심과 흥미에 대한 교육적 유의미성에 대해 살펴보았다.
대학의 평생교육체제 성인학습자 입시홍보 융합 전략 수립에 중요한 자료를 제시하고자 성인학습자를 대상으로 대학의 평생교육 참여 동기, 선택 시 중요하게 인식하는 요인 등을 실증 분석하고자 하였다. 성인학습자의 참여동기에서는 1순위로 새로운 지식과 기술 습득, 2순위로 새로운 것을 배우는 것 자체가 좋아서, 3순위로 함께 배우는 활동을 하기 위해로 나타났다. 전문성 확보를 통한 프로그램 다양성과 질을 높이기 위해 교수 및 직원에 대한 학교의 적극적인 투자가 필요할 것이다. 성인학습자들은 자신과 교류하고 있는 체계에서 정보를 습득하고 있으며, 나아가 대학의 교수 등의 홍보로부터 정보를 파악하는 것으로 나타났다. 지인을 통해 경로 및 정보를 습득하고 있기 때문에 불특정 다수의 성인학습자들에게 지속적으로 맞춤형 교육과정 개발 등이 필요할 것이다. 입시홍보는 다양한 융합전략으로 지역의 현수막 거치와 지하철 홍보, 지역신문, 구전, SNS, 인터넷 등으로 다양한 융합 전략을 적극 활용해야 할 것이다.
본 연구는 대학 플립드 러닝에서 학생들의 효과인식과 계속의향에 기초하여 교수학습 지원전략을 탐색한 것이다. 충남에 소재한 K-대학의 15개 플립드 러닝 수업에서 효과인식과 계속의향을 조사하여 426명의 데이터로 다변량 분산분석(MANOVA)을 실시하였다. 학습자 특성으로는 남학생, 고학년, 플립드 러닝에 대해 잘 알고 있는 학생, 이전에 수강 경험이 없는 학생, '언제나 수시로' 동영상 학습을 하는 학생이 효과인식과 계속의향이 높게 나타났다. 교수전략으로는 보충심화형 플립드 러닝 수업과 자연공학영역에서 효과인식과 계속의향이 높은 것으로 나타났다. 교수학습 지원전략으로, 첫째, 대학은 여학생, 저학년을 위한 학습전략 프로그램을 개발, 운영하고 둘째, 교수자의 좋은 플립드 러닝 설계와 운영모델 개발을 지원해야 할 것이다. 셋째, 학생들이 수시로 학습할 수 있는 고품질 온라인 학습 콘텐츠의 개발을 지원하고 넷째, 플립드 러닝 수업을 개발 운영할 수 있는 교수역량을 강화해야 할 것이다. 본 연구는 향후 대학의 효과적인 플립드 러닝 수업을 지원하고, 확산하기 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 보건복지 종사자가 직무 수행 시 필요한 교육 내용별 적합한 사이버교육 콘텐츠 유형을 분류하고 각 유형별로 구체적인 설계전략을 기반으로 콘텐츠를 개발하는 것이다. 먼저 선행연구, 기존의 보건복지 관련 사이버교육 콘텐츠 등을 기반으로 전문가회의를 통해 네 가지 콘텐츠 유형을 강사주도형 콘텐츠, 스토리텔링형 콘텐츠, 실습형 콘텐츠, 사례제시형 콘텐츠로 구분하였다. 각 콘텐츠 유형별로 거시적 설계전략, 미시적 설계전략 등을 도출하였으며 설계전략에 맞춰 콘텐츠를 개발하였다. 그리고 콘텐츠의 만족도 조사를 위해 교육수료생을 중심으로 150명의 자료를 수집하였다. 콘텐츠의 학습만족도 평균은 4.42로 높게 나타났다. 본 연구는 보건복지 사이버교육 콘텐츠 설계 및 개발에 대한 이론적 기초자료 및 실천적 시사점을 제공한다.
이 논문은 캡스톤 디자인을 활용한 융합적인 영어번역학습에서 미팅의 중요성을 간과하고 있는 영어교육의 문제점을 바로잡음으로써 캡스톤 디자인의 의의를 살리고자 전략적으로 연구되었다. 이를 위해 초기 미팅은 기본적인 지식과 정보를 설명하는 시간을 제외한 나머지 시간은 학생주도형 미팅이 이루어지도록 했고, 과정 중에는 학생들 간에 의견발표, 사안토론, 피드백 등이 이루어지도록 학생주도형 미팅을, 말기에도 학생주도형 미팅을 통해 결과물에 대한 팀원 간에 조정과 확인 등의 시간이 되도록 했다. 영어교육의 효율성을 높이는 데에 학생주도형 미팅이 중요하다는 것을 입증하기 위해 질적 연구를 시행했으며, 인터뷰에서 학생들은 학생주도형 미팅을 통해 영어 학습에 대한 동기부여, 자신감 더 나아가 자기 효능감을 갖게 되었다는 견해를 밝혔다. 따라서 향후 캡스톤 디자인을 활용하는 교수법에서는 학생주도형 미팅을 중시해야 할 것이며, 영어교육 현장에서 캡스톤 디자인이 지속적으로 활용 및 연구되기를 기대한다.
고고유산 체험 교육은 오늘날 역량 중심의 교육 과정을 중요시하는 교육 목적과도 부합된다. 고고학이 가진 융합적 성격을 통해 다양한 역량 강화 교육이 가능하다고 생각하는데, 학습자들의 역사적 사고력 신장과 창의 융합 사고력 향상, 문제 해결력, 의사소통 역량 강화 등에서 장점으로 작용한다. 이 논문은 이러한 고고학 체험 교육의 필요성과 활성화를 위한 몇 가지 전략을 제시해 본 것이다. 우선 고고학 체험 교육의 전문화와 교육적 효과를 높일 수 있는 지역 고고유산 활용에 대한 자체 운영 지침서 제작이 필요하다. 이러한 '지역 문화유산 교육 전문 매뉴얼'은 해당 지역의 고고유산의 정체성을 담아내는 한편 지역의 문화유산 교육을 효과적으로 진행할 수 있다는 점에서 필수적이다. 그리고 체험 교육의 전문성 확보와 체계화된 교육을 진행하기 위해서는 교육을 진행하는 강사의 역량이 무엇보다 중요하기 때문에 교육 현장에서 효과적으로 적용 가능한 매뉴얼 학습과 강사 역량 강화 교육이 주기적으로 진행될 필요가 있다. 이러한 체험 교육은 학습 대상을 고려한 고고학 교육 프로그램의 기획과 콘텐츠 개발은 물론 협력적 네트워크 구축이라는 전략이 필요하다. 지역의 문화유산 교육에서 필요한 교육 시스템 구축과 맞춤형 콘텐츠 개발은 지역의 문화유산 활용과 관련된 다양한 분야에서의 협업이 이루어져야 한다. 이를 통해 지역의 문화유산 교육 콘텐츠가 실제로 지역의 여러 문화유산 교육 현장에서 '부교재'로 활용되기 위한 다각적 노력과 개발 방안이 마련될 필요가 있다. 마지막으로 코로나19로 인해 온라인으로 진행되는 고고유산 교육의 한계를 인식하고, 효과적인 고고학 온택트(Ontact) 교육 방안에 대해 고민해보았다. 고고유산 교육의 중요한 전략은 활발한 상호작용 수업 설계와 교수자-학습자 간 상호작용의 촉진이며, 고고학 콘텐츠를 매개로 한 다채로운 교육 설계가 필요한 시점이다. 또한 이러한 고고유산 교육은 평생 교육으로서 생애 주기별 맞춤형 교육의 입장에서 모색되어야 할 필요성이 있다고 생각한다.
오랜 기간 과학사 과학철학은 과학교육 분야에서 다양한 목적을 위해 중요성이 강조되어왔다. 특히 새로운 2015 개정 교육과정에는 '과학사' 교과가 교육과정 내에 별도의 교과목으로 편성되었으므로 학교 교육 상황에서 과학사 과학철학 내용을 다양하게 활용할 수 있는 방안을 모색할 필요가 있다. 본 연구는 문제기반학습 프로그램에서 과학사 과학철학 기반 융합 문제를 해결한 대학생들의 사례를 살펴보았다. 특히 이공계열 학생들과 인문사회계열 학생들의 문제 구조화 과정과 해결 경험의 의미를 비교함으로써 문 이과 통합 교육을 위한 전략을 모색해보았다. 연구참여자는 각각 3명의 이공계열과 인문사회계열 대학생들이며, 이들은 한 학기 동안 대학의 문제기반학습 프로그램에 참여하여 과학사 과학철학 분야의 내용 기반의 융합 문제를 구성하고 해결하는 활동을 했다. 참여자들이 활동하는 동안 작성한 신청서, 계획서, 포스터, 보고서를 살펴보고, 두 차례의 면담을 통해 그들의 사례를 분석했다. 연구결과는 우선 이공계열 학생과 인문사회계열 학생들의 과학사 과학철학에 대한 관점을 파악하고, 이들과 융합할 소재를 선정한 이유와 이후에 융합 문제가 구조화되는 과정에 초점을 두었다. 그리고 과학사 과학철학 내용을 기반으로 자신들이 직접 구성한 융합 문제를 해결해본 경험이 참여자들에게 어떤 의미로 다가왔는지 살펴보았다. 끝으로 본 연구결과를 바탕으로 과학사 과학철학이 과학교육 맥락에서, 그리고 문 이과 통합 교육의 맥락에서 제공하는 몇 가지 시사점을 제시하였다.
본 연구는 코로나 바이러스로 인해 본격적으로 활용되고 있는 원격 화상강의 유형이 학습자들의 학업 성취도에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 화상강의 유형은 일반적 강의 중심형과 조별과업 중심형 두 가지로 구분하였다. 두 가지 화상강의 유형에 맞게 실험반과 비교반을 설정하였고 두 가지 유형에 따른 학업 성취도의 차이를 파악하기 위해 성취도 테스트와 설문조사가 실시되었다. 성취도 테스트 결과 화상강의 유형에 따른 두 집단 간의 성취도 점수는 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 화상강의 만족도에 대한 설문 조사 결과 두 집단의 만족도는 모두 높은 것으로 나타났다. 일반 강의 형식으로 진행된 반에서 화상강의에 만족하는 이유로는 학습 효과, 교수자의 수업 준비 및 태도, 수업 참여 촉진이 그 이유로 나왔다. 조별 과업 중심으로 진행된 반에서는 소통과 공유 가능, 조별 토론의 효율성, 조별 과업의 부담 없는 난이도 등이 화상강의에 만족하는 이유로 제시되었다. 언택트 시대 화상강의는 점차 일반화되어 가고 있고 이것의 효율성을 극대화할 수 있는 다양한 교수 전략이 개발되어야 할 것이다.
4차 산업혁명시대를 대비한 창의 융합형 인재 양성을 위해 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어(SW) 교육을 강조하고 있다. 이에 따라 급변하는 교육환경에서 정보교사에게 요구되는 역량에 기반한 연수과정 개발이 필요하다. 이 연구에서는 선행연구를 통해 소프트웨어교육 담당교원의 직무연수 내용분석을 위한 분석 틀을 선정하고, 현재 소프트웨어교육 담당교원의 역량 강화 연수과정 내용을 중등 정보교사에게 요구되는 역량을 기반으로 분석하여, 시사점을 도출하고자 한다. 이를 위해 직무연수 교재 개발에 참여한 현장 전문가들을 대상으로 설문 및 협의를 거쳐 역량에 기반한 연수과정 내용요소와 계층적(AHP) 기법으로 역량요소별 상대적 중요도를 분석하였다. 그 결과 일반 및 정보교사에게 요구되는 '국가교육과정의 이해 및 재구성'역량에 해당되는 내용이 전체(15시간) 중 47%(7시간)으로 상대적으로 많이 편중되어 있었으며, 정보교사에게 요구되는 역량요소별 상대적 중요도가 21%로 가장 높게 나타난 '정보 교수학습 전략 수립 및 활용 능력'에 대한 내용구성이 부족하였다. 이러한 결과는 소프트웨어교육 담당교원 연수과정 개발에 있어 부족한 부분에 대해 이해하고, 반영할 수 있는 기초자료로 활용될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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